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Wurzelmund

3 Level (900/2700 XP for level-up) Outlander Background Hexblut (Fiborg) Race / Species / Heritage chaotisch-neutral Alignment
Mönch
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+2 Class 1

STR 10

+0

DEX 15

+2

CON 15

+2

INT 12

+1

WIS 16

+3

CHA 8

-1

36
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
13
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
13
Passive Perception
3 / 3
Ki
9 / 9
Mana
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+2 Strength
+4 Dexterity
+2 Constitution
+1 Intelligence
+3 Wisdom
-1 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics DEX
+3 Animal Handling WIS
+1 Arcana INT
+2 Athletics STR
-1 Deception CHA
+1 History INT
+3 Insight WIS
-1 Intimidation CHA
+1 Investigation INT
skills
+3 Medicine WIS
+1 Nature INT
+3 Perception WIS
-1 Performance CHA
-1 Persuasion CHA
+1 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+5 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Attacks

Dolche 5x, Fackeln 10x, Fläschchen Öl 2x, Rationen für 3 Tage, 4x Manabruchkristall




Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 50, Platinum: 0 Money
Con 2 beim Level up

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.10, made by Tillerz - Updated: 2026-05-13
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Keim des Atems

Wondrous Item

Very Rare

Schlag der Wurzel

Solange du mit dem Keim eingestimmt bist:

  • Deine unbewaffneten Angriffe gelten als magisch
  • Du erhältst einen +1 Bonus auf Angriffswürfe mit unbewaffneten Schlägen

Wurzelhand

Einmal pro Zug, wenn du mit einem unbewaffneten Angriff triffst, kannst du die Kraft des Keims kanalisieren:

  • Der Angriff verursacht zusätzlich 1W4 Schaden (Force oder nekrotisch, nach Wahl des DM oder passend zur Szene)

Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkewurf (SG = 8 + PB + WIS-Modifikator) bestehen oder:

  • zu Boden geworfen werden, oder
  • bis zu 3 Meter zurückgestoßen werden

Atem des Keims

1× pro langer Rast

Als Bonusaktion kannst du den Keim bewusst anrufen. Für 1 Minute erhältst du:

  • Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe
  • Vorteil auf Rettungswürfe gegen Bezauberung und Furcht

Während dieser Zeit wirkt der Keim aktiv dem Nebel-Fluch entgegen.

Beschreibung:


Dieser kleine, dunkle Same ist von feinen, lebendig wirkenden Wurzeladern durchzogen. Wird er getragen, scheint er leicht zu pulsieren – wie ein ruhiger Atem unter der Haut.


Der Keim ist kein gewöhnliches Artefakt. Er ist ein Fragment von Sylvaeth, entstanden aus den letzten lebenden Wurzeln des Weltenbaums nach der Reinigung.


Er wurde nicht erschaffen, sondern gewährt – als Antwort auf den Ruf eines Stammes, der um das Leben eines Verfluchten bat.


Der Keim heilt nicht.
Er urteilt nicht.
Er bewahrt.


Erscheinung


Ruhend:
Der Keim kann als Anhänger, Wickelband oder in das Fell geflochten getragen werden.


Aktiv:
Sobald der Träger kämpft oder der Fluch sich regt, wachsen feine Wurzeln über Arme und Hände und formen eine lebendige, organische Schicht um die Fäuste. Diese Bewegung wirkt ruhig und fließend – wie ein Atem, nicht wie ein Angriff.





Spear

Weapon

Common

Thrown: If a weapon has the Thrown property, you can throw the weapon to make a ranged attack, and you can draw that weapon as part of the attack. If the weapon is a Melee weapon, use the same ability modifier for the attack and damage rolls that you use for a melee attack with that weapon.

Versatile: A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack.

Mastery: Sap. If you hit a creature with this weapon, that creature has Disadvantage on its next attack roll before the start of your next turn.

Type Damage Damage Range
Simple Melee 1D6 None Thrown 6-18m

Cost: 1 GP

Dagger

Weapon

Common

Finesse. When making an attack with a Finesse weapon, use your choice of your Strength or Dexterity modifier for the attack and damage rolls. You must use the same modifier for both rolls.

Light: When you take the Attack action on your turn and attack with a Light weapon, you can make one extra attack as a Bonus Action later on the same turn. That extra attack must be made with a different Light weapon, and you don't add your ability modifier to the extra attack's damage unless that modifier is negative. For example, you can attack with a Shortsword in one hand and a Dagger in the other using the Attack action and a Bonus Action, but you don't add your Strength or Dexterity modifier to the damage roll of the Bonus Action unless that modifier is negative.

Thrown. If a weapon has the Thrown property, you can throw the weapon to make a ranged attack, and you can draw that weapon as part of the attack. If the weapon is a Melee weapon, use the same ability modifier for the attack and damage rolls that you use for a melee attack with that weapon.

Mastery: Nick. When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action instead of as a Bonus Action. You can make this extra attack only once per turn.

Type Damage Damage Range
Simple Melee 1d4 Piercing Thrown 6-18m

Cost: 2 gk

Alchemist Supplies

Artisan Tool

Varies

Artisan's Tools are each focused on crafting items and pursuing a trade. Each type of Artisan's Tools tools requires a separate proficiency.   If you have proficiency with a tool, add your Proficiency Bonus to any ability check you make that uses the tool. If you have proficiency in a skill that's used with that check, you have Advantage on the check too.

Ability: Intelligence

Utilize: Identify a substance (DC 15), or start a fire (DC 15)

Craft: Acid, Alchemist's Fire, Component Pouch, Oil, Paper, Perfume

Cost: 50 gp

Mana Bruchkristall

Other

Uncommon

  • Ersetzt Materialkosten für:
  • Cantrips
  • Zauber Grad 1–2
  • Zusatzregel:
  • Bei Zaubern Grad 2 besteht eine geringe Chance auf eine Nebenwirkung (Instabilität, kleiner Schaden oder rein narrativer Effekt).

Stellt 1 Mana wieder her.

Ein Bruchstück eines Manakristall. Er kann für simple magische Dinge verwendet werden.




Cost: 2gp

The statblocks of your class features

Kampfkunst

Ihre Praxis der Kampfkunst gibt Ihnen Beherrschung von Kampfstilen, die Ihre unbewaffneten Schlag- und Mönchswaffen verwenden, die die folgenden sind:

Sie erhalten die folgenden Vorteile, während Sie unbewaffnet sind oder nur Mönchswaffen einsetzen, und Sie tragen keine Rüstung oder einen Schild.

Bonus Unbewaffneter Streik. Sie können einen unbewaffneten Streik als Bonusaktion machen.

Kampfkunst Stirbt. Du kannst 1d6 anstelle des normalen Schadens deiner unbewaffneten Streik- oder Mönchswaffen würfeln. Dieser Würfel ändert sich, wenn Sie Monk-Levels gewinnen, wie in der Kampfkunst-Spalte der Monk Features-Tabelle gezeigt.

Gefährliche Angriffe. Du kannst deinen Dexterity-Modifikator anstelle deines Stärke-Modifikators für die Angriffs- und Schadensrollen deiner unbewaffneten Strikes- und Mönchswaffen verwenden. Wenn Sie außerdem die Option Greifer oder Schuben Ihres unbewaffneten Schlags verwenden, können Sie Ihren Dexterity-Modifikator anstelle Ihres Stärkemodifikators verwenden, um den Speicher-DC zu bestimmen.

hit dice: 1d6
hit points at 1st level:
hit points at higher levels:
armor proficiencies:
weapon proficiencies:
tools:
saving throws:
skills:
starting equipment:
spellcasting:
class features:
subclass options:

Ungepanzerte Verteidigung

Während Sie keine Rüstung tragen oder ein Schild schwingen, entspricht Ihre Basis-Rüstungsklasse 10 plus Ihre Geschicklichkeits- und Weisheitsmodifikatoren.

hit dice:
hit points at 1st level:
hit points at higher levels:
armor proficiencies:
weapon proficiencies:
tools:
saving throws:
skills:
starting equipment:
spellcasting:
class features:
subclass options:

Fokus des Mönchs

Ihr Fokus- und Kampftraining ermöglicht es Ihnen, einen Brunnen außergewöhnlicher Energie in sich selbst zu nutzen. Diese Energie wird durch Fokuspunkte repräsentiert. Ihre Mönchslvl bestimmt die Anzahl der Punkte, die Sie haben, wie in der Spalte Fokuspunkte der Tabelle „Mönch-Funktionen“ dargestellt.

Sie können diese Punkte aufwenden, um bestimmte Mönchsfunktionen zu verbessern oder zu befeuern. Sie beginnen, drei solche Funktionen zu kennen: Flut von Schlägen, Patientenabwehr und Schritt des Windes, von denen jeder unten detailliert ist.

Wenn Sie einen Fokuspunkt aufwenden, ist er nicht verfügbar, bis Sie eine kurze oder lange Ruhepause abgeschlossen haben, an deren Ende Sie alle Ihre ausgegebenen Punkte wiedererlangen.

Einige Funktionen, die Focus Points verwenden, erfordern, dass Ihr Ziel einen Speicherwurf macht. Der Save DC entspricht 8 plus Ihrem Wisdom-Modifikator und Proficiency Bonus.

Flury von Blows. Sie können 1 Fokuspunkt aufwenden, um zwei unbewaffnete Treffer als Bonusaktion zu erstellen.

Patientenabwehr. Sie können die Disengage-Aktion als Bonusaktion ausführen. Alternativ können Sie 1 Fokuspunkt ausgeben, um sowohl das Disengage als auch die Dodge-Aktionen als Bonusaktion zu nutzen.

Schritt des Windes. Sie können die Dash-Aktion als Bonusaktion durchführen. Alternativ können Sie 1 Fokuspunkt ausgeben, um sowohl die Desengage- als auch die Dash-Aktion als Bonusaktion zu nutzen, und Ihre Sprungdistanz wird für den Turn verdoppelt.

hit dice:
hit points at 1st level:
hit points at higher levels:
armor proficiencies:
weapon proficiencies:
tools:
saving throws:
skills:
starting equipment:
spellcasting:
class features:
subclass options:

Ungepanzerte Bewegung

Ihre Geschwindigkeit steigt um 10 Fuß, während Sie keine Rüstung tragen oder einen Schild schwingen. Dieser Bonus steigt, wenn Sie bestimmte Mönchsstufen erreichen, wie auf der Monk Features-Tabelle gezeigt.

hit dice:
hit points at 1st level:
hit points at higher levels:
armor proficiencies:
weapon proficiencies:
tools:
saving throws:
skills:
starting equipment:
spellcasting:
class features:
subclass options:

Unheimlicher Stoffwechsel

Wenn Sie Initiative rollen, können Sie alle verbrauchten Fokuspunkte wiedererlangen. Wenn Sie dies tun, würfeln Sie Ihre Kampfkunst sterben, und gewinnen Sie eine Anzahl von Trefferpunkten wieder, die Ihrem Mönchslevel und der gerollten Anzahl entsprechen.


Sobald Sie diese Funktion verwendet haben, können Sie sie nicht mehr verwenden, bis Sie eine lange Pause abgeschlossen haben.





 

Angriffe Ablenken

Wenn eine Angriffsrolle auf Sie trifft und der Schaden Bludgeoning, Piercing oder Slashing Schaden beinhaltet, können Sie eine Reaktion durchführen, um den Gesamtschaden des Angriffs gegen Sie zu reduzieren. Die Reduktion entspricht 1d10 plus Ihrem Dexterity-Modifikator und Ihrem Mönchslevel.

Wenn Sie den Schaden auf 0 reduzieren, können Sie 1 Fokuspunkt ausgeben, um einen Teil der Angriffskraft umzuleiten. Wenn Sie dies tun, wählen Sie eine Kreatur, die Sie innerhalb von 5 Fuß von sich selbst sehen können, wenn der Angriff ein Nahkampfangriff war, oder eine Kreatur, die Sie innerhalb von 60 Fuß von sich selbst sehen können, die nicht hinter Total Cover ist, wenn der Angriff ein Fernangriff war. Diese Kreatur muss bei einem Dexterity-Sparwurf Erfolg haben oder Schaden in Höhe von zwei Rollen deiner Kampfkunst plus deinem Dexterity-Modifikator erleiden. Der Schaden ist der gleiche Typ, der durch den Angriff verursacht wird.

hit dice: 1d10+ Dex Mod
hit points at 1st level:
hit points at higher levels:
armor proficiencies:
weapon proficiencies:
tools:
saving throws:
skills:
starting equipment:
spellcasting:
class features:
subclass options:

Offene Handtechnik

Wann immer du eine Kreatur mit einem Angriff treffst, der durch deinen Flut von Schlägen gewährt wird, kannst du einen der folgenden Effekte auf dieses Ziel auferlegen.


Addle. Das Ziel kann Opportunity-Angriffe erst zu Beginn des nächsten Zugs durchführen.


Drücken. Das Ziel muss bei einem Kraftsparwurf Erfolg haben oder bis zu 15 Fuß von Ihnen entfernt gedrückt werden.


stürzen. Das Ziel muss bei einem Dexterity-Sparwurf erfolgreich sein oder die Kondition haben.





 

Gift of the Gem Dragon

You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits:   Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.   Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Firbolg

ability score increase:
age:
Size: Tiny
speed:
Languages:
race features:
Firbolg-Magie: Mit dieser Eigenschaft kannst du die Zauber „Magie entdecken“ und „Selbstverkleidung“ wirken. Wenn du diese Version von „Selbstverkleidung“ verwendest, kannst du bis zu 3 Fuß kleiner oder größer erscheinen. Sobald du einen dieser Zauber mit dieser Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauber erst wieder mit dieser Eigenschaft wirken, wenn du eine lange Rast beendet hast. Du kannst diese Zauber auch mit deinen Zauberplätzen wirken. Intelligenz, Weisheit oder Charisma ist deine Zauberfähigkeit für diese Zauber, wenn du sie mit dieser Eigenschaft wirkst (wähle dies aus, wenn du diese Rasse auswählst).   Versteckter Schritt: Als Bonusaktion kannst du dich magisch unsichtbar machen, bis zu Beginn deines nächsten Zuges oder bis du angreifst, einen Schadenswurf machst oder jemanden zu einem Rettungswurf zwingst. Du kannst diese Eigenschaft so oft einsetzen, wie dein Fertigkeitsbonus beträgt, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.   Kräftiger Körperbau: Du giltst als eine Größe größer, wenn du deine Tragkraft und das Gewicht, das du schieben, ziehen oder heben kannst, bestimmst.   Sprache der Tiere und Pflanzen: Du hast die Fähigkeit, in begrenztem Umfang mit Tieren, Pflanzen und Vegetation zu kommunizieren. Sie können die Bedeutung deiner Worte verstehen, obwohl du keine besondere Fähigkeit hast, sie im Gegenzug zu verstehen. Du hast Vorteil bei allen Charisma-Proben, die du machst, um sie zu beeinflussen.   Sprachen: Du kannst die gemeinsame Sprache und eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein DM für deinen Charakter als angemessen erachten.

Hexblood

ability score increase:
age:
Size: Medium
speed: Speed from Race before
Languages: Common +1 other
race features:

If you replace a race with this lineage, you can keep the following elements of that race: any skill proficiencies you gained from it and any climbing, flying, or swimming speed you gained from it.

If you don't keep any of those elements or you choose this lineage at character creation, you gain proficiency in two skills of your choice.

Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness as shades of gray.

Eerie Token. As a bonus action, you can harmlessly remove a lock of your hair, one of your nails, or one of your teeth. This token is imbued with magic until you finish a long rest. While the token is imbued in this way, you can take these actions:

  • Telepathic Message. As an action, you can send a telepathic message to the creature holding or carrying the token, as long as you are within 10 miles of it. The message can contain up to twenty-five words.
  • Remote Viewing. If you are within 10 miles of the token, you can enter a trance as an action. The trance lasts for 1 minute, but it ends early if you dismiss it (no action required) or are incapacitated. During this trance, you can see and hear from the token as if you were located where it is. While you are using your senses at the token's location, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings. When the trance ends, the token is harmlessly destroyed.

Once you create a token using this feature, you can't do so again until you finish a long rest, at which point your missing part regrows.

Hex Magic. You can cast the disguise self and hex spells with this trait. Once you cast either of these spells with this trait, you can't cast that spell with it again until you finish a long rest. You can also cast these spells using any spell slots you have.

Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spellcasting ability for these spells (choose the ability when you gain this lineage).

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.

Backpack

Adventuring Gear

Common

A Backpack holds up to 13kg within a 28l space. It can also serve as a saddlebag.




Cost: 2gp

Oil

Adventuring Gear

Varies

You can douse a creature, object, or space with Oil or use it as fuel, as detailed below.

Dousing a Creature or an Object. When you take the Attack action, you can replace one of your attacks with throwing an Oil flask. Target one creature or object within 6m of yourself. The target must succeed on a Dexterity saving throw (DC 8 plus your Dexterity modifier and Proficiency Bonus) or be covered in oil. If the target takes Fire damage before the oil dries (after 1 minute), the target takes an extra 5 Fire damage from burning oil.

Dousing a Space. You can take the Utilize action to pour an Oil flask on level ground to cover a 1,5m-square area within 1,5m of yourself. If lit, the oil burns until the end of the turn 2 rounds from when the oil was lit (or 12 seconds) and deals 5 Fire damage to any creature that enters the area or ends its turn there. A creature can take this damage only once per turn.

Fuel. Oil serves as fuel for Lamps and Lanterns. Once lit, a flask of Oil burns for 6 hours in a Lamp or Lantern. That duration doesn't need to be consecutive; you can extinguish the burning Oil (as a Utilize action) and rekindle it again until it has burned for a total of 6 hours.


Rope

Adventuring Gear

Common

As a Utilize action, you can tie a knot with Rope if you succeed on a DC 10 Dexterity (Sleight of Hand) check. The Rope can be burst with a successful DC 20 Strength (Athletics) check.

You can bind an unwilling creature with the Rope only if the creature has the Grappled, Incapacitated, or Restrained condition. If the creature's legs are bound, the creature has the Restrained condition until it escapes. Escaping the Rope requires the creature to make a successful DC 15 Dexterity (Acrobatics) check as an action.

Cost: 1gp

Rations

Adventuring Gear

Common

Rations consist of travel-ready food, including jerky, dried fruit, hardtack, and nuts.

Cost: 5 Sp

Tinderbox

Adventuring Gear

Varies

A Tinderbox is a small container holding flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a Candle, Lamp, Lantern, or Torch—or anything else with exposed fuel—takes a Bonus Action. Lighting any other fire takes 1 minute.

Cost: 5 Sp

Torch

Adventuring Gear

Common

A Torch burns for 1 hour, casting Bright Light in a 6m radius and Dim Light for an additional 6m. When you take the Attack action, you can attack with the Torch, using it as a Simple Melee weapon. On a hit, the target takes 1 Fire damage.

Cost: 1 Cp

[block: 1635761]

Bedroll

Adventuring Gear

Varies

A Bedroll sleeps one Small or Medium creature. While in a Bedroll, you automatically succeed on saving throws against extreme cold

Cost: 1 GP


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