Atuty
Punkt programu. Dobrego artystę cechuje elastyczność i umiejętność wzbogacenia każdego występu mieszanką różnych punktów programu. Jako artysta specjalizujesz się w akrobacjach, aktorstwie i tańcu.
Na życzenie publiczności. Zawsze jesteś w stanie znaleźć sobie miejsce do występowania, zwłaszcza w zajeździe albo karczmie, ale zdarza się, że i w cyrku czy teatrze albo nawet na szlacheckim dworze. Póki występujesz co wieczór, otrzymujesz darmowe zakwaterowanie i wyżywienie na skromnym lub wygodnym poziomie (w zależności od jakości lokalu). Ponadto, jesteś rozpoznawany dzięki swoim występom. Gdy nieznajomi rozpoznają cię w mieście, w którym występowałeś, z reguły traktują cię z sympatią.
Atuty rasowe
Krasnoludzka odporność. Masz przewagę w rzutach obronnych przeciw truciznom i odporność na obrażenia od trucizn.
Wiedza o kamieniu. Za każdym razem, gdy wykonujesz test Inteligencji (Historia) związany z pochodzeniem jakiejś rzeczy stworzonej z kamienia, jesteś traktowany jak biegły w umiejętności Historia i dodajesz podwójną premię z biegłości do wyniku testu.
Widzenie w ciemności. Dzięki przyzwyczajeniu do życia pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości.
Krasnoludzki trening bojowy. Masz biegłość w używaniu lekkiego młota, młota bojowego, topora bojowego i toporka.
Krasnoludzki trening zbrojny. Masz biegłość w używa- niu lekkich i średnich pancerzy.
Lilipucia Sprawność. Jesteś niezwykle zwinny jak na swoją rasę. Masz ułatwienie w testach Sily (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) wykonywanych w celu wyswobodzenia się z pochwycenia.
Atuty klasowe
Szał. Możesz nasycić się pierwotną mocą znaną jako Szał, która daje ci niezwykłą siłę i wytrzymałość. Możesz wpaść w szał w ramach akcji dodatkowej, o ile nie nosisz ciężkiego pancerza. Liczba dostępnych szałów jest określona w kolumnie Szały w tabeli Barbarzyńca, zgodnie z twoim poziomem. Po zakończeniu krótkiego odpoczynku odzyskujesz jedną zużytą możliwość szału, a po zakończeniu długiego odpoczynku odzyskujesz wszystkie.
Podczas aktywnego szału zyskujesz następujące korzyści:
- Odporność na obrażenia. Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte.
- Obrażenia w szale. Kiedy wykonujesz atak oparty na Sile – zarówno bronią, jak i ciosem bez broni – i zadajesz obrażenia, zyskujesz premię do obrażeń, która rośnie wraz z poziomem barbarzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Barbarzyńca.
- Ułatwienie testów Siły. Masz ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych opartych na Sile.
- Brak koncentracji i czarów. Nie możesz utrzymywać koncentracji ani rzucać czarów.
Czas trwania:
Szał trwa do końca twojej następnej tury, chyba że zakończy się wcześniej z powodu założenia ciężkiego pancerza lub stanu nieprzytomności. Jeśli twoja tura się rozpocznie, a szał nadal jest aktywny, możesz go przedłużyć o kolejną turę, wykonując jedną z poniższych czynności:
- Wykonasz rzut ataku przeciwko wrogiemu celowi,
- Zmusisz wroga do wykonania rzutu obronnego,
- Wykonasz akcję dodatkową, aby przedłużyć szał.
Za każdym razem, gdy przedłużasz szał, trwa on do końca twojej następnej tury. Możesz utrzymać szał maksymalnie przez 10 minut.
Obrona bez pancerza. Gdy nie nosisz żadnego pancerza, twoja Klasa Pancerza wynosi 10+ modyfikator ze Zręczności + modyfikator z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy.
Mistrzostwo w Broni. Twoje szkolenie w posługiwaniu się bronią pozwala ci korzystać z właściwości Mistrzostwa dwóch wybranych przez ciebie rodzajów prostej lub żołnierskiej broni do walki wręcz, takich jak wielkie topory i toporki. Po zakończeniu długiego odpoczynku możesz przeprowadzić ćwiczenia z bronią i zmienić jeden z wybranych rodzajów broni.
Gdy osiągniesz określone poziomy jako Barbarzyńca, zyskujesz zdolność korzystania z właściwości Mistrzostwa większej liczby rodzajów broni, zgodnie z kolumną Mistrzostwo w Broni w tabeli Barbarzyńca.
Wyczucie Zagrożenia. Zyskujesz niezwykły zmysł pozwalający wyczuć, kiedy coś jest nie tak, co daje ci przewagę w unikaniu zagrożeń. Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność, pod warunkiem, że nie znajdujesz się w stanie obezwładnienia.
Szaleńczy Atak. Możesz odrzucić troskę o obronę, aby zaatakować z dziką zaciętością. Przy pierwszym rzucie ataku w swojej turze możesz zdecydować się na szaleńczy atak. Dzięki temu masz ułatwienie we wszystkich rzutach ataku opartych na Sile do początku swojej następnej tury, lecz w tym czasie ataki przeciwko tobie również mają ułatwienie.
Gniew Dziczy. Twój Szał łączy się z pierwotną mocą zwierząt. Za każdym razem, gdy aktywujesz Szał, wybierasz jedną z poniższych opcji:
- Niedźwiedź. Podczas trwania Szału masz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń z wyjątkiem obrażeń od mocy, psychicznych, nekrotycznych i świetlistych.
- Orzeł. Gdy aktywujesz Szał, możesz w ramach tej samej akcji dodatkowej wykonać akcje Odstąpienia i Sprintu. Ponadto, podczas trwania Szału, możesz wykonać akcję dodatkową, aby ponownie wykonać obie te akcje.
- Wilk. Podczas trwania Szału twoi sojusznicy mają ułatwienie w testach ataku przeciwko każdemu wrogowi znajdującemu się w odległości 1.5 metra od ciebie.
Dodatkowy Atak. Możesz zaatakować dwukrotnie, zamiast raz, za każdym razem, gdy w swojej turze wykonujesz akcję Ataku.