Introduction
La fin de l'année 510 du
Calendrier Ilmathéen est particulièrement froide. Alors que les vents venus de la
Mer et se déversant sur la
Baie d'Argent frappent les antiques habitations de la ville, les rues du port secondaires semblent désertes. La pluie s'abat sur les toits, les goutes raisonnant sur les pavés des rues. Les différents quartiers des gangs grouillant d'habitude d'activité, sont vides en ce début de soirée. La neige qui est tombée de manière régulière tout l'hivers fond sur les tuiles, balayée par les rafales.
Les lumières des différents foyers sont les seules fenêtres sur le monde des hommes et
le Donjon Ecarlate concurrence de ses hautes tours, le phare. Alors que les vaisseaux impériaux sont a quai dans le port principal, quelques aventuriers profitent de la situation pour s'élancer sur les flots pour l'or, la gloire ou la rapine...
Plusieurs d'entre eux sont justement à terre, cherchant à recruter de nouveaux membres d'équipage. Chaque année, lorsque vient la saison des hautes marrées et sa
Fête, les capitaines investissent la
taverne du chat sourd promettant gloire et richesses à leurs futurs matelots.
La salle principale de l'établissement est bondée. Les clients s'agglutinent le long du bar tendant de faire passer leurs commandes aux tenanciers. Les treize tables sont réparties dans la salle et les capitaines passent de l'une à l'autre pour proposer aux clients de rejoindre leurs équipages.
C'est à cette table que l'on retrouve notre fine équipe qui partage un pichet de bière bien fraiche.
Les "héros"
Le premier membre de cette compagnie en devenir est Archibald Roulecolline.
Halfelin de son état et marchand déchu, nombreux sont ceux qui se sont fait avoir par la bonhommie naturelle qu'il dégage. Aussi honnête que grand, le roublard a récemment mis les mains dans le portefeuille de la mauvaise personne et cherche donc du travail et un moyen de quitter la ville rapidement.
Archibald Roulecolline
Le deuxième personnage attablé, ou plutôt la deuxième, est une bardesse forte élégante.
" Harmon " est une femme d’une trentaine d’années. Ses longs cheveux bruns retombent librement sue ses épaules. Ses yeux verts ont un air supérieur qui s’accorde avec sa nonchalance naturelle. Bien qu’un peu maigre, ses formes laissent présager de son tempérament athlétique. La harpe accrochée à son dos est à la fois une arme et un gagne-pain et le couteau à la ceinture ainsi que les nombreuses cicatrices sur les mains témoignent des dangers qu'elle surmonta dans le passé.
" Harmon "
Notre troisième compère est un
Demi-elfe à l'œil vif. Avachis sur sa chaise, il joue nerveusement avec l'étiquète de sa bière. Sa passion pour le jeu le taraude et il est occupé à repérer les clients qu'il pourrait délester des quelques pièces qui lui font cruellement défaut.
Fetlan Demil
DeEnfin, un quatrième compère anime la table, peinant à atteindre la chope dimensionnée pour un
Humains. Petit pied était un pécheur de la région de
Emésir, mais un jour il entendit des voix l'appelant à servir un dieu et à partir à l'aventure. Il était donc venu là ou vont ceux qui ont rendez-vous avec l'inconnu, le lieu de tous les commencements : une Auberge. Son oncle lui avait toujours dit : Il est fort dangereux Petit pied de sortir de chez soi, on prend la route et si on ne regarde pas où l'on met les pieds on ne sait pas jusqu'où ça peut nous mener.
Petit pied
A l'aventure
Alors que nos quatre héros recommandent un nouveau pichet de bibine locale, plusieurs capitaines pénètres dans l'établissement. Après c'être rapidement désaltéré au bar et échangé quelques salutations avec le patron et ses serveuses, il se mettent à faire le tour des tables.
Le premier d'entre eux à accoster les aventuriers est une jeune
nain, à la barbe relativement courte revêtant une tunique légère quatre bijoux dorés traversant son nez massif de part en part. Il s'agit de Fernandal Onzo. Le capitaine est connu pour être peu regardant de la cargaison qu'il transporte à bord du "rat des gouts", un rafiot au tonnage imposant. Le bougre est connu pour avoir passé cinq ans dans les geôles
Impériales pour contrebande et se montre depuis, beaucoup plus sage.
Après avoir profité de la boisson du groupe, le capitaine interroge les candidats sur leurs compétences. Malheureusement ces derniers n'ayant effectué de stages en navigation, ils ne remplissent pas le critère de junior ayant trois ans d'expérience. Archibald et
Harmon tentent bien de négocier, mais rien n'y fait ; Fernandal quitte leur table.
Le deuxième capitaine venant à a rencontre du groupe est Quentin Ratasfarios, un humain à la barbe longue d'une vingtaine de centimètres et se terminant en une pointe à laquelle est attachée une perle. Marlgré son mètre quatre vingt, sa barbe lustrée, fine et grise lui confère un air de sage nain. Ses cheveux gris mis long sont maintenus en arrière grâce à une importante dose de cire. De petites lunettes rondes en fer sont accrochées à la poche avant de sa veste. Son sourire blanc réfléchissant est interrompu par de multiples dents en aciers dont la couleur contraste avec sa peau dorée de
Jinane. Il tient poliment son tricorne à la main lorsqu'il s'approche de la table.
Le capitaine Ratasfarios cherche des moussaillons dans le but de faire des allers retours entre
Erionth et l'
L'archipel du mirage. Il est prévu de transporter différents biens pour le compte des
Impériaux à bord du "Chat rcophage". il s'agit d'un grand navire à l'équipage conséquent qui accepte de prendre des risques contre une plus grande rémunération.
Malheureusement, c'est au niveau du salaire que le bât blesse. Malgré les efforts du groupe, leur compensation ne pourra s'élever à plus qu'une pièce d'argent par jour.
Nos camarades décident alors d'écouter d'autres capitaines avent de prendre leur décision finale.
Leur attente est alors rapidement récompensée par l'arrivée d'un troisième capitaine, Anthony Goliman. Ce dernier est un
Demi-elfe à la fin de sa trentaine. La peau autrefois blanche, elle avait virée à l'ambre et c'était ridée sous les durs coups du soleil. Les cheveux roux et noués en une longue queue, les yeux bleus océans, le visage fin, il avait autrefois du être un bel homme.
Le marin cherche un petit équipage pour partir vers
Erionth afin d'y escorter un prisonnier. Une fois sur place, le plan est de passer un contrat avec un marchand du quartier des docks afin de revenir à
Emésir la calle pleine.
Si le bon capitaine ne peut promettre qu'une pièce d'argent par jour de labeur, il accepte aussi de partager la récompense de vingt pièces d'or à la fin de la traversée. Le groupe est rapidement conquis par la proposition et après une tentative vouée à l'échec de Petit pied de négocier une avance, les camarades décident de signer leur premier contrat de marin.
En mer pour Erionth
Dès leur arrivée à bord du Roy Merlan, les quatre lurons sont immédiatement mis sous les ordres du quartier maître Maltus. Ce dernier organise la formation des nouveaux, assisté des deux autres matelots d'expérience, Bob et Geoff. Dès quarts sont affectés et les manœuvres de bases expliquées afin que le départ le lendemain matin puisse se faire dans les meilleures conditions.
Fait surprenant, des soldats privés sont présent à bord afin de surveiller le prisonnier. Le chef du contingent, le capitaine Brom, prend soin que personne ne sache pourquoi le captif est en état d'arrestation. Cependant, un tel mystère se révèle être un fardeau insurmontable pour Petit pied et Fetlan qui décident d'en savoir plus. Le
Demi-elfe révèle alors à son complice qu'il a la capacité de, tel un génie, de rentrer dans un objet. Il est donc décidé que le sorcier rentrerait dans son anneau, tel un génie et que le Paladin le glisserait dans une fente du mur.
Malheureusement, alors que Petit pied s'exécute, la ficelle qui retient l'anneau se brise et Fetlan se retrouve coincé sous forme d'objet avec le prisonnier.
La suite est un peu confuse. Alors que Fetlan profite de la noirceur de la pièce pour faire passer sa voix pour celle d'un
dieu, Petit pied s'en va convaincre le geôlier de le laisser pénétrer dans la pièce. L'interprétation du demi-elfe convainc Georges d'avouer ses crimes, avoir fait confiance à
Anton Ferberia. Tout à coup, Fetlan reprend son apparence, provoquant la fureur du prisonnier. Immédiatement, le garde Madel ouvre la porte, repousse Georges et fait sortir Fetlan de la pièce. Le soldat et les deux compères se mettent alors d'accord de garder cet évènement entre eux.
Les aventuriers se regroupent pour partager les informations acquises, puis s'en vont se reposer afin de faire face aux dures journées de navigation qui les attendent.
Cela fait trois jours que le groupe a quitté le port d'
Emésir. Archibald contemple l'horizon, la mer est d'un calme plat. L'estomac du
Halfelin gronde pourtant dangereusement, le moindre mouvement est encore susceptible de provoquer d'abondants vomissements. Fetlan et Petit Pied continuent leur apprentissage du maniement des voiles, attentivement surveillés par le contremaitre Maltus.
Harmon, elle, prend des cours particuliers de cartographie avec le capitaine Goliman, peu insensible à ses charmes. La leçon du jour dévie néanmoins des courants aux raisons de l'emprisonnement de Georges et ce sans que la victime des atouts de la ménestrelle ne s'en rende compte. Goliman avoue avoir enquêté et découvert qu'
Anton Ferberia aurait fait enlever des personnes protégées par l'
Empire Boréal et qu'il aurait décidé de faire tomber la responsabilité de ses actes sur son homme de main. Malheureusement pour le pauvre capitaine, la question de la barde était motivée par une récompense promise par le chef des soldats : Brom. C'est en échange de ces informations que ce dernier remet alors la somme de 10po à
Harmon.
Le lendemain, tout l'équipage est brutalement réveillé par les soldats qui obligent nos héros à monter sur le pont. Le Capitaine Brom explique que les aventuriers et l'équipage en savent trop. Par conséquent ils sont invités au sauter à la mer et à abandonner leurs possessions. Ce sont d'abord Goiman et Maltus qui sont expulsés puis Archibald est passé par-dessus bord. Fetlan essaie bien d'opposer une résistance mais face au nombre, il saute aussi.
Harmon et petit pieds anticipent le danger et plongent alors à la suite de leurs camarades.
Alors que la silhouette du Roy Merlan, se détache vers l'horizon, les nageurs d'infortunes aperçoivent au loin une ile, leur unique espoir de salut.
Commentaires