Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Galdram

5 Level (6500/14000 XP for level-up) Gladiator Background Krasnolud Górski Race / Species / Heritage Chaotyczny Neutralny Alignment
Totemiczny Wojownik
Level 5
Hit Dice: 5/5
1d12+3 Class 1

STR
19
+4
DEX
14
+2
CON
17
+3
INT
11
+0
WIS
11
+0
CHA
12
+1
58
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
15
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
9m / 18m
Speed (walk/run/fly)
10
Passive Perception
Spellcasting ...
+3 Attack mod
WIS Ability
+0 Abi Mod
11 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+7 Strength
+2 Dexterity
+6 Constitution
+0 Intelligence
+0 Wisdom
+1 Charisma
saving throws
+5 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
+7 Athletics STR
+1 Deception CHA
+0 History INT
+0 Insight WIS
+4 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
+0 Nature INT
+0 Perception WIS
+4 Performance CHA
+1 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+3 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Topór dwuręczny +7 STR 1d12+4 cięte
 ciężka, dwuręczna
Toporek +7 STR 1d6+4 cięte
 lekka, rzucana (zasięg 6/18m)
Oszczep +7 STR 1d6+4 kłute
 rzucana (zasięg 9/36m)
Sztylet +7 STR 1d4+4 kłute
 finezyjna, lekka, rzucana, rzucana (zasięg 6/18m)
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Rozmawianie ze zwierzętami +3 Rytuał Na siebie 10 minut W,S
 Notes:Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Zwierzęce zmysły +3 Rytuał Dotyk Koncentracja, do 1 godziny S
 Notes: Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Atuty


Punkt programu. Dobrego artystę cechuje elastyczność i umiejętność wzbogacenia każdego występu mieszanką różnych punktów programu. Jako artysta specjalizujesz się w akrobacjach, aktorstwie i tańcu.
Na życzenie publiczności. Zawsze jesteś w stanie znaleźć sobie miejsce do występowania, zwłaszcza w zajeździe albo karczmie, ale zdarza się, że i w cyrku czy teatrze albo nawet na szlacheckim dworze. Póki występujesz co wieczór, otrzymujesz darmowe zakwaterowanie i wyżywienie na skromnym lub wygodnym poziomie (w zależności od jakości lokalu). Ponadto, jesteś rozpoznawany dzięki swoim występom. Gdy nieznajomi rozpoznają cię w mieście, w którym występowałeś, z reguły traktują cię z sympatią.

Atuty rasowe


Krasnoludzka odporność. Masz przewagę w rzutach obronnych przeciw truciznom i odporność na obrażenia od trucizn.
Wiedza o kamieniu. Za każdym razem, gdy wykonujesz test Inteligencji (Historia) związany z pochodzeniem jakiejś rzeczy stworzonej z kamienia, jesteś traktowany jak biegły w umiejętności Historia i dodajesz podwójną premię z biegłości do wyniku testu.
Widzenie w ciemności. Dzięki przyzwyczajeniu do życia pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub półmroku. W słabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wyłącznie odcienie szarości.
Krasnoludzki trening bojowy. Masz biegłość w używaniu lekkiego młota, młota bojowego, topora bojowego i toporka.
Krasnoludzki trening zbrojny. Masz biegłość w używa- niu lekkich i średnich pancerzy.
Lilipucia Sprawność. Jesteś niezwykle zwinny jak na swoją rasę. Masz ułatwienie w testach Sily (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) wykonywanych w celu wyswobodzenia się z pochwycenia.

Atuty klasowe


Szał. Możesz nasycić się pierwotną mocą znaną jako Szał, która daje ci niezwykłą siłę i wytrzymałość. Możesz wpaść w szał w ramach akcji dodatkowej, o ile nie nosisz ciężkiego pancerza. Liczba dostępnych szałów jest określona w kolumnie Szały w tabeli Barbarzyńca, zgodnie z twoim poziomem. Po zakończeniu krótkiego odpoczynku odzyskujesz jedną zużytą możliwość szału, a po zakończeniu długiego odpoczynku odzyskujesz wszystkie.
Podczas aktywnego szału zyskujesz następujące korzyści:
- Odporność na obrażenia. Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte.
- Obrażenia w szale. Kiedy wykonujesz atak oparty na Sile – zarówno bronią, jak i ciosem bez broni – i zadajesz obrażenia, zyskujesz premię do obrażeń, która rośnie wraz z poziomem barbarzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Barbarzyńca.
- Ułatwienie testów Siły. Masz ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych opartych na Sile.
- Brak koncentracji i czarów. Nie możesz utrzymywać koncentracji ani rzucać czarów.
Czas trwania:
Szał trwa do końca twojej następnej tury, chyba że zakończy się wcześniej z powodu założenia ciężkiego pancerza lub stanu nieprzytomności. Jeśli twoja tura się rozpocznie, a szał nadal jest aktywny, możesz go przedłużyć o kolejną turę, wykonując jedną z poniższych czynności:
- Wykonasz rzut ataku przeciwko wrogiemu celowi,
- Zmusisz wroga do wykonania rzutu obronnego,
- Wykonasz akcję dodatkową, aby przedłużyć szał.
Za każdym razem, gdy przedłużasz szał, trwa on do końca twojej następnej tury. Możesz utrzymać szał maksymalnie przez 10 minut.
Obrona bez pancerza. Gdy nie nosisz żadnego pancerza, twoja Klasa Pancerza wynosi 10+ modyfikator ze Zręczności + modyfikator z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy używasz tarczy.
Mistrzostwo w Broni. Twoje szkolenie w posługiwaniu się bronią pozwala ci korzystać z właściwości Mistrzostwa dwóch wybranych przez ciebie rodzajów prostej lub żołnierskiej broni do walki wręcz, takich jak wielkie topory i toporki. Po zakończeniu długiego odpoczynku możesz przeprowadzić ćwiczenia z bronią i zmienić jeden z wybranych rodzajów broni.
Gdy osiągniesz określone poziomy jako Barbarzyńca, zyskujesz zdolność korzystania z właściwości Mistrzostwa większej liczby rodzajów broni, zgodnie z kolumną Mistrzostwo w Broni w tabeli Barbarzyńca.
Wyczucie Zagrożenia. Zyskujesz niezwykły zmysł pozwalający wyczuć, kiedy coś jest nie tak, co daje ci przewagę w unikaniu zagrożeń. Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność, pod warunkiem, że nie znajdujesz się w stanie obezwładnienia.
Szaleńczy Atak. Możesz odrzucić troskę o obronę, aby zaatakować z dziką zaciętością. Przy pierwszym rzucie ataku w swojej turze możesz zdecydować się na szaleńczy atak. Dzięki temu masz ułatwienie we wszystkich rzutach ataku opartych na Sile do początku swojej następnej tury, lecz w tym czasie ataki przeciwko tobie również mają ułatwienie.
Gniew Dziczy. Twój Szał łączy się z pierwotną mocą zwierząt. Za każdym razem, gdy aktywujesz Szał, wybierasz jedną z poniższych opcji:
- Niedźwiedź. Podczas trwania Szału masz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń z wyjątkiem obrażeń od mocy, psychicznych, nekrotycznych i świetlistych.
- Orzeł. Gdy aktywujesz Szał, możesz w ramach tej samej akcji dodatkowej wykonać akcje Odstąpienia i Sprintu. Ponadto, podczas trwania Szału, możesz wykonać akcję dodatkową, aby ponownie wykonać obie te akcje.
- Wilk. Podczas trwania Szału twoi sojusznicy mają ułatwienie w testach ataku przeciwko każdemu wrogowi znajdującemu się w odległości 1.5 metra od ciebie.
Dodatkowy Atak. Możesz zaatakować dwukrotnie, zamiast raz, za każdym razem, gdy w swojej turze wykonujesz akcję Ataku.

Features & Traits

Equipment Copper: 2, Silver: 33, Electrum: 0, Gold: 12, Platinum: 0 Money
Pancerze: lekkie i średnie pancerze, tarcze
Broń: bronie proste oraz żołnierskie
Zestawy narzędzi: materiały piwowarskie
Odporność na obrażenia: od trucizny
Zmysły: widzenie w ciemności 18 metrów
Języki: wspólny, krasnoludzki

Languages & Proficiencies
Jestem beznadziejnym romantykiem. Wiecznie szukam "tej osoby".

Personality Traits
Nigdy nie należy zapominać opowieści, legend i pieśni, ponieważ uczą nas one kim jesteśmy.

Ideals
Ubóstwiam bohatera z dawnych opowieści. Porównuje z nim swoje czyny.

Bonds
Wyśmiałem kiedyś szlachcica, który nadal chce mojej głowy. Był to błąd który chętnie powtórzę.

Flaws
Właściwości Mistrzostwa
Każda broń posiada teraz właściwość Mistrzostwa, jak pokazano w tabelach broni. Te właściwości mogą być używane wyłącznie przez postać, która posiada cechę, taką jak Mistrzostwo w Broni. Poniżej opisano każdą właściwość Mistrzostwa w porządku alfabetycznym:

Cięcie. Jeśli trafisz istotę atakiem wręcz przy użyciu tej broni, możesz wykonać rzut ataku tą samą bronią przeciwko drugiej istocie znajdującej się w odległości 1.5 metra od pierwszej i w twoim zasięgu. Przy trafieniu druga istota otrzymuje obrażenia broni, ale nie dodajesz modyfikatora cechy do tych obrażeń, chyba że jest on ujemny. Możesz wykonać ten dodatkowy atak tylko raz na turę.
Topór dwuręczny, Halabarda

Rykoszet. Jeśli rzut ataku tą bronią nie trafi istoty, możesz zadać jej obrażenia równe modyfikatorowi cechy użytemu do wykonania rzutu ataku. Obrażenia te są tego samego typu co obrażenia broni i nie mogą być zwiększone w żaden sposób, poza zwiększeniem modyfikatora cechy.
Glewia, Miecz dwuręczny

Zranienie. Podczas wykonywania dodatkowego ataku wynikającego z właściwości Lekka, możesz wykonać go w ramach akcji Ataku, zamiast jako akcji dodatkowej. Nadal możesz wykonać ten dodatkowy atak tylko raz na turę.
Sztylet, Lekki młot, Sierp, Sejmitar

Pchnięcie. Jeśli trafisz istotę tą bronią, możesz odepchnąć ją na odległość do 3 metrów prosto od siebie, jeśli jest to istota duża lub mniejsza.
Maczuga, Pika, Młot bojowy, Cięzka kusza

Osłabienie. Jeśli trafisz istotę tą bronią, ma ona utrudnienie w swoim następnym rzucie ataku przed początkiem twojej następnej tury.
Buława, Włócznia, Morgensztern, Nadziak

Spowolnienie. Jeśli trafisz istotę tą bronią i zadasz jej obrażenia, możesz zmniejszyć jej szybkość o 10 stóp do początku twojej następnej tury. Jeśli trafisz istotę więcej niż raz przy użyciu tej właściwości, redukcja szybkości nie przekracza 3 metry.
Pałka, Oszczep, Lekka kusza, Proca, Bicz, Długi łuk

Powalenie. Jeśli trafisz istotę tą bronią, możesz zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Kondycję o ST równym 8 + twoja premia z biegłości + modyfikator cechy użytej do rzutu ataku. Przy niepowodzeniu istota zostaje powalona (Prone).
Drąg, Topór bojowy, Lanca, Młot dwuręczny, Trójząb

Irytacja. Jeśli trafisz istotę tą bronią i zadasz jej obrażenia, masz ułatwienie przy następnym rzucie ataku przeciwko tej istocie przed końcem swojej następnej tury.
Toporek, Strzałka, Krótki łuk, Rapier, Krótki miecz, Kusza ręczna

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.07, made by Tillerz - Updated: 2023-05-29
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Statblock Type

Character Sheet (latest)

Link/Embed