Aerin - Locais de Interesse Geographic Location in Aerin | World Anvil

Aerin - Locais de Interesse

Reinos e impérios, montanhas e pradarias, desertos vivos e pântanos amaldiçoados. Aerin é uma terra vasta e com muitos locais para ainda serem devidamente explorados. Essa lista resume alguns desses lugares para aqueles que chegaram agora.

 
  • Etrin: Separada do continente na costa sudeste por uma cadeia de montanhas, eles são um reino isolacionista por natureza e paranóicos pela sua história. O uso da magia é regulado pelo governo e não humanos são vistos como pessoas perigosass.

  • Dantarrim: As montanhas de Dantarrim são a terra natal dos anões de Aerin. Os clãs enânicos vivem dentro e fora das montanhas em suas forjas e oficinas, buscando uma vida pacífica e honrada. Eles são hospitaleiros e sempre tem espaço para pessoas determinadas e dispostas a trabalhar duro pela sua comunidade.

  • Yshan: A mais antiga das Três Grandes Terras Élficas e casa dos hedonistas Uasal. As torres de prata de Cathair Airgid reluzem ao longe, enquanto os Animi podem ser vistos por todo o território.

  • Grande Pântano de Dantarrim: O brejo amaldiçoado que existe entre as terras de Dantarrim, Yshan, e Ezomyr emite uma forma de energia negativa que acelera a deterioração de tudo que toca. Não se sabe realmente a fonte de tal maldição, mas as árvores calcificadas mostram que um dia ali foi uma floresta tão grande quanto a que existe ao norte.

  • Presas de Dorul: Um dos lugares mais perigosos para se explorar em Aerin, as Presas de Dorul são o resultado da última batalha da Guerra do Céu e da Terra. Enquanto não se sabe o que aconteceu nesse último combate, a região possui as ruínas mais bem preservadas do Abundante Império de Titã.

  • Llaie: Cercados pela Floresta de Frey e da imponente Muralha Esmeralda, fica o santuário dos Fiáin e uma das Três Grandes Terras Élficas. Após o sofrimento e as perdas em todos os conflitos que eles vivenciaram, os elfos da região se isolaram em seu território e vem evitando contato com o mundo externo a mais de cinquenta anos.

  • Ezomyr: O berço da humanidade e o reino humano mais antigo no oriente. Construído por cima de cidadelas gigantes, eles possuem mais de um milênio de história e são um exemplo excelente da capacidade de adaptação humana. Os ezomytas são amigáveis e recebem todos como iguais, sendo a casa para quase todas as raças desde a Queda de Titã.

  • Espinha do Titã: Indo da costa norte à sul do continente, essa cordilheira separa geograficamente Ishdar e Durgora do resto do continente. Nas montanhas existem as Sete Polis de Hekaton e alguns povos nômades que estabeleceram rotas comerciais na região.

  • Arkhan: A Ilha-Universidade de Arkhan é o paraíso arcano e científico de Aerin. Fundado e governado pelo Grande Archmagus Arkhan, um dos heróis mais proeminentes durante a Invasão Runaariana, lá é um santuário de conhecimento para todo tipo de estudioso.

  • Ishdar: A terceira e mais jovem das Três Grandes Terras Élficas é o lar dos Filhos do Ocaso. Tratada com cuidado pelos outros reinos devido ao seu passado expansionista, o reino existe sob um contante estado de "anoitecer-entardecer" que permite que o sol nunca afete realmente os seus moradores.

  • Durgora: O reino dracônico fica onde um dia foi o ninho de Durgaron, O Primeiro Dragão. Eles são governados por um conselho formado por um representante de cada casta dentro de sua cultura, e acreditam que o mundo deve existir em um estado de imutabilidade assim como os dragões que habitam o lugar.

  • Gijur: Um dia um dos maiores e mais abundantes reinos do continente, capazes de alimentar suas tropas por meses de campanha sem chegar na metade de suas reservas, hoje eles lutam para se reestabelecer após terem perdido mais da metade de seu território para o Mar de Lâminas.

  • Deserto de Qilphas: Um deserto que se expande eternamente e de onde os mortos se levantam contra aqueles que vivem, apenas Alar Entre as Areias foi capaz de se consolidar e crescer. Muitos ainda tentam entender como uma cidade tão grande e movimentada é capaz de se manter segura em meio as tempestades de areia e ataque das hordas mortas que o deserto constantemente traz.

  • Nova Tezzera: Em um passado não muito distante, eles já foram o reino mais tecnologicamente avançado do continente. Durante a Invasão Runaariana, Antiga Tezzera foi devastada e com ela uma grande parte de sua população foi morta e seus segredos perdidos. Até hoje os nobres de Nova Tezzera patrocinam grupos de exploração para irem até as ruínas e recuperar as relíquias e livros que foram deixados para trás.

  • Dunokan: O último reino Dunariano, sobreviventes de um dos mundos devastados pelos runaarianos, que conseguiram chegar em Aerin antes dos invasores. Usando a carcaça de seu deus morto como meio de locomoção e a culpa por não terem parado seus conquistadores antes, eles alertaram todos que puderam para os eventos que viriam a seguir. Durante a guerra ninguém lutou com mais fúria e zelo e poucos inspiraram tantos atos de heróismo como a Legião de Dunok, uma homenagem ao deus caído que como último ato os trouxe para Aerin.

  • Padaro: Um conjunto de ilhas que vaga ao redor de Aerin, perto da faixa dos Mares Calmos. Apresentando um clima aparentemente desconexo com o do resto do mundo e uma flora e fauna únicas, Padaro só pode ser acessada de duas formas: ou a pessoa já esteve lá antes ou ela se perdeu no mar próximo e o Animus da ilha resolveu acolhe-la.

  • Pradarias de Q'Rah: A grande pradaria que existe no centro do continente. Seus campos dourados durante os dias de sol e cinzas nos períodos mais frios são comumente substituídos por grandes charcos de sangue e suor das batalhas na região.

  • Izaor: Um reino formado por grupos que migraram de Ezomyr para o oeste, eles buscam até hoje as riquezas e conhecimentos perdidos durante os Embates Divinos. Suas construções se alinham com as linhas ley da região, e suas tradições parecem seguir calendários astrais que mudam constantemente. As superstições ao redor do reino são inúmeras, e rezam as lendas que até mesmo sua capital, Verusia, foi fundada exatamente onde os deuses cruzaram do Mundo Material para as Terras Além do Horizonte.

  • Noctrad: A história de Noctrad foi marcada por sua subserviência ao Império de Ishdar. Descendentes de escravos, eles se acostumaram a ser especialmente discretos e insulares para evitar chamar mais atenção do que o necessário. Eles são responsáveis pela maior parte do comércio marítimo do continente e dos avanços em tecnologias navais e de navegação.

  • Mar de Lâminas: Tratado por muitos como a Cicatriz de Aerin, esse deserto metálico é provavelmente o local mais perigoso de todo o continente. De ecologia alienígena para qualquer um que interage até efeitos climáticos altamente perigosos, apenas os mais corajosos ou loucos aventureiros são capazes de explorar o local e escoltar aqueles que precisam de passagem pela região.

Tipo
Continent

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