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Ruinen Ârponnas

Nach einer Reise durch die Wüste Ârpas erreicht man die von Sand begrabenen Ruinen der sagenumwobenen Stadt Ârponnas. Zwei Obelisken aus Obsidian markieren den Eingang in die Stadt. Die meisten Häuser der Unterstadt sind von Sand bedeckt, aber die etwas höhergelegene Hauptstraße scheint noch begehbar zu sein. Man hat euch über diesen Ort gewarnt.

 

Random Encounter

  1. Brennende Tote
  2. Purple Worm Hatchlings, die sich an einem Kamelkadaver gütlich tun
  3. Ein streundes Rudel Schakale
  4. Giant Scorpion Overlord
  5. Gruppe Kamele
  6. Untote Hohepriester zusammen mit schwerverletztem Siphai-Eiferer
  7. Brunnen der Eintracht, wo Schlangen, Mäuse, Skorpione, Schakale und Untote in Frieden miteinander sind
  8. Skelett eines Abenteurers mit Schatzkarte, die auf einen hohlen Stein in einem Abstellraum des Palastes verweist
  9. Schlangengrube mit Sandvipern
  10. Feuerelementare & Windelementare, die ein Inferno verursachen können
  11. Dust Mephits
  12. Schwarm Katzen, in einem Gebäude: zwei Skelette und viele Katzenpfoten. Ihre Knochen haben feine katzengroße Bissspuren
 

Die Unterstadt

Im Schatten der zwei dunklen Obelisken seht ihr eine Feuerstelle, schwache Wärme geht von der Asche aus. Ein DC 14 Survivalcheck lässt euch darauf schließen, dass unter 10 Personen hier ein kurzes Lager aufgeschlagen haben. Mehr als einen Tag haben sie keinesfalls Vorsprung.

Unzählige halbbegrabene Häuser säumen die Prunkstraße, die in die Oberstadt führt. In regelmäßigen Abständen säumen von Wind und Sand entstellte Statuen. Manche Häuser wirken noch betretbar. Die Straße führt euch Richtung der Felsen auf einen großen offenen Platz, anscheinend der alte Marktplatz. Die Prunkstraße führt euch in den nächsten Distrikt.

Die Herberge Ein größeres Gebäude ist etwas höher gebaut als die Umliegenden und ist betretbar. Das Erdgeschoss ist knöchelhoch mit Sand bedeckt. Ausgetrocknete und brüchige Holzmöbel sind im Raum verteilt: niedrige Tische umsäumt von Diwanen und umgefallenen Stühlen. Zinngeschirr liegt achtlos auf manchen Tischen. Schmutz und Knochen liegen in einer Ecke. Eine Treppe führt einen in das obere und letzte Schlosswerk. Die meisten Zimmer sind bis auf kaputte Schlafgelegenheiten leer. Eine Tür ist abgeschlossen und hinter ihr liegt ein Büro. In ihm befindet sich silberner Kronleuchter und kunstvolle Schreibutensilien [Wert 5d10 Gold], die auf einem Tisch ruhen. Wer den Raum durchsucht, findet auf einer 13 einen hohlen Stein, in dem kleine Silberstäbe [Wert 10d20+20 Silber] versteckt wurden.
Show spoiler
Eine Gruppe Hyänen wohnen hier und erschnuppern die PCs


  Das Wachhaus Ein weiteres hohes Haus steht am Rande der Straße. Eine alte Metalltür (abgeschlossen) verwährt den Zugag. Das Innere zeigt eine große Zahl an Stühlen in einem Raum. Ein mit Metallgittern abgetrennter Bereich wurde zur Verwahrung von Waffen und Rüstungen angelegt. Kurzschwerter, verrotette Bögen und Speere lehnen an der Wand. Krude aus Lehm gefertigte Torsi tragen Rüstungsteile und Schilde sind an der Wand aufgehängt. Ihr findet dort ein Silberkurzschwert [200 Gold] und verrottete Pfeile, manche sind silbern und intakt [8 Pfeile á 1 Gold].  

Die Oberstadt

Die Gebäude hier sind größer und höher als jene in der Unterstadt und blicken aus leeren Fensterhöhlen auf euch herab.

  Die Bibliothek von Amon-Ha Dieses quadratische und niedrige Gebäude ist von Jahrhunderte altem Ruß geschwärzt. Drinnen zeigt sich ein Bild der Verwüstung. Die Hitze der brennenden Stadt oder das Alter hat die Decke einstürzen lassen und Regalschränke unter sich begraben, die einst symmetrisch zueinander ausgerichtet waren. Staub, altes Pergament und hölzerne Einbände liegen verstreut auf dem Boden. Ein DC 13 Investigation Check lässt euch eine Truhe finden, welche die Zeit beachtlich gut überdauert zu haben scheint. In der verschlossenen Truhe befindet sich ein Lederfoliant (Warding Wind) und zwei Schriftrollen (42 und 69 auf Wild Magic Surge-Tabelle). Tiefer im Gebäude ist ein Bellen und die gepfiffene Melodie eines Liedchens zu hören. Ein Dretch (Balluluk) versucht ein Rudel junger Hunde (klein, 2x Death Dog, 2 Hell Hound) Gassi zu führen, scheitert aber sichtlich. Er ist nicht sonderlich intelligent und erzählt, dass er und sein Meister Vuligoth in dieser alten Bibliothek sind, um irgendein Buch zu finden. Damit kenne er sich nicht aus. Meister Vuligoth (Arcanaloth) befindet sich tiefer im unterirdischen Teil dieser Bibliothek. Er ist ein gutaussehender Mann mittleren Alters, trägt eine schwarze Hose, ein weißes Hemd mit Weste und interessiert sich maßgeblich für die Fülle an Büchern, die er in einen Folianten aus Menschenhaut einträgt. Ein Death Dog und ein Hellhound weichen nicht von seiner Seite. Er fragt, wer ihr seid, was ihr wollt und wieso ihr ihn stört. Womöglich trennt er sich vom Schwarzen Folianten der Stürme (dieser erlaubt es Zohra, wenn sie Storm Sphere casted und 2 Sorcery Points ausgibt, aus der Sphäre einen Hurricane zu erschaffen. Kreaturen darinnen, die den Stärke-ST nicht bestehen, erleiden zusätzlich 2d6 Lightning DMG und werden 10ft. im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn bewegt). Allerdings muss man ihm schon einiges dafür bieten.  

Der Tempelbezirk

Das Gelände steigt nun deutlich Richtung Berg an und in regelmäßigen Abständen kommt ihr an kleinen Unterständen vorbei, die einstmals - bevor der Sand der Jahrhunderte die Bemalungen abgeschliffen hat - bemalte Wegschreine waren. Die Gebäude um die Hauptstraßen weisen steinerne Anrichten auf. In den Verkaufsräumen finden sich kleine Statuetten in vierlei Form, u.a. Skorpione, schwarze Monde, etc.

  Tempel des Skorpions Ihr lauft über den großen Platz zwischen zwei Tempeln und versinkt im Treibsand. Str-Würfe retten euch aus der Falle. Der Wurf wird schwerer, wenn ihr vorher schon einmal versagt habt. Versagt ihr zwei Mal, erhaltet ihr 2d6 Psychic Damage, während ihr im Sand versinkt. Allerdings landet man kurz darauf in einem alten Korridor, der voll Sand gelaufen ist und aus dem man sich herausbuddeln muss. Der Weg nach links führt euch in eine Krypta. Ein aufwändig floral bemaltes Kästchen enthält Asche und die Brosche der magischen Harmonie. Buddelt ihr euch auf der rechten Seite durch den Sand, gelangt ihr zu einem Treppenaufgang, der euch in einen großen Gebetsraum führt. Etwas erhöht und mittig im Raum, steht die Statue eines gewaltigen Skorpions. Sie sieht lebensecht aus und scheint euch zu beobachten. Schwärme von Skorpionen und der ein oder andere Skorpionoverloard graben sich aus dem Sand, sollte dies notwendig sein.

  Obsidiantempel Dieses hohe nachtschwarze Gebäude ist durch ein Tor geschlossen, auf der Schriftzeichen auf siphai prangen. Religions-/Arkana-/History Checks von 12-15 lassen euch wissen, dass ihr vor einem Eintreten ohne passender Opfergabe Unglück widerfahren wird.
Show spoiler
Ihr werdet verflucht: 1d4 auf alle ability/saving/attack- throws für die nächsten 24 Stunden.

Um eine im Zentrum eines großen Raumes liegenden Altars steht eine vergoldete Lade und um sie herum liegen fünf vertrocknete humanoide Leichen. Sie tragen angelaufene silberne Kronen und Zeremonienornate. Neben ihnen im Boden eingelassen befinden sich Metallgitter mit größeren Aussparungen, die in ein bodenloses Loch hinunter zu führen scheinen. Am Rand des runden Gebäudes winden sich Metalltreppen zum Dach des Gebäudes und an fünf Stellen gibt es Vorrichtungen (für die Kronen). Es brauch genau fünf Windungen bis zum Dach und Spiegel sind dort angebracht. Die Kronen erschaffen "alles verschluckendes Licht," dass durch die Spiegel in Richtung Dach umgelenkt werden kann. Im Altarraum geschieht nichts, außer jemand möchte die Kronen entwenden oder die Lade öffnen. In dieser Lade befindet sich Schmuck aus Obsidian (4 x 400 Gold) und der Stab der Lebensübertragung und ein Dolch der Finsternis (magisch, +1/+1, attunement, aber geht nur, wenn man ein Priester des Obsidian-Tempels ist, Maddening Darkness centered on self, Wis-Safe gegen 13 oder Konzentration kann nicht beendet werden). Auf der Plattform des Daches befinden sich Spiegel, die man auf die Palasttür ausrichten muss. Das kanalisierte "Licht" ist eines der zwei Komponenten zum Öffnen des Palastes von Ârponnas.
Gegner 5x untote Hohepriester (nehmen nur halben Schaden von jeder Attacke, außer ihr Körper erleidet Radiant oder Feuerschaden, solang sie innerhalb von 5 Fuß zu ihrem Körper sind, heilen sie 5 Schaden. Die Körper können durch 20 Schaden zerstört werden, 10, wenn Radiant oder Feuer). Aktionen: Chill Touch: 2d8; Schatten rufen: ein Schatten erhebt sich aus dem vergitterten Loch und agiert zusammen mit seinem Beschwörer.

 

Der Palast, Erdgeschoss

Von weitem seht ihr die zwei Löwenstatuen, die vor dem Eingang in den Palast positioniert sind und alle aus ausdruckslosen und verwitterten Augen anstarren, die es wagen näherkommen. Ein dutzend Pferde sind im Schatten eines riesigen Steinsockels untergebracht und 1 Bogenschütze und 1 Stammeskrieger bewachen sie, die euch warnen näherzukommen und am Ende angreifen. Der Bogenschütze ist sehr mobil. Ein gigantisches in den Fels gehauenes Tor versiegelt den Eingang in den Palast. Das Tor ist unmöglich von Hand zu öffnen, besitzt aber auf 20m Höhe menschengroße Auslassungen, die wohl für den Lichteinfall gedacht waren. Der schmale Durchgang wurde durch den Gora durch eine Wall of Force versiegelt (man kann durchteleporten).
Die Tür hat Aussparungen in Form eines Skorpions über einem nachtschwarzen Halbmond. Besorgt man die Skorpionfigur aus dem Tempel des Skorpions und arretiert die Spiegel im Obsidiantempel, so lässt sich die Tür leicht öffnen.

  Die Eingangshalle Ihr betretet einen Raum mit kühler, staubiger Luft. Ein wenig Licht fällt von außen durch das Oberlicht in den Raum. Es fällt auf eine überlebensgroße Statue eines Mannes in Rüstung, der einen Hammer über den Kopf erhoben hat. Zwei Türen gehen seitlich vom Raum ab, ein großes Portal liegt euch gegenüber hinter der Statue.

  Oberer Raum Uralte Stoffbahnen hängen an den Wänden und Amphoren sind an den Wänden gestapelt. Ein Perception Check von 15 gibt die Information, dass sich der Stoff an einer Stelle wie durch einen Luftzug bewegt. Dahinter liegt ein verborgener Raum, in dem fast zu Staub zerfallene Bastgestelle abgelegt sind und von dem ein dunkler schmaler Gang abgeht.

  Unterer Raum Ihr betretet einen länglichen Raum, von dessen Decke ein Banner in Fetzen bis zum Türstock eines steinernen Treppenhauses herabhängt.

  Flur Ein breiter Flur beginnt hinter der Statue des Eingangsraumes. Nach wenigen Metern tun sich Nischen im Gestein auf. Die Nischen beinhalten Podeste in Hüfthöhe, in die ein Loch eingelassen wurde. Das Loch weist ein starkes Gefälle auf.

Obere Halle des Gesindes

Untere Halle der Wache

Arsenal

Thronraum

Obere Küche

Korridor und Lagerräume

Untere Küche

Kapelle    

Der Palast, Untergeschoss

Folterkeller Fast komplett durchkorrodierte Metallstäbe trennen diesen Bereich des Stockwerks von den anderen ab. Zu eurer linken und rechten Seite befinden sich geöffnete Türen, hinter denen sich kleine Zellen mit Metallfesseln an den Wänden befinden. Ein größeres Portal verschließt euch den Weg und Runen und Inschriften der Warnung empfehlen euch, umzukehren. Wird das schwere Tor geöffnet, zeigt sich ein großer nachtschwarzer Raum. Spitze Metallspieße sind in regelmäßigen Abständen gleich Büscheln in ihm verteilt. Zwei Steinmonolithen stehen in seiner Mitte, an denen noch Scharniere zum Halten von Ketten zu sehen sind. Sie wurden aufgebogen. Dahinter steht eine steinerne Anrichte an der Wand mit dem Emblem der Herrscher Ârponnas.
Show spoiler
Der Schlüssel befindet sich auf der Anrichte. Aber N'aix, eine alte und böse Kreatur ist in diesem Raum gefangen und dürstet nach Fleisch und Blut.


Gefängniszellen

Halle der Palastwache

Waffenkammer

Schmiede

Arbeitsstuben Trainingsraum

Geschichte

Einst Namensgeber des Reiches Ârponnas, wurde die Metropole von Sand begraben und geriet fast in Vergessenheit.

Architektur

Nur wenig ist noch auszumachen von der einstigen Baukunst der Menschen von Ârponnas. Was euch auffällt ist, dass selbst die kleineren Häuser der Unterstadt aus hochwertigem Lehm oder aus zugehauenen Natur- oder Backsteinen zu bestehen scheinen. Ärmlichere zeitgenössische Gebäude sind zumeist Bretterverschläge oder aus einer Mischung aus Dung und Holz hergestellt.

Geographie

Die Stadt schmiegte sich einst an einen Höhenzug, welcher der Stadt ein bisschen Schatten spendete.

RUINED SETTLEMENT
vor 500 Jahren

Art
Metropolis
Einwohner
Die Stadt wurde vor langer Zeit verlassen

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