| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| +4 | Strength | |
| +3 | Dexterity | |
| +3 | Constitution | |
| +4 | Intelligence | |
| +1 | Wisdom | |
| +0 | Charisma |
| +1 | Acrobatics | DEX | |
| +1 | Animal Handling | WIS | |
| +2 | Arcana | INT | |
| +4 | Athletics | STR | |
| +0 | Deception | CHA | |
| +2 | History | INT | |
| +1 | Insight | WIS | |
| +0 | Intimidation | CHA | |
| +4 | Investigation | INT | |
| +4 | Tecnologia | INT |
| +3 | Medicine | WIS | |
| +2 | Nature | INT | |
| +3 | Perception | WIS | |
| +0 | Performance | CHA | |
| +0 | Persuasion | CHA | |
| +2 | Religion | INT | |
| +1 | Sleight of Hand | DEX | |
| +3 | Stealth | DEX | |
| +1 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type | |
|---|---|---|---|---|---|
| Tarlo del Legno 32 | +3 | DEX | 1d10+1 | cinetico | |
| Rinculo, Colpi nel caricatore (5), Due mani | |||||
| ROS LYSIS II | +3 | DEX | 1d6+1 | cinetico | |
| Fuoco Automatico, Rinculo, Colpi nel caricatore (8), Due mani | |||||
| Monte Carlo | +6 | STR | 2d6+4 | cinetico | |
| Fuoco Automatico, Rinculo, Colpi nel caricatore (8), Due mani | |||||
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
ARMATURA COMUNE
Un set completo di armatura in plastacciaio, composto da piastre sovrapposte progettate per proteggere le giunture.
| Type | AC | STR Req. | Stealth Dis. |
|---|---|---|---|
| Pesante | 16 | 13 | Yes |
ARMA DA FUCO DA GUERRA COMUNE
CINETICO
Passa inosservato finché non fa danni.Un prodotto dalle fonderie Nadir, non il loro articolo di punta. Ma svolge il suo lavoro egregiamente.
Tipo: Fucile a pompa
Mirino: 10/15/20 ft 3/4,5/6 m
Portata: Vicino
Prezzo: 3000 Lu
Peso: 15 lb 7kg
ARMA DA FUCO SEMPLICE ESOTICO
CINETICO
Richiede sintonia con un Guardiano
"Ci saranno altre vie da percorrere e nuovi metodi da sperimentare. Fattene una ragione."Un'arma appariscente, con prestazioni elevate all'altezza del suo grande stile. Un fucile automatico scattante ed estremamente elegante, con una massiccia ma raffinata baionetta integrata nel telaio. Le linee pulite del suo involucro bianco e nitido sono intervallate da sobrie sezioni di fregi a sbalzo.

Se infliggi danni a una creatura ostile con un attacco effettuato con quest'arma, puoi effettuare un tiro di ricarica per un'abilità da mischia. Se uccidi una creatura ostile con un attacco effettuato con quest'arma, puoi recuperare 1 carica di un'abilità da mischia.

Se utilizzi la tua abilità di mischia consumando una carica, quest'arma ottiene un dado di danno aggiuntivo (1d6) fino alla fine del tuo prossimo turno.
Tipo: Fucile automatico
Mirino: 30/40/75ft 9/12/22.5m
Portata: Vicino
Prezzo: -
Peso: 10 lb 4.5kg
The statblocks of your class features
Da vicino, un pugno è meglio di qualsiasi arma. Il problema di presentarsi disarmati in uno scontro a fuoco sono i proiettili. Dal punto di vista tattico, trasformare una sparatoria in una rissa è molto laborioso, ma non ho la pazienza necessaria per nascondermi, cambiare le batterie o quello che serve per ricaricare, cosa che devo sempre fare non appena inizio a divertirmi. Nascondersi e ricaricare. Nascondersi e ricaricare. Sembra fantastico; vi divertite. I miei pugni non vanno ricaricati. Tornando al problema, quello dei pugni è l'igiene. L'armatura delle mani va pitturata con qualcosa di resistente a icore alieno, lubrificante tossico e cenere. Quando l'hai fatto, guardati. È l'unico motivo per cui invidio chi si nasconde e ricarica. Loro restano puliti.
| Livello | Bonus Competenza | Abilità di classe | livello di luce |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Rissoso, Riflessi Fulminei, Abilità Naturale: Atletica (Athletics) | 1 |
| 2 | +2 | Affinità alla luce, Abilità corpo a corpo: , Ingaggio Sconsiderato | 1 |
| 3 | +2 | Addestramento da Assaltatore, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature | 1 |
| 4 | +2 | Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Barricata | 1 |
| 5 | +3 | Attacco extra | 2 |
| 6 | +3 | Abilità Addestramento da Assaltatore | 2 |
| 7 | +3 | Passo Slanciato | 2 |
| 8 | +3 | Aumento punteggio caratteristica | 3 |
| 9 | +4 | 3 | |
| 10 | +4 | Tenace | 3 |
| 11 | +4 | Abilità Addestramento da Assaltatore | 3 |
| 12 | +4 | Aumento punteggio caratteristica | 3 |
| 13 | +5 | 4 | |
| 14 | +5 | Risposta da Combattente | 4 |
| 15 | +5 | Abilità Addestramento da Assaltatore | 4 |
| 16 | +5 | Aumento punteggio caratteristica | 4 |
| 17 | +6 | 5 | |
| 18 | +6 | Più Forte nel Momento Più Debole | 5 |
| 19 | +6 | Aumento punteggio caratteristica | 5 |
| 20 | +6 | Scatena il Fulmine | 5 |
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
“Eliksni gettati tra le stelle, a lungo viviamo nella speranza di recupero — questo tu lo sai. Grande Macchina — ne abbiamo gridato il ritorno. L’abbiamo inseguita attraverso il vuoto spalancato, tra la sua polvere residua. Smarriti nei nostri stessi passi, iniziò la Caduta. E ancora cadiamo. Ora molti vivono solo per crudeltà e odio. Non è questo ciò che la Grande Macchina ci insegnò.”
-Tiiriliks, Senza Casato
Prima di giungere sulla Terra, il Viaggiatore vagò tra le stelle, donando la sua Luce a molti mondi e a molti popoli. Tra i benedetti vi furono gli Eliksni, che prosperarono sotto il suo splendore. Le loro città risplendevano, le loro Case erano unite, e la loro conoscenza toccava vette inimmaginabili. Ma il Viaggiatore li abbandonò.
Il cielo si lacerò in tempeste di vuoto e di fuoco — gli Eliksni chiamano questa catastrofe il Vortice. In un solo istante, la loro Età dell’Oro crollò nella rovina. Le loro lune si spezzarono, le loro navi precipitarono in fiamme, e ciò che restava delle loro fiere Case si rivoltò su sé stesso, divorato dalla fame e dalla disperazione. Eppure la speranza sopravvisse.
Convinti di essere stati dimenticati ma non del tutto perduti, gli Eliksni raccolsero le navi rimaste e si lanciarono nell’oscurità infinita, inseguendo la scia svanente del Viaggiatore di stella in stella. Cercavano la sua misericordia, la sua Luce — ma trovarono soltanto nuovi mondi in cui altri avevano preso il posto che un tempo era loro. Così iniziò il loro lungo esilio — e la loro caduta nella pirateria, nella brama e nell’odio.
Scurovisione. I quattro occhi degli Eliksni vedono oltre lo spettro visibile agli esseri umani e sono perfettamente adattati agli ambienti oscuri. Puoi vedere in luce fioca entro 18 metri come se fosse luce intensa, e nell’oscurità totale come se fosse luce fioca.
Multiarticolato. Hai quattro braccia: due destre e due sinistre. Quando impugni un’arma a due mani, devi usare una mano destra e una mano sinistra per farlo. Non puoi impugnare più di un’arma a due mani alla volta. Per ulteriori regole sul combattimento con due armi, consulta il Capitolo 7.
Sensi Potenziati Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull’olfatto.
Dieta di Etere. La forma del tuo corpo dipende dalla quantità di etere che consumi. Indipendentemente da quanto poco etere assumi, non puoi scendere al di sotto della forma di Vandalo Eliksni. Se riesci a mantenere una dieta costante che soddisfi i requisiti nutrizionali delle altre forme Eliksni, puoi ottenere una di quelle forme superiori. Non puoi saltare forme: devi progredire da una all’altra seguendo le linee guida per l’avanzamento di forma.
Statblocks for companions, followers and other allies.
| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| -1 | Strength | |
| +3 | Dexterity | |
| +2 | Constitution | |
| +4 | Intelligence | |
| +1 | Wisdom | |
| +0 | Charisma |
| +1 | Acrobatics | DEX | |
| +1 | Animal Handling | WIS | |
| +2 | Arcana | INT | |
| -1 | Athletics | STR | |
| +0 | Deception | CHA | |
| +2 | History | INT | |
| +1 | Insight | WIS | |
| +0 | Intimidation | CHA | |
| +4 | Investigation | INT | |
| +4 | Tecnology | INT |
| +3 | Medicine | WIS | |
| +2 | Nature | INT | |
| +3 | Perception | WIS | |
| +0 | Performance | CHA | |
| +0 | Persuasion | CHA | |
| +2 | Religion | INT | |
| +1 | Sleight of Hand | DEX | |
| +3 | Stealth | DEX | |
| +1 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type |
|---|
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Abjuration
| Canalizzi la Luce ad arco nel tuo pugno e colpisci un bersaglio che puoi toccare. Effettua un attacco in mischia di Luce. Se colpisci, infliggi 2d10 + il tuo modificatore di Costituzione come danno da arco. Consumi una carica di abilità in mischia solo se colpisci con successo il bersaglio. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci una granata carica di Luce arcana su una superficie solida entro gittata; la granata detona all’impatto. Tutte le creature entro 1,5 metri (5 piedi) dal punto di detonazione devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Fallimento: subiscono 3d6 danni da arco esplosivi e diventano Accecati per 1 minuto. Successo: subiscono metà danno. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su se stessa in caso di successo. Le creature che superano il tiro salvezza, o per cui l’effetto termina, diventano immuni all’Accecamento causato da questa granata per le successive 24 ore. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci una sfera di Luce arcana su una superficie solida entro gittata e, all’impatto, la sfera esplode in una sfera di Luce arcana scintillante di 3 metri (10 piedi) di diametro, centrata sul punto d’impatto. Tutte le creature nell’area subiscono 4d4 danni da arco, e per tutta la durata, ogni creatura che termina il proprio turno nell’area, oppure che vi entra per la prima volta in un turno, subisce altri 4d4 danni da arco. Una creatura che subisce danni da questa granata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, diventando Elettrificata per 1 minuto in caso di fallimento. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza, o per cui l’effetto termina, diventa immune agli effetti Elettrificati delle granate Pulsanti per 24 ore. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci una granata infusa di Luce arcana su una superficie solida ed inanimata entro gittata. La granata si attacca alla superficie e crea un’area attiva a cono di 4,5 metri (15 piedi) perpendicolare alla superficie. Tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d8 + modificatore di Luce in danni da arco in caso di fallimento, o metà danno in caso di successo. Per la durata, le creature che terminano il proprio turno nell’area o che vi entrano per la prima volta in un turno devono effettuare nuovamente un tiro salvezza su Destrezza contro gli effetti della granata. Dispositivo: Questa granata può essere distrutta se subisce qualsiasi quantità di danno. Per questo scopo, ha una CA pari a 13 + livello di Luce, e fallisce tutti i tiri salvezza. |
0-level (Cantrip) Abjuration
Convogli un torrente di Luce ad arco dentro di te, trasformando il tuo corpo stesso nell’arma definitiva.
Mentre ti concentri su questa super abilità, si applicano i seguenti effetti:
con un bonus alla CD pari al tuo livello di Luce. Subiscono 4d8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo livello di Luce danni da esplosione ad arco se falliscono il tiro, o la metà in caso di successo. |
0-level (Cantrip) Abjuration
Barricata TorreggianteLa barricata è alta 1,5 metri, larga 4,5 metri e spessa 2,5 cm. La barricata fornisce copertura totale, ma le creature possono attraversarla liberamente. |
|
Barricata di SupportoLa barricata è alta 90 cm, larga 4,5 metri e spessa 2,5 cm. È considerata mezza copertura. Le creature a tua scelta entro 1,5 metri (5 piedi) dalla barricata possono usare una azione bonus per ricaricare un’arma Ingombrante. |
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.
Created for Dungeon Masters and Game Masters, World Anvil has everything you need to build your own homebrew RPG campaign setting, and run your games, either online or around the table!
Take the first step. Create your account. Your world and characters await!