| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| -1 | Strength | |
| +4 | Dexterity | |
| +0 | Constitution | |
| +0 | Intelligence | |
| +6 | Wisdom | |
| +0 | Charisma |
| +2 | Acrobatics | DEX | |
| +4 | Animal Handling | WIS | |
| +2 | Arcana | INT | |
| -1 | Athletics | STR | |
| +0 | Deception | CHA | |
| +0 | History | INT | |
| +4 | Insight | WIS | |
| +0 | Intimidation | CHA | |
| +0 | Investigation | INT | |
| +2 | Tecnologia | INT |
| +4 | Medicine | WIS | |
| +0 | Nature | INT | |
| +6 | Perception | WIS | |
| +0 | Performance | CHA | |
| +0 | Persuasion | CHA | |
| +0 | Religion | INT | |
| +2 | Sleight of Hand | DEX | |
| +2 | Stealth | DEX | |
| +4 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type | |
|---|---|---|---|---|---|
| Baccano MK.27 | +4 | DEX | 1d8+2 | Cinetico | |
| Finesse, Una mano, Colpi nel caricatore (6) | |||||
| Arbalesta | +4 | DEX | 2d6+2 | Cinetico | |
| , Colpi nel caricatore (3), Due mani | |||||
caricatore piccolo 5
caricatore grosso 4
2099 lumen
engramma comune
usati:
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
ARMA DA FUCO DA GUERRA ESOTICO
CINETICO
Richiede Sintonia con un Guardiano
Un'arma improvvisata, ridotta all'osso, costruita con pezzi di recupero e tubi di scarto. Sferraglia leggermente. Molti Guardiani inesperti presumono che le armi migliori siano reliquie dell'Età dell'Oro o gli ultimi prodotti dei laboratori high-tech delle fonderie della Città. Pezzi come questo dimostrano il contrario.

Se colpisci una creatura con un attacco effettuato con quest'arma, e tale creatura possiede scudi energetici, aggiungi un dado di danno aggiuntivo al tiro per i danni di quell'attacco.

Se il danno inflitto da quest'arma riduce a 0 i punti scudo energetico di un bersaglio, quest'ultimo deve effettuare un tiro di salvezza su Costituzione contro la CD della tua arma. In caso di fallimento, il bersaglio diventa vulnerabile ai danni cinetici per il minuto successivo. Il bersaglio può ripetere il tiro di salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. I bersagli che superano il tiro di salvezza, o per i quali l'effetto termina, diventano immuni agli effetti di questo talento per le successive 24 ore.

Il danno causato da quest'arma non può essere non può essere ridotto dall'alineamento elementale degli scudi del bersaglio.
Tipo: Fucile a fusione lineare
Mirino: 15/120/340 ft 4,5/36/102 m
Portata: Lungo
Prezzo: -
Peso: 12 lb 3,5kg
ARMA DA FUCO SEMPLICE COMUNE
CINETICO
Preparati a rimangiarti la tua vanteria.
Tipo: Cannone portatile
Mirino: 25/50/90 ft 7,5/15/27 m
Portata: Vicino
Prezzo: 1500 Lu
Peso: 6 lb, 2.5kg
ARMATURA ESOTICO
Richiede Sintonia con un Warlock
"Dire che il vuoto è vuoto significa trascurare la profonda abbondanza che esso offre a coloro che sono disposti a protendersi nel nulla, forse per trarne qualcosa che vada oltre se stessi."Copricapo da Stregone con un visore liscio e vitreo che brilla come un oceano inquietante. I suoi bordi sono decorati con archi di filo d'oro a spirale.

Quando utilizzi la tua Super, puoi effettuare un tiro di ricarica degli scudi. Il valore ottenuto può essere applicato prima alla salute; qualsiasi eccesso viene poi assegnato ai tuoi scudi energetici.
ARMATURA COMUNE
Un’armatura di fortuna è per lo più un misto improvvisato di pezzi di altre armature. È comunemente indossata da chi non ha accesso agli strumenti o ai materiali necessari per forgiare armature migliori — così come da Cacciatori pigri.
| Type | AC | STR Req. | Stealth Dis. |
|---|---|---|---|
| Media | 12 + Destrezza (max 2) | No |
The statblocks of your class features
Dentro la calma, fuori l'uragano. L'uragano mi colpì con una ferocia superiore a quella di qualsiasi nemico, più duramente del caos inquieto della mia mente che mi aveva condotto qui, ai confini del sistema, in cerca di... "Calma" sussurrò il Camminatore del vuoto. "Brucia!" ruggì il Lama dell'alba. Riuscivo a sentire solo le voci impassibili dei miei insegnanti, che mi incoraggiavano (o erano ordini?) a trovare presto il mio sentiero, senza badare al rischio, perché non si sa quando verremo portati di nuovo via, quando arriverà la prossima tempesta. Parole che mi colpivano come la grandine portata dal vento ululante, che mi obbligavano a passare attraverso... Pace. L'immobilità dell'occhio del ciclone portò con sé brividi, oltre alla consapevolezza. Non dobbiamo scegliere tra calma e tempesta. Per avere una delle due, dobbiamo avere entrambe. Quello fu il primo giorno che invocai la tempesta.
| Livello | Bonus Competenza | Abilità di classe | Cariche ad Arco | livello di luce |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Affinità della Luce, Cariche ad Arco, Armonia Interiore, Abilità Naturale: Arcana (Arcane) | 2 | 1 |
| 2 | +2 | Abilità corpo a corpo: Colpo Tonante, Granate di Classe, Arco Vivente | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Maestria degli Evoca-Tempeste, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature | 4 | 1 |
| 4 | +2 | Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Fonte di Luce | 4 | 1 |
| 5 | +3 | Attacco extra | 6 | 2 |
| 6 | +3 | Sintonizzazione Colpo Tonante | 6 | 2 |
| 7 | +3 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 8 | 2 |
| 8 | +3 | Aumento punteggio caratteristica | 8 | 3 |
| 9 | +4 | 8 | 3 | |
| 10 | +4 | Galvanismo | 10 | 3 |
| 11 | +4 | Cambiamento Perpetuo, Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 10 | 3 |
| 12 | +4 | Aumento punteggio caratteristica | 10 | 3 |
| 13 | +5 | 12 | 4 | |
| 14 | +5 | Particelle Elementari | 12 | 4 |
| 15 | +5 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 12 | 4 |
| 16 | +5 | Aumento punteggio caratteristica | 14 | 4 |
| 17 | +6 | 14 | 5 | |
| 18 | +6 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 14 | 5 |
| 19 | +6 | Aumento punteggio caratteristica | 16 | 5 |
| 20 | +6 | Energia Infinita | 16 | 5 |
A partire dal 2° livello, impari a plasmare la tua Luce in granate, che lanci utilizzando una carica di abilità granata. Hai a disposizione una singola carica di abilità granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni tra cui puoi scegliere dipendono dalla tua classe, come indicato nella tabella Opzioni di Granata riportata più avanti.
Puoi modificare la tua scelta esercitandoti con la tua Luce per 10 minuti, attività che può essere svolta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato con il nuovo tipo di granata di Luce. Se la tua pratica viene interrotta, non completi la sintonizzazione e devi ricominciare da capo.
Quando spendi una carica di granata per lanciare una granata di Luce, puoi lanciare solo il tipo di granata a cui sei attualmente sintonizzato.
Le descrizioni delle granate si trovano alla fine della descrizione della Superclasse.
Superclasse | Classe | Opzioni di granata |
|---|---|---|
| Pistolero | Granata Incendiaria, Granata di Prossimità, Granata a Frammentazione | |
| Cacciatore | Danzatore delle Lame | |
| Cacciatore della Notte | ||
| Spezzasoli | ||
| Titano | Difensore | |
| Assaltatore | Granata Accecante, Granata Fulmine, Granata Impulso | |
| Cantore del Sole | Dardo Solare, Fusione, Solare | |
| Stregone | Evoca-Tempeste | Granata Impulso, Granata Tempesta, Granata Dardo ad Arco |
| Camminatore del Vuoto | Dardo Assionico, Vortice, Dispersione |
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
« “Sterili.” “Anime divise.” “Sospesi tra Luce e Oscurità.” Credi che non le abbia sentite tutte, e di peggio? Credi che non mi accorga degli sguardi? So bene come appaiono la mia pelle, i miei occhi. Non so come siamo diventati così, né cosa ci abbia cambiati. Ma so questo: siamo ancora umani.»
—Un Insonne nato sulla Terra, sulla Strada dei Pellegrini
Una sottospecie neoumana nata durante il Collasso, nell’esatto istante e al confine stesso dello scontro cosmico tra la Luce del Viaggiatore e l’Oscurità incombente.
Una nave di umani in viaggio nello spazio, presenti per puro caso in quel punto impossibile dell’universo, venne trasformata dal contatto con quelle forze ultraterrene e tradotta in un nuovo popolo, toccato dai poteri paracausali che premevano su di loro.
Psicocinesi. Hai la capacità di muovere o manipolare oggetti con il pensiero.
Come azione, puoi esercitare la tua volontà su un oggetto che puoi vedere entro un numero di piedi pari a 5 volte il tuo bonus di competenza, e che non pesi più di 10lb/4,5kg.
Se l’oggetto non è indossato né trasportato, puoi muoverlo automaticamente fino a 9m/30ft in qualsiasi direzione, purché non oltre la gittata di questo tratto.
Se invece l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se hai successo, estrai l’oggetto da quella creatura e puoi muoverlo fino a 9m/30ft in qualsiasi direzione entro la gittata del tratto.
Puoi esercitare un controllo fine sugli oggetti tramite la tua presa psicocinetica — ad esempio manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto, oppure versare il contenuto di una fiala. Puoi continuare a influenzare lo stesso oggetto di round in round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambi oggetto, il precedente cessa di essere influenzato dalla tua psicocinesi.
Sempre un richiamo verso casa. Finché tu e Mara Sov, la Regina degli Insonni, vi trovate sullo stesso piano d’esistenza, sei sempre almeno vagamente consapevole della sua presenza. Anche se smarrito, puoi usare questo senso per orientarti — o orientare un veicolo che stai guidando — lungo una linea retta che conduce verso di lei.
Resistenza Paracausale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi, effetti di Luce e effetti di Oscurità.
Sensibilità Paracausale. Ottieni gli effetti della caratteristica Rilevare Luce e Oscurità (Detect Light and Dark).
Le iridi dei loro occhi sono fortemente luminescenti e mostrano un’ampia varietà di colori brillanti — dai blu e verdi intensi al rosso, all’arancio, al viola o all’argento scintillante. I capelli crescono in tonalità naturalmente vivide e drammatiche; anche quando scuri, riflettono riflessi colorati in profondità.
Col passare delle generazioni, molti Earthborn dimenticarono il Reef, la Regina e le proprie origini, fondendosi nella società umana. Quasi tutti gli Insonni Portatori di Luce sono resuscitati tra gli Earthborn, coloro che — pur lontani dalle stelle — portano ancora nei loro occhi il riflesso della Luce e dell’Oscurità.
Statblocks for companions, followers and other allies.
| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| +3 | Strength | |
| +5 | Dexterity | |
| +1 | Constitution | |
| +3 | Intelligence | |
| -1 | Wisdom | |
| +3 | Charisma |
| +5 | Acrobatics | DEX | |
| -1 | Animal Handling | WIS | |
| +1 | Arcana | INT | |
| +3 | Athletics | STR | |
| +3 | Deception | CHA | |
| +3 | History | INT | |
| -1 | Insight | WIS | |
| +3 | Intimidation | CHA | |
| +1 | Investigation | INT | |
| +3 | Tecnologia | INT |
| +1 | Medicine | WIS | |
| +1 | Nature | INT | |
| -1 | Perception | WIS | |
| +3 | Performance | CHA | |
| +3 | Persuasion | CHA | |
| +1 | Religion | INT | |
| +5 | Sleight of Hand | DEX | |
| +5 | Stealth | DEX | |
| -1 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type |
|---|
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Abjuration
| Estendi la mano e un dardo di Luce arcana salta dalle tue dita verso un bersaglio entro portata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza contro la tua CD delle capacità di Luce. Se fallisce, subisce 2d8 danni arcani + il tuo modificatore di Saggezza. Se il bersaglio riesce nel tiro salvezza, subisce la metà dei danni. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci una sfera di Luce arcana su una superficie solida entro gittata e, all’impatto, la sfera esplode in una sfera di Luce arcana scintillante di 3 metri (10 piedi) di diametro, centrata sul punto d’impatto. Tutte le creature nell’area subiscono 4d4 danni da arco, e per tutta la durata, ogni creatura che termina il proprio turno nell’area, oppure che vi entra per la prima volta in un turno, subisce altri 4d4 danni da arco. Una creatura che subisce danni da questa granata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, diventando Elettrificata per 1 minuto in caso di fallimento. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza, o per cui l’effetto termina, diventa immune agli effetti Elettrificati delle granate Pulsanti per 24 ore. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci una granata piena di tempesta su una superficie solida entro gittata. All’impatto, la granata esplode in Luce arcana crepitante che riempie una sfera di 3 metri (10 piedi) di raggio. Tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d8 danni esplosivi da arco in caso di fallimento, o metà danno in caso di successo. |
0-level (Cantrip) Abjuration
| Lanci questa granata contro una superficie solida entro gittata, e la Luce che vi è racchiusa esplode all’impatto, liberando dardi ad arco che colpiscono fino a tre bersagli a tua scelta entro 4,5 metri (15 piedi) dal punto d’impatto. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 3d6 danni da arco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. I bersagli che falliscono il tiro salvezza diventano anche Elettrificati per 1 minuto. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.[/br] |
0-level (Cantrip) Abjuration
Canalizzare la TempestaCome azione, puoi incanalare la furia del fulmine evocato, guidandolo attraverso il tuo corpo e liberandolo dalle tue mani.Il fulmine si propaga in un cono di 4,5 metri (15 piedi). Ogni creatura nel cono deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD Luce (aggiungi un bonus alla CD pari al tuo livello di Luce).
|
0-level (Cantrip) Abjuration
| Fonte Curativa.
Tutti i Guardiano di tua scelta all’interno dell’area recuperano immediatamente un numero di punti scudo pari a 2d8 + il tuo modificatore di abilità di Luce. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, i Guardiani di tua scelta che terminano il loro turno nella Fonte, o che vi entrano per la prima volta in un turno, possono anch’esse recuperare 2d8 + il tuo modificatore di abilità di Luce punti scudo. Una creatura può beneficiare di una Fonte Curativa solo una volta per turno. La tua Fonte Curativa permette ai Guardiani di recuperare 1d8 punti scudo aggiuntivi per ogni livello di Luce superiore al 1°. |
|
| Fonte di Potere
Le creature di tua scelta che si trovano all’interno della Fonte ottengono la condizione Potenziato (Livello 1). A partire dal livello 11 Guardiano, la tua Fonte Potenziante conferisce Potenziato (Livello 2), e dal livello 17, Potenziato (Livello 3). Le creature perdono la condizione Potenziato fornita da questa abilità all’inizio del tuo prossimo turno. |
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.
Created for Dungeon Masters and Game Masters, World Anvil has everything you need to build your own homebrew RPG campaign setting, and run your games, either online or around the table!
Take the first step. Create your account. Your world and characters await!