Kampfstile
Anmerkungen
Charaktere mit mehreren Kampfstilquellen
Ein Charakter kann nur maximal über einen Kampfstil verfügen. Sollte er zu einem beliebigen Zeitpunkt einen weiteren Kampfstil erhalten, so erhält er die Kampfstiltalente zum ersten mal auf normalen Weg. Sollte er jedoch aufgrund einer anderen Klasse erneut dieses Talent erhalten, so erhält der Charakter stattdessen ein Kampftalent seiner Wahl. So würde ein Specialist auf Stufe 3 seinen Kampfstil wählen und sein erstes Kampfstiltalent erhalten. Würde der Charakter nun jedoch zusätzlich die Klasse Skirmisher wählen, würde er auf der ersten Stufe dieser neuen Klasse ein Kampftalent seiner Wahl statt des Klassenmerkmals Kampfstil und des damit verbundenen Kampfstiltalents erhalten. Das nächste Kampfstiltalent würde der Charakter auf Stufe 8 des Specialists oder auf Stufe 5 des Skirmishers erhalten, abhängig davon, welche Klassenstufe er zuerst erreicht.Gardist
Gardisten konzentrieren sich auf den Schutz und die möglichst effektive Benutzung ihrer zumeist schweren Rüstung.Rüstungstraining (AF, 1. Stufe)
Reduziere den Rüstungsmalus der getragenen Rüstung um 1 (bis zu einem Minimum von 0) und erhöhe den maximalen GE-Modifikator der Rüstung um 1.Schutz des Gardisten (AF, 5. Stufe)
Werfe dich zwischen einen Verbündeten und einen Angriff, der diesentreffen würde. Der Verbündete und du erleiden jeweils die Hälfte des Schadens. Zustände werden jedoch auf beide Beteiligte zugeteilt.Schnelle Erholung (AF, 9. Stufe)
Verwende Reservepunkte um nachteilige Zustände zu ignorieren. Verwende als Bewegungsaktion 1 Reservepunkt um einen der folgenden Zustände für 10 Minuten zu unterdrücken: Entkräftet, Erschöpft, Erschüttert, Kränklend, Überlkeit, Verängstigt oder Wankend. Es kann nur ein Zustand zeitgleich unterdrückt werden.Kinetische Resistenz (AF, 13. Stufe)
Erhalte SR 3/-, diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 17 auf SR 5/-.Undurchdringliche Verteidigung (AF, 17. Stufe)
Baue als Standardaktion eine Verteidigung um dich und einen angrenzenden Verbündeten auf um die folgenden Vorteile zu genießen: Die SR steigt auf 10/-; du und der Verbündete erhalten +4 auf RK und der Verbündete erleidet keinerlei Schaden durch Schutz des Gardisten, wobei du jeglichen Schaden auf dich nimmst.Grenadier
Grenadiere sind Experten im Kampf gegen mehreren Zielen mit Granaten und schweren Waffen.Granatenexperte (AF, 1. Stufe)
Erhöhe die Grundreichweite von geworfenen Granaten um 5 x deinen Stärkebonus. Ferner kann genug Material gefunden werden um eine beliebige Granate, deren Stufe die Berufsstufe nicht übersteigt. Dies dauert 10 Minuten und erzeugt eine Granate, die nur von dir genutzt werden kann. In den Händen anderer wird sie zum Blindgänger. Zudem kannst du nur eine so erzeugte Granate auf einmal haben. Sollte eine weitere Granate erzeugt werden, verliert die erste ihre Wirkung.Schwerer Beschuss (AF, 5. Stufe)
Verwende eine Volle Aktion um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen um deinen Stärkebonus als Schadensbonus zu einem einzelnen Angriff hinzuzurechnen. Dies funktioniertauch bei Merkmalen we: Automatisch, Explosion oder Unhandlich.Einschränkender Angriff (AF, 9. Stufe)
Bei einem Fernkampfangriff oder einem Angriff mit einer Waffe, die das Merkmal Explosion oder Kegel besitzt, kannst du einen Reservepunkt einsetzen um einem Gegner einen Zustand für eine Anzahl an Runden in Höhe deines Stärkemodifikators zuzufügen. Folgende Zustände stehen zur Auswahl: Auf dem falschen Fuß, Haltlos, Taub. Jeweils mit einem SG von 10 + 1/2 Berufsstufe + ST-Modifikator (ZÄH/kein Effekt).Zielgenaue Explosion (AF, 13. Stufe)
Erhöhe den SG gegen deine Angriffe mit dem Merkmal Explosion um 1. Ferner werden Schäden, die der Charakter durch Waffen mit dem Merkmal Explosion erleidet, um deinen Stärkemodifikator reduziert (bis zu einem Minimum von 0).Wuchtiger Angriff (AF, 17. Stufe)
Als Standardaktion kann ein Fernkampfangriff ausgeführt werden, der getroffene Ziele um 5 Fuß von dir zurückstößt. Waffen mit der Eigenschaft Explosion drücken getroffene Ziele um 5 Fuß vom Zentrum der Explosion fort. Zudem kann diese Fähigkeit mit dem Merkmal Kegel verwendet werden, jedoch nicht mit dem Merkmal Automatisch. Bei einem Kritischen Treffer oder einer natürlichen 1 seitens des Gegners erhält das Ziel zudem den Zustand Liegend.Guerilla
Benutzer dieses Kampfstils nutzen taktische Bewegungen um sich erstaunlich flexibel im Kampfgebiet zu bewegen.Eröffnungssalve (AF, 1. Stufe)
Erhalte das Bonustalent Eröffnungssalve. Sollte der Charakter dieses Talent bereits besitzen, erhält er ein Bonuskampftalent. Ab der 9. Stufe kann Eröffnungssalve in der ersten und zweiten Runde eines Kampfes eingesetzt werden.Behänder Schuss (AF, 5. Stufe)
Bei einem Vollen Angriff kann ein vorsichtiger Schritt oder eine normale Bewegung mit der halben Bewegungsrate durchgeführt werden. Diese Bewegung muss vor oder nach dem Angriff vollständig abgeschlossen werden und kann nicht aufgeteilt werden.Ducken und Handeln (AF, 9. Stufe)
Wenn du dich fortbewegst oder einen Fernkampfangriff durchführst, kann ein Reservepunkt oder eine Recoil-Charge verwendet werden um durch diese Handlung keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren.Schwer fassbares Ziel (AF, 13. Stufe)
Wenn der Charakter sich am Anfang seines Zuges bewegt, erhält er bis zum Anfang seines nächsten Zuges +1 auf die Rüstungsklasse.Unterstützungsschuss (AF, 17. Stufe)
Als Volle Aktion kann ein Angriff ausgeführt werden um die Vorteile von Unterstützungsfeuer gegenüber allen getroffenen Zielen zu erhalten. Dies ist kompatibel mit den Merkmalen Kegel und Automatisch, sowie mit der Kampfstiltechnik Behänder Schuss.Kampftitan
Kampftitanen sind Bollwerke aus schwerer Panzerung und verwüstenden Schlägen. Manche sollen sogar ihre bloßen Hände einer Jagdwaffe vorziehen.Hammerfaust (AF, 1. Stufe)
Waffenlose Angriffe in einer Jacket profitieren vom Kampftalent Nahkämpfer. Sollte zudem das Talent Nahkämpfer tatsächlich dem Charakter bereits bekannt sein, erhöht sich der Schaden von besagten Angriffen um weitere +2. Diese Angriffe profitieren jedoch nicht von Talenten, die speziell auf waffenlose Angriffe anwendbar sind.Verbesserte Panzerung (AF, 5. Stufe)
Deine Rüstung oder das Rig fasst eine Verbesserung mehr, als die maximale Anzalh an Verbesserungsplätzen zulassen würde. Zudem können an einem so veränderten Rig schwerere Erweiterungen angebracht werden, sodass sie für Voraussetzungen sowohl als ihre aktuelle Klasse, als auch als eine Klasse schwerer zählt. So würde eine Blitz zusätzlich als Jackal zählen, eine Jackal zusätzlich als Juggernaut und ein Ziviles Rig zusätzlich als Jackal.Durchbrechen (AF, 9. Stufe)
Erhalte in Rüstung und Rigs +4 auf Angriffswürfe für das Kampfmanöver Ansturm. Wird das Ziel 10 Fuß oder weiter fortgestoßen, kann unmittelbar ein waffenloser Angriff erfolgen, der auch von Hammerfaust profitiert.Ein-Mann-Armee (AF, 13. Stufe)
Erhalte +2 auf die KRK gegen Kampfmanöver, sowie +1w6 Bonusschaden auf die waffenlose Angriffe, die in einer Jacket ausgeführt werden.Bewegliche Rüstung (AF, 17. Stufe)
Bei einem Vollen Angriff kann ein vorsichtiger Schritt oder eine normale Bewegung mit der vollen Bewegungsrate durchgeführt werden. Diese Bewegung muss vor oder nach dem Angriff vollständig abgeschlossen werden und kann nicht aufgeteilt werden. Sollte der Charakter über das Talent Aus vollem Lauf schießen verfügen, kann er die Bewegung auf vor und nah dem Angriff aufteiilen, sofern alle Angriffe Fernkampfangriffe sind. Ähnliches gilt für das Talent Tänzelnder Angriff im Fall von Nahkampfangriffen. Verfügt der Charakter über beide Talente kann er die Bewegungsrate auf vor und nach einer beliebigen Kombination von Nah- und Fernkampfangriffen aufteilen.Sturmwind
Anwender dieses Stils sind meist aggressive und schnelle Nahkämpfer, die selbst umringt von Gegnern noch weiterkämpfen.Schnelle Reaktion (AF, 1. Stufe)
Der Charakter erhält +4 auf seine Initiative und +10 Fuß auf seine Bewegungsrate am Boden.Sturmangriff (AF, 5. Stufe)
Führe einen Sturmangriff ohne Mali als Standardadktion aus.Zweite Luft (AF, 9. Stufe)
Gebe als Bewegungsaktion 1 Reservepunkt aus um Berufsstufe +2w6 Ausdauerpunkte zurückzuerlangen. Dieses Talent kann erst nach einer 10-minütigen Rast erneut eingesetzt werden. Die Anzahl der Ausdauerpunkte erhöht sich auf den Stufen 10, 15 und 20 um jeweils 1w6.Perfekte Gelegenheit (AF, 13. Stufe)
Wenn ein Ziel mit einem Gelegenheitsangriff getroffen wird, kann es bis zum Beginn deines nächsten Zuges die vom Charakter bedrohten Felder nicht verlassen. Zudem kann ein Gelegenheitsangriff mit einem Malus von -2 gegen Genger eingesetzt werden, die einen Vorsichtigen Schritt unternehmen. Weiterhin werden Fortbewegungen augenblicklich gestoppt, wenn ein Gegner durch einen, durch eben jene Fortbewegung ausgelösten, Gelegenheitsangriff getroffen wird.Gegen alle Widernisse (AF, 17. Stufe)
Erhalte einen Schadensbonus auf Nahkampfangriffe in Höhe der doppelten Anzahl an Gegnern innerhalb von 10 Fuß. Nur Gegner mit einer HG von deiner Charkterstufe -3 oder höher zählen hierbei.Scharfschütze
Scharfschützen sind Meister des Fernkampfes und können Ziele auf enorme Reichweiten entdecken und erlegen.Zielgenauigkeit des Scharfschützen (AF, 1. Stufe)
Sollte ein Fernkampfangriff gegen einen Gegner in Deckung ausgeführt werden, reduziere den Deckungsbonus auf die RK des Gegners um -2. Auf Gegner, die vollständige Deckung besitzen kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden.Konzentrierter Beschuss (AF, 5. Stufe)
Erhalte nur -3 auf einen Vollen Angriff, solange alle Angriffe dasselbe Ziel haben. Sollte das Ziel durch einen Angriff getötet werden, so können alle übrigen Angriffe gegen ein weiteres Zeil mit den üblichen -4 durchgeführt werden.Hohe Konzentration (AF, 9. Stufe)
Gebe maximal einmal pro Runde 1 Reservepunkt aus um den Bonus von Deckung des Ziels eines Fernkampfangriffs aufzuheben oder die Tarnung des Ziels eines Fernkampfangriffs um eine Stufe zu verringern. Auf Gegner, die vollständige Deckung besitzen kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden.Konzentrierter Schaden (AF, 13. Stufe)
Jeder Schaden gegen das erste Ziel erhält einen +2w6 Schadensbonus. Weitere Ziele nach dem ersten erhalten diesen zusätzlichen Schaden nicht.Vorbereiteter Schuss (AF, 17. Stufe)
Studiere ein Ziel als Standardaktion. Du musst eine Schusslinie zum Ziel haben und muss auf dem falschen Fuß sein oder sich deiner nicht bewusst sein. Sollte dies zutreffen, erhalte +2 auf deinen nächsten Angriffswurf. Bei einem Treffer erhält das Ziel den Zustand Wankend (Betäubt bei kritischen Treffern) für 1 Runde. Das Zeil ist gegen diese Fähigkeit anschließend 24 Stunden immun. Ein Angriff des Charakters gegen das studierte Ziel ist in derselben Runde nicht möglich.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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