Volk der Zwillingsstädte Ethnicity in Terendea | World Anvil
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Volk der Zwillingsstädte

Das Volk der Zwillingsstädte im Südwesten Terendea.   Ein Volk aus Händlern mit Bezug auf Kunsthandwerk und Bürokratie. Durchschnittliche Körpergröße. Aussehen gut anpassbar und wenig auffallend. Die Hautfarbe ist eher bräunlich, auf der Wüstenseite etwas dunkler, auf der Savannenseite etwas heller, wobei Stand und Beruf auch Ein uss darauf haben. Hautfarbe verändert sich je nach Sonneneinstrahlung bei den Zwillingsstädtern schneller als bei anderen Völkern. Dies ist ein Schutz vor Sonne, sodass sie sehr wenig Sonnenbrand oder der gleichen kriegen können. Es ist aber nicht so auffällig, dass ein Außenstehender die Veränderung sofort bemerken würde.  

Regierungs- und Gesellschaftsform

Demokratisch: Stadträte werden gewählt, die sich regelmäßig treffen. (5 Jahre Legislaturperiode)   Es gibt eine Stadtwache, die dem höchsten Richter der Stadt untersteht. Der höchste Richter ist nicht automatisch teil des Stadtrates. Er wird aus allen verfügbaren Richtern von den Richtern gewählt (kann wiedergewählt werden, 7 Jahre Legislaturperiode). Jeder kann Richter werden, wenn er die nötige Ausbildung absolviert hat.   Beiden Stadträte kooperieren, sind aber weitestgehend autonom. Jede Stadt hat einen höchsten Richter.   Juristisch ist der höchste Richter die wichtigste Person, politisch hat der Stadtrat das Sagen. Beeinflussen sich gegenseitig. Außenpolitisch ist der Stadtrat die führende Kraft.   Wahlrecht für den Stadtrat: Alle männliche Bürger der Stadt. Als Frau darf man gewählt werden, darf jedoch selber nicht wählen.   Die Ansicht ist, dass Männer den Willen der Frauen mitvertreten. Frauen seien zu emotional bei Entscheidungen, sie dürfen ihre Meinungen äußern, jedoch nicht entscheiden. Dies wird auch von großen Teilen der Frauen so gesehen.   Bürger der Stadt wird man, wenn man ein Geschäft in der Stadt führt, mindestens ein Jahr in der Stadt lebt oder einer Stadtansässigen Gilde oder Zunft angehört.  

Lebensraum und Lebensgrundlage

Nicht autarke Versorgung. Grundversorgung um die Stadt gegeben, aber Handel notwendig für höheren Lebensstandard. Härteres Klima.   An den Städten gibt es Silber- oder andere Wertstoffadern.      

Kultur

Tendenziell eher intellektuell   Innerhalb eher prunkvollere Kleidung, schmücken sich mit ihren Waren. Außerhalb der Stadt eher unauffällig, wegen möglichen Überfällen.   Feiern gerne Feste, und laden dazu gerne zu ein.
  • Erntefest (2-3 Tage)
  • Wintersonnenwende
  • Sommersonnenwende
  • Erster und letzter Tag des Jahres (2 Tage am Stück)
  • Göttliche Feiertage
  • Gründungs- und Handelstage (sind unterschiedliche in den beiden Städten, damit jeder aus den anderen Stadt auch kommen kann. Soll auch Städte für andere Völker zum Handel attraktiver machen)
  • Feiertag für Hauptgott (ebenfalls unterschiedlich, s. o.)
  Gebäude sind viel aus Stein gebaut. Regionaler Stein wird verwendet, sandfarben auf wüstenseite, brauner, roter Stein eher auf Savannenseite. Es wird aber auch Material aus anderen Regionen importiert, für wohlhabendere Bürger oder für die Stadtgebäude. Die Städte sollen sauber aussehen. Im Großteil der Stadt relativ einfache Bauten. An den Stadtgebäuden (z. B. Rathaus oder das hohe Gericht) wird auch kunstvoll gearbeitet.   Es wird weniger Wert auf prunkvolle Häuser gelegt, sondern mehr Wert auf schöne Märkte und Tavernen. Märkte sehen aus wie Basare. Geschäfte sind gut ausgestaltet. Es ist voll, betriebsam und dicht gedrängt.   Die meisten Marktstandbesitzer haben zusätzlich noch einen festen Laden in der Stadt. Bedeutende Geschäfte sitzen direkt am Marktplatz. Je weiter weg vom Marktplatz, desto unbedeutender das Geschäft. Die Besitzer wohnen meist in den Geschäften über ihren Häusern. Vor allem am Marktplatz sehen diese dann auch prunkvoller aus.   Vom Gefühl her eine nahöstliche Atmosphäre.  

Glaube und Riten

Insgesamt 4-5 Götter. Es herrscht Religionsfreiheit, Raum für andere Glaubensrichtungen. Es wird davon ausgegangen, dass andere Götter irgendwie nur die eigenen Götter in einem anderen Gewand sind. Deswegen werden Glaubensriten anderer Religionen auch übernommen, wenn sie gefallen. Es herrscht kein starker Traditionalismus. Es wird anderen Glaubensrichtungen auch teilweise gestattet, in den großen Tempeln ihre Glaubensfeste abzuhalten.   Götter mit Tempeln in den Städten:  
  • Gott für Gesundheit und Tod
  •  
  • Cayden Cailean: Gott für Reisen und Handel (Hauptgott)
  •  
  • Gott der Natur (das Volk ist sich bewusst, dass dieser Gott nützlich ist, liegt aber nicht im Hauptaugenmerk des Volkes)
  •  
  • Gott für Krieg und Magie (Unheil wird hier reingezählt)
  Gottesmagie wird höher angesehen als "weltliche" bzw. arkane Magie (ohne Gotteskraft).   Die Götter können auch schon mal im Streit untereinander sein und können auch überlappende Bereiche haben. Streit hier auch unter Gläubigen möglich.   Götterglaube an andere Götter ist möglich, z. B. wenn von woanderes mitgebracht oder kennengelernt.   Ketzerei ist...   Nekromantie.   wenn es zu sehr gegen die eigenen Götter geht.   wenn man Götter verleugnet (Atheismus).      

Wichtige Personen und Orte

Die Zwillingsstädte.   Der Pass der zwei Brüder (Gründerväter der Zwillingsstädte).   Die Hohe Schule für Richtkunst und Justerei der Zwillingsstädte. Steht in der östlichen Stadt der beiden Städte. Steht nicht direkt am Marktplatz, aber in der Nähe, da sonst zu laut an Markttagen.   Das hohe Gericht und das Rathaus jeder Stadt (stehen jeweils am Marktplatz sich direkt gegen über).  

Politische Beziehungen

Jeder Stadtrat schickt eine Person zum Rat der Völker.

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Volk der Zwillingsstädte

Volkseigenschaften


  • Humanoid, Unterart Mensch (0 VP)
  • Standard (0 VP): +2 KO, +2 IN, -2 ST
  • Mittelgroß (0 VP)
  • Normale bewegungsrate (0 VP)
  • Sprache: Linguist(1 VP)

Volksmerkmale


Fertigkeitsbonus (Motive erkennen, Schätzen) (2 VP) Angehörige dieses Volkes erhalten einen Vonus von +1 auf Fertigkeitswürfe auf Motive erkennen und Schätzen.
Resistent (2 VP) Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Gift.
Schwächere zauberähnliche Fähigkeiten (Identifizieren) (1 VP) Angehörige diese Volkes beherrschen den Zauber Identifizieren und können ihn einmal pro Tag einsetzen. Die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Anwenders.
Sprachbegabt (2 VP) Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie einen Fertigkeitspunkt in Sprachenkunde investieren, erlenen sie jedes Mal eine zusätzliche Sprache.
Stadtverbunden (1 VP) Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitsfwürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und auf Motive erkennen, um einen raschen Eindruck über eine soziale Situation zu erlangen.
Unerschütterliche Gesundheit (1VP) Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheit, eingenommene Gifte und Übelkeit und Kränkeln.

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