Wed 9th Apr 2025 05:10

Salaînes Gedanken, dritter Akt III

by Salaîne von der Schwesternschaft des Abnehmenden Mondes

• Selbst Croissants konnten uns keinen großen Vorteil im Gespräch mit William bereiten, sein Hund Omen war allerdings angetan. Auf jeden Fall wissen allerspätestens jetzt alle unsere Widersacher, dass wir im Lande sind.
 
• Wir bringen in Erfahrung, wo sich der Wachturm befindet, der sich in der Nähe der Treffpunktshütte befindet. Der Wachturm ist bewohnt und ein junger Ritter mit Namen Teodor begleitet uns ein Stück des Weges und beantwortet unsere Fragen. Es gibt magische Orte und weitere Jagdhütten hier. Außerdem rafft er nicht, dass die rothaarige Jägerin auf ihn steht und jetzt eifersüchtig ist.
 
• Wir finden die Aldervargsche Jagdhütte, deren Schlüssel unter der Matte liegt. Die Tür ist durch einen Pfeil gesichert. Leider ist die ganze Hütte darauf ausgelegt, Salaînes Magie und die Verbindung zu ihrer Göttin zu kappen. Sie kriegt fast Angstzustände als Wiatt sie nicht wieder herauslässt.
 
• Die Hütte hat nicht den gleichen Effekt auf Wiatt wie auf Salaîne... Er findet in der Küche eine Weinflasche, um deren Hals ein Armband liegt. Es riecht nach Blut und ihm fällt auf, dass das Armband das gleiche zu sein scheint, wie das seiner Schwester Anais.
 
• Salaîne und auch Wiatt erkennen, dass das nicht die Kette von Anais ist. Jemand, den Salaîne kennt, hat auch so eine Kette. In einem der Schlafgemächer findet Wiatt - nachdem er sich mit Silberstaub vergiftet hat - eine Vase aus dem Fürstentum Eshavik mit Blauem Frühlingstau darinnen. Das Fürstentum war der letzte Ort, an dem wir noch befreundet waren.
 
• In der Küche öffnet Wiatt entgegen Salaînes Empfehlung, es nicht zu tun, die Falltür in den Vorratskeller und sprengt sich natürlich fast in die Luft. Zusammen mit Segu schauen sich die beiden die Truhe im Wohnraum an. Da fällt Segu auf, dass da ein besonders hochwertig gearbeitetes, aber gleichzeitig verballhornendes Venxaroncas Plüschie im Regal steht. Das empört den Kobold etwas. In der Truhe sind zwei Gifttränke, die er prompt per Geschmackstest als solche identifiziert.
 
• Als sie den Magiebannkreis unterbrechen explodiert alles in gleißendem, silbrigen Licht.