Des Diebstahl des Zepter der Hilldwarfs {1.1}
Grobübersicht
Einer der Königssöhne will seine Beliebtheit gegenüber will einen Anführer einer der Ork Armeen welche Probleme für Drâqna bereiten erledigen.
---> es gibt seinen der Tränke für die Orks braut, ihm das handwerk legen
Meterioriten
Garden of Dragons
Myconid adventure
jans Orb
- Hook: der Brief & reise nach Drâqna
- Bankett & Raub
- Suche nach den Übeltätern / Suche nach dem Raub&Raubgut
- Underdark Exploration
- Konfrontation mit Hand des Nakresh
Structure
Einleitung
Nach den Ereignissen mit Leo Talper und Cicero ist die Gruppe aus Grzyp, Bernd, Primus und Henrietta für ein paar Wochen in Glückstadt Ihre Heldentaten werden leider nicht bekannt gemacht, um das Sicherheitsgefühl des Volkes nicht zu stören. Nach einer guten Woche, erreicht sie in der Taverne zum Goldenen Krug, ein bekanntes Gesicht. Scipio Moor, (Jan's Warlock) bringt einen Brief von der Stein-Familie.
Den Brief hat Scipio in der Abenteurer Gilde erhalten und wurde von der Gilde gebeten eine fähige Abenteuergruppe zusammenzusuchen. Nach den vielen Abenteuern, die Bernd Stein erlebt hat, hofft Bern Hard Stein, Bernts Vater, dass sein nutzloser Sohn vielleicht etwas leisten kann, um das Familienansehen zu erhöhen.
Henrietta sieht ihre Aufgabe bei der Versorgung der Flüchtlinge und wünscht den Abenteurern viel Glück.
Den Brief hat Scipio in der Abenteurer Gilde erhalten und wurde von der Gilde gebeten eine fähige Abenteuergruppe zusammenzusuchen. Nach den vielen Abenteuern, die Bernd Stein erlebt hat, hofft Bern Hard Stein, Bernts Vater, dass sein nutzloser Sohn vielleicht etwas leisten kann, um das Familienansehen zu erhöhen.
Henrietta sieht ihre Aufgabe bei der Versorgung der Flüchtlinge und wünscht den Abenteurern viel Glück.
Konflikt
Angekommen in Drâqna wird ein Bankett zu Ehren der Könige veranstaltet. Dort sind selbstverständlich auch die Abenteurer eingeladen. Dort sind auch die Könige und die Abenteurer bemerken, dass Siegesar Wanderer nicht sonderlich gesund aussieht und auch das Zepter der Hill Zwerge nicht in seiner Hand ruht. Er scheint den Strapazen, der verschiedenen Schlachten mit der Horde der Fluchlande, sowie seines voranschreitenden Alters zu erliegen.
Während des 2. Hauptgangs tritt Anouk Ezzemess an die Abenteurer heran und erklärt ihnen ihren Auftrag.
Die Gänge:
Sie sollen das Zepter der Hill dwarfs bergen. Es wurde von ein paar Wochen gestohlen und die Zwerge haben schon viel Arbeit hineingesteckt es zu finden. Da sie aber aufgrund der angespannten Lage, sowohl mit den Löwensteinern als auch der Horde der Fluchlande Probleme haben, können sie keine größere Armee bereitstellen. Dies wäre sowieso überflüssig, da ihre beste Spur mithilfe von Divination Magie den Weg in einen der alten Tunnel geführt hat. Aber habt Vorsicht, der Tunnel führt ins Underdark, und zwar in einen der gefährlicheren Teile davon, selbst die Drow haben diese Region verlassen. Sie sollen morgen sich auf den Weg machen, das Zepter zu bergen. Als Belohnung für die Bergung des Zepters dürfen sich die Abenteurer sich Sachen aus der Royalen Schatzkammer aussuchen.
Zum Digestif werden sogenannte Carrisbomben gereicht. (Diese sind an Carrisseed von Realm of the elderlings angelehnt. https://theplenty.net/wiki/index.php/Carris_seed ) leider sind manche dieser Carrisbomben in Wirklichkeit Bezoare, welche den Anwender in Bugbears verwandeln. Carris seed macht, die Nachteile welche durch Exhaustion ausgelöst werden wirken für die nächsten 8 stunden nicht mehr, danach bekommt man 2 Levels of Exhaustion. Falls man einen CON 20 save failed falls schafft bekommt man 1 Lvl.
Dadurch werden 4 der Zwerge , um die Abenteurer rum zu Bugbear Warriors gemacht. (Horde 16). (1Berater, ein Sohn von Ezzemess, ein Zwergen Abenteurer der sich den Steinpilzen anschließen will und eine Schwester von Bernd Stein.) Sobald diese Ohnmächtig sind, verwandeln sie sich zurück und spucken / scheiden den Bezoar aus. (der dann verbraucht ist). Während des Kampfes in Runde 3 oder so, Ist eine Explosion zu hören. ---> Die schatzkammer der Familie Eisenfaust wude gelootet. Hier auch wieder das Gleiche Zeichen, wie beim Ruab des Zepters.
Sie erhalten einen Divination kompass, welcher immer auf den weg Zeigt in den sie gehen müssen. (navi) an diesem Gerät ist auch ein Shcalter angebracht welcher ihn auf den Kartenstein Drâqnas eicht
Während des 2. Hauptgangs tritt Anouk Ezzemess an die Abenteurer heran und erklärt ihnen ihren Auftrag.
Die Gänge:
- Vorspeisen: Knoblauchbrot, Schinken käse küchlien, Grühnkohl chips, Hähnchenflügel(fritteirt)
- Hauptgang 1: Rinder-Karotten Eintopf & Pute Fleischkpos & Weiße krem Kappen (ein gericht aus Pilzen welches quasi vegane macncheese aber mit pilzen statt nudeln sind) (soßengang)
- Hauptgang 2: Verschiedene Gebratene Fleische und Große gemüse (kürbisse und Pilze) (Grillgang)
- Hauptgang 3: Goldenes Gemüse im Shclafrock, Kuhhchen (pastete aus rind), Lasagne (Backgang)
- Nachtisch:
- Degestif: Carrisbomben und dazu Drachenschnaps
- Gigi, Valduc-Thor, Domus, Niewhus (Lager)
- Kerkom, Palm Berweries, Roman, oxymore (Pils)
- Jesse, Engel, Westmalle, Ellezelloise (trappisten)
- Paelman, Cantillon, Contreras, Walrave (weißbier)
- Lindisfarne, Metheglin, Zalgris, Moniack(meet)
Sie sollen das Zepter der Hill dwarfs bergen. Es wurde von ein paar Wochen gestohlen und die Zwerge haben schon viel Arbeit hineingesteckt es zu finden. Da sie aber aufgrund der angespannten Lage, sowohl mit den Löwensteinern als auch der Horde der Fluchlande Probleme haben, können sie keine größere Armee bereitstellen. Dies wäre sowieso überflüssig, da ihre beste Spur mithilfe von Divination Magie den Weg in einen der alten Tunnel geführt hat. Aber habt Vorsicht, der Tunnel führt ins Underdark, und zwar in einen der gefährlicheren Teile davon, selbst die Drow haben diese Region verlassen. Sie sollen morgen sich auf den Weg machen, das Zepter zu bergen. Als Belohnung für die Bergung des Zepters dürfen sich die Abenteurer sich Sachen aus der Royalen Schatzkammer aussuchen.
Zum Digestif werden sogenannte Carrisbomben gereicht. (Diese sind an Carrisseed von Realm of the elderlings angelehnt. https://theplenty.net/wiki/index.php/Carris_seed ) leider sind manche dieser Carrisbomben in Wirklichkeit Bezoare, welche den Anwender in Bugbears verwandeln. Carris seed macht, die Nachteile welche durch Exhaustion ausgelöst werden wirken für die nächsten 8 stunden nicht mehr, danach bekommt man 2 Levels of Exhaustion. Falls man einen CON 20 save failed falls schafft bekommt man 1 Lvl.
Dadurch werden 4 der Zwerge , um die Abenteurer rum zu Bugbear Warriors gemacht. (Horde 16). (1Berater, ein Sohn von Ezzemess, ein Zwergen Abenteurer der sich den Steinpilzen anschließen will und eine Schwester von Bernd Stein.) Sobald diese Ohnmächtig sind, verwandeln sie sich zurück und spucken / scheiden den Bezoar aus. (der dann verbraucht ist). Während des Kampfes in Runde 3 oder so, Ist eine Explosion zu hören. ---> Die schatzkammer der Familie Eisenfaust wude gelootet. Hier auch wieder das Gleiche Zeichen, wie beim Ruab des Zepters.
Sie erhalten einen Divination kompass, welcher immer auf den weg Zeigt in den sie gehen müssen. (navi) an diesem Gerät ist auch ein Shcalter angebracht welcher ihn auf den Kartenstein Drâqnas eicht
steigende Handlung
Nun begeben sich die Abenteurer auf den Weg Richtung der Tunnel, welche die Richtung des Zepters sind. Im Underdark passiert viel Kram, längere Reise durch verschiedene Höhen → a la Moria. Dort haben sie 30 Meilen (ca. 48 km) zurückzulegen.
Note: out of the abyss sollte hier viel helfen vA S27 für Pilze und die Seiten danach für den Rest.
Der Plan ist verschiedene Möglichkeiten den Spielern zu geben. Es gibt 2 Entscheidungspunkte. Dabei zeigt die Nadel immer Richtung einen der Beiden. Sie kommen immer 6/9/12 km pro Tag voran, die Wegwahl verändert die Reisedauer.
Erste Entscheidung nach 5 km:
16 km Vor den Steinpilzen tut sich eine Schlucht, auf welche zwar kletterbar ist, aber Zeit beansprucht, um herunterzuklettern und wieder hoch. Die Reisegeschwindigkeit für den restlichen Tag halbiert. 25 km siend die Abenteurer erreichen Entscheidungspunkt 2
4km nach der Brücke ist ein Warnzeichen in einem der Stalagmiten. (S32 Out of dthe abyss.) Falls sie es berühren DC 10 Saving throw oder Short term madness. wenn sie innerhalb von 2 Km des Zeichens resten 50% chance auf: Orthon (S169 Mordekainens).
6km hier kreuzt ein Fluss die Wege der Steinpilze. Dort können sie besser Essen sammeln und Ihr trinken auffüllen.
12km Hier wird einer der spieler in ein 10m tiefes loch fallen (3d6) wenn sie nicht einen DC 14 Dex Save schaffen. Herausklettern ist DC15 Athletics.
15km Die Steipilze kommen zu einer Höle mit verschiedenen kleinen weis leuchtenden Quarz Edelsteinen. Läst man diese Fallen/tritt drauf oder ähnliches werden alle im 10 ft / 3m Umkreis Bild falls sie den DC12 CON save failen. Die Steinpilze können bis zu 12 dieser Quarze bergen und in zukunft als bonus action werfen.
20km Während die schteinpilze hier durch einne Höle Gehen, fängt die erde an zu Beben. Ein Während die Höle über ihnen einstürzt müssen sie einen DC14 DEX save schaffen, ansonsten 6d6 schaden. falls ohnmächtig haben sie 3 runden zeit die zu bergen. Dabei müssen sie sich Flott entscheiden welchen Gang sie bei Entscheidung 2 gehen!
19km Sie kommen auf die Ruinen einer Untergegangenen Mindflayer Zivilisation. Sie erkennen das mit einem INT 15 Check anhand der vielen verschiedenen köpfen und dem großen becken was mal ein Elderbrain gehalten hat. dort finden sie folgende Trinkets:
20km sie erreichen den Unterschlupf der Hand des Nakresch
6km Die Myconids besuchen die Abenteurer um Hilfe, da eines Ihrer Heiligtümer gestohlen wurde, das Herz der Myconids, damit ist Ihre Fähigkeit neue Myconids zu erschaffen gehindert. Leider sind die schimmelgeborernen Vegepygmies sehr gefährlich für die Pilzstruktur der Myconids. Daraufhin werden sie in einen Kampf gewickelt, mit beliebig vielen Vegepygmy Chiefs und Vegepygmy spore host.
13km Fluss mit Wasser und so zum restocken der Supplies
25km Kommen im Unterschlupf an.
- Kristallhalle (25 km)
- Spießrutenlauf (20 km)
- Geisterhof (20 km)
- Herz der Myconids (25 km)
1. Entscheidungspunkt
Während die Abenteurer sich in die hölen begeben, tut sich nach 3Km ein Loch unter 2 der Steinpilze auf. DC 12 DEX Save oder 3d6 schaden und DC 15 Athletics rausklettern. 5 km Zur rechten der Steinpilze tut sich eine Schlucht mit 21 Meter (70 ft) breite auf, welche 30 m + tief ist (10d6 fall dmg) am Rand der Schlucht hängt eine Brücke welche am anderen Ende abgeschnitten wurde. Der Kompass zeigt Richtung Brücke.Kristallhalle
Nach 9 km hinter der Gabelung finden sie eine Höhle, welche mit viel mehr rosa lila Kristallen gefüllt ist. In dieser Höhle ist überall etwas Hell. Perception 20 zeigt die 2 Skarner an der Decke Hängen. diese Droppen sobald die Steinpilze unter Ihnen sind, oder sobald sie angegriffen werden. https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/ppbma2/skarner_a_song_of_memories_calls_this_brackern_to/16 km Vor den Steinpilzen tut sich eine Schlucht, auf welche zwar kletterbar ist, aber Zeit beansprucht, um herunterzuklettern und wieder hoch. Die Reisegeschwindigkeit für den restlichen Tag halbiert. 25 km siend die Abenteurer erreichen Entscheidungspunkt 2
Spießrutenlauf
Hier tut sich neben dem Tunnel eine abgerissene Seilbrücke auf, auf der anderen Seite ist ein Gang.4km nach der Brücke ist ein Warnzeichen in einem der Stalagmiten. (S32 Out of dthe abyss.) Falls sie es berühren DC 10 Saving throw oder Short term madness. wenn sie innerhalb von 2 Km des Zeichens resten 50% chance auf: Orthon (S169 Mordekainens).
6km hier kreuzt ein Fluss die Wege der Steinpilze. Dort können sie besser Essen sammeln und Ihr trinken auffüllen.
12km Hier wird einer der spieler in ein 10m tiefes loch fallen (3d6) wenn sie nicht einen DC 14 Dex Save schaffen. Herausklettern ist DC15 Athletics.
15km Die Steipilze kommen zu einer Höle mit verschiedenen kleinen weis leuchtenden Quarz Edelsteinen. Läst man diese Fallen/tritt drauf oder ähnliches werden alle im 10 ft / 3m Umkreis Bild falls sie den DC12 CON save failen. Die Steinpilze können bis zu 12 dieser Quarze bergen und in zukunft als bonus action werfen.
20km Während die schteinpilze hier durch einne Höle Gehen, fängt die erde an zu Beben. Ein Während die Höle über ihnen einstürzt müssen sie einen DC14 DEX save schaffen, ansonsten 6d6 schaden. falls ohnmächtig haben sie 3 runden zeit die zu bergen. Dabei müssen sie sich Flott entscheiden welchen Gang sie bei Entscheidung 2 gehen!
Entscheidung 2
Die Abenteurer kommen vor eine Spaltung im Weg, über ihnen hängen krasse 3-6 m große Stalaktiten. Links der Abenteurer geht ein Tunnel weiter, dort ist der Linke tunnel mit einem geruch von Schwefel versehen und leichter schimmel an den wänden, wohingegen der rechte Gang mit Pilzen versehen ist. Die Kompassnadel zeigt nach links. Links ist Geisterhof rechts Pilzherz.Geisterhof
6km werden sie von einer Menge brimstone Locust hounds (S53 tome of beasts 2) gejagt ---> in eine Geisterstadt. Wie in tashas Cauldron S154 und ist eine alte drow Ruine welche einst eine Bastion gegen Schergen der unterwelt war doch dann wurde sie von Hass und Intrige zerfressen. (wegen aura eines Magischen Grabes welches geöffnet wurde, darin befindet sich jetzt ein bone swarm(Tome of beasts 1 S42 und es tauchen mehrere husks (tome of beasts 2 S207) die Stadt ist die breite eines Tunnels, und liegt quasi am Ende eines Tunnels, da die der teilweise eingestürzt ist. Die Abenteurer können den Kampf dort nehmen, danach sind die Hunde weg und der haunting Teil ist weg falls sie den Kampf nicht nehmen verschwinden die Hunde nach 4d4+3 Stunden. Den escape von den locust hounds als skill challenge19km Sie kommen auf die Ruinen einer Untergegangenen Mindflayer Zivilisation. Sie erkennen das mit einem INT 15 Check anhand der vielen verschiedenen köpfen und dem großen becken was mal ein Elderbrain gehalten hat. dort finden sie folgende Trinkets:
- eine kleine musikbox die ein jedem unbekanntes Lied spielt. (nur den Duergar bekannt) 5 gp wert
- eine winzige sprite fee in einer flasche (tot)
- eine Weste mit sehr vielen taschen für einen etwas länger als Menschlichen körper geschneidert.
20km sie erreichen den Unterschlupf der Hand des Nakresch
Herz der Myconids
2km Kammer mit verschiedensten Pilzen, viele davon 2 aus der Liste exotisch und 4 nicht exotisch. Über die nächsten 4 km sind überall Pilze6km Die Myconids besuchen die Abenteurer um Hilfe, da eines Ihrer Heiligtümer gestohlen wurde, das Herz der Myconids, damit ist Ihre Fähigkeit neue Myconids zu erschaffen gehindert. Leider sind die schimmelgeborernen Vegepygmies sehr gefährlich für die Pilzstruktur der Myconids. Daraufhin werden sie in einen Kampf gewickelt, mit beliebig vielen Vegepygmy Chiefs und Vegepygmy spore host.
13km Fluss mit Wasser und so zum restocken der Supplies
25km Kommen im Unterschlupf an.
Höhepunkt
Der Unterschlupf ist wie auf der gezeichneten Karte. Kommen die Steinpilze dort an, sehen sie ein Lila aufläuchten. Ein Objekt wurde soeben Teleportiert (cloak of squirels)! Denn Zeitah will den Kreis erst Testen. Daraufhin spricht sie in einen Stone of Sending: "Ist der Umhang angekommen?" - "Ja Nummer 2. Ich will das Zepter sehen!" - "Kommt sofort Zeitah"
Die Steinpilze können natürlich jederzeit das ganze unterbrechen. Kommt auch so n bisschen darauf an, ob sie schleichen, je nachdem sind Wachen am Patrouillieren. Im Unterschlupf befinden sich (und deren Strategien):
Die Steinpilze können natürlich jederzeit das ganze unterbrechen. Kommt auch so n bisschen darauf an, ob sie schleichen, je nachdem sind Wachen am Patrouillieren. Im Unterschlupf befinden sich (und deren Strategien):
- Zeitah die verrückte Hexerin, simulakrum (Sie verteidigt, koste was wolle, die Energiesteine damit der TP klappt. Schmeißt gerne Fireball vllt sogar cloud kill/dominate person, wenn verzweifelt, opfert sich auch auf, falls nötig. Falls der TP fast fertig ist, tpt sie sich mit, indem sie die runde davor dimensional door macht)
- 2 diversion Experts (welche versteckt oder unsichtbar sind und von dort aus Sleep lvl 2 einsetzen (Manus Wurm & einer aus der Backline als ziele) --> wegrennen)
- 3 kenku bravo (Kult S. 95) ( erster schmeißt smoke, danach greifen sie mit ihren disarming knifes an)
- 3 Roachling luitenants (probieren einen der PCs im Rauch zu Swarmen sodass sie mehr schaden machen)
- 4 Kenku tragen Kisten aufs Portal
- 3 Goblin Bomber (horde p62) (stehen in der Backline und schmeißen Bomben egal ob freund oder Feind (vorzugsweise auf die Backline, oder rauch)
- Portal immer bei INT 20 ansagen wie voll es ist runde 5 tpt es!
fallende Handlung
Rückweg durch die andere Seite, Note: wahrscheins gehen sie erst in die Richtung der Myconid, von da aus dannwieder n bissl backtrack und dann den weg den sie nicht genommen haben:
- Ruinen einer Mindflayer Zivilisation
- Locusthound
- (Elodin streichen und wann anders einbauen?)
- Kristallhalle
- Entscheidung 1
- Ankunft in Draqna
Auflösung
Die Schätze der Zwerge waren:
- Glass wand of Leng
- Iceblink
- Whirlwind bolas
- Blade of Petals
- Umbral Chopper
- Ring of Mingling
- Figurine of Wondrous Power: Marble Elephant
- Cloak of Squirels (verloren)
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