Virmico Species in Spira | World Anvil
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Virmico

I Virmici sono umanoidi con un predominante retaggio draconico, ereditato da un vero drago o infuso nei loro corpi attraverso procedure arcane ed alchemiche altamente segrete, che si manifesta fisicamente e caratterialmente.
Meno puri dei veri mezzi-draghi, ma comunque più legati degli umanoidi la cui eredità si manifesta sotto forma di semplici poteri stregoneschi, i Virmici sono più frequentemente presenti a Doralba, sebbene possano emergere spontaneamente in qualunque luogo con una significativa presenza di draghi.
I Virmici sono eccezionalmente carismatici e longevi, e nella loro lunga vita tendono ad accumulare un'invidiabile ammontare di conoscenze, esperienze e ricchezza. A seconda che abbiano ricevuto il proprio sangue di drago da un genitore o gli sia stato infuso magicamente, i Virmici si dividono rispettivamente in Virmici naturali e Virmici infusi. Sebbene non ci sia virtualmente alcuna differenza fisica tra i due, i Virmici Naturali tendono a considerarsi al di sopra di quelli infusi.

Tratti razziali di base

Virmico10 PR
Tipo: I Virmici sono Umanoidi con il sottotipo VirmicoUmanoide (0 PR)
Taglia: I Virmici sono di taglia Media o PiccolaMedia o Piccola (0 PR)
Velocità: I Virmici hanno una velocità base sul terreno di 9 metriNormale (0 PR)
Linguaggi: I Virmici iniziano il gioco con la capacità di parlare il Comune più un numero di linguaggi pari al loro bonus di Intelligenza.Standard (0 PR)
Caratteristiche: Forza +2, Carisma +2, Saggezza -2. I Virmici sono fisicamente prestanti e risoluti, ma impulsivi.Standard (0 PR)
Scurovisione: I Virmici vedono al buio fino a una distanza di 9 metriScurovisione (2 PR)
Artigli Vestigiali: I Virmici hanno due attacchi di artiglio che infliggono 1d4 danni ciascuno (1d3 se di taglia Piccola). Sono sempre considerati attacchi naturali secondari.Artigli vestigiali (1 PR)
Ali Vestigiali: I Virmici possiedono ali che, anche se insufficienti a permettergli il volo, migliorano la manovrabilità in volo con altri mezzi. I Virmici ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Volare ed essa è sempre un'abilità di classe per loro.Ali vestigiali (2 PR)
Resistenza elementale: I Virmici possiedono una copertura parziale di squame colorate che fornisono loro resistenza 5 all'elemento corrispondente al loro retaggio draconico.Resistenza all'energia (2 PR)
Sangue di drago: I Virmici sono considerati sia Umanoidi che Draghi per gli effetti che dipendono dal tipo (come l'abilità Nemico Preferito o l'incantamento Anatema). Un Virmico ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di sonno o paralisi.Sangue Misto (1 PR)
Intimidatorio: I Virmici ottengono un bonus di +2 alle prove di Intimidire e ai Tiri Salvezza contro effetti di paura.Bonus alle Abilità (2 PR)
Affinità di Stirpe: Gli stregoni Virmici di stirpe Draconica considerano il loro Carisma come se fosse maggiore di 2 punti ai fini di tutti gli incantesimi e capacità di classe dello Stregone. Inoltre, un Virmico che possiede il Dominio della Squama o dei Draghi può lanciare i suoi poteri e incantesimi di dominio a livello dell'incantatore +1. Questo tratto non concede accesso anticipato a capacità di livello più alto.Affinità magica (1 PR)
 

Aspetto

Dato che il retaggio draconico può manifestarsi in un'ampia gamma di razze umanoidi, la forma di base dei Virmici può variare da quella di un umano a quella di un halfling, fino a goblin o therian. A prescindere dalla razza di base, tutti i Virmici sono dotati di un paio di tozze ali, unghie delle mani appuntite e robuste, e coperture di squame su dorso delle mani, piedi e schiena. Alcuni hanno anche altri segni distintivi, come occhi con pupille verticali, creste o corna sulla testa e arcate sopraccigliari sporgenti.
Il vestiario dei virmici tende a ricalcare quello della loro razza base, con l'aggiunta di sgargianti gioielli e accessori dettata subconsciamente dalla tipica cupidigia dei draghi.

Età

Un Virmico ha, di base, la stessa età di maturazione e aspettativa di vita della razza di base. La longevità insita dei draghi tuttavia rallenta drasticamente l'invecchiamento di un virmico, che biologicamente matura al ritmo di un anno per ogni tre anni passati. Per questo motivo, i virmici naturali maturano intellettualmente in un modo molto precoce rispetto al loro corpo e tendono ad intraprendere un severo regime di esercizio fisico per temprarlo, mentre quelli infusi non si sottopongono al trattamento prima di avere raggiunto la maggiore età.  

Tratti razziali alternativi

Soffio

Alcuni virmici possiedono la capacità di sputare un proiettile elementale corrispondente al colore delle proprie squame. Come azione standard può sputare un globo di energia come attacco di contatto a distanza. Questa abilità viene trattata come un'arma a spargimento con incremento di gittata di 20 piedi che infligge 1d6 danni dell'elemento corrispondente al retaggio draconico del virmico con un colpo diretto e 1 danno da spargimento ai bersagli entro 1,5 metri. Il virmico può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a metà del suo numero di Dadi Vita (minimo 1). Questo tratto razziale sostituisce Resistenza Elementale.

Scaglie splendenti

Alcuni virmici possono vantare un ascendente divino o una benedizione da una divinità dei draghi, che si manifesta come uno splendore quasi speculare sulle loro squame. Una volta al giorno come azione standard, se si trovano in un'area di luce normale o intensa, possono tentare di utilizzare questa luce per incapacitare i nemici. Tutte le creature entro 20 piedi devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD pari a 10 + 1/2 Dadi Vita + Modificatore di Costituzione del Virmico o essere accecate per 1 round. Questo tratto sostituisce Resistenza Elementale e Scurovisione.

Supremazia irruenta

I virmici che si alienano maggiormente dalla propria razza base finiscono per vedersi come legittimi comandanti degli umanoidi, trattando i loro sottoposti con confidente inflessibilità. Quando un virmico con questo tratto ottiene il talento Autorità, il suo punteggio di Autorità aumenta di 2 e non subisce penalità dovute al comportarsi in modo crudele. Questo tratto sostituisce Intimidatorio.

Ali sviluppate

I virmici più fisicamente prestanti sviluppano ali più funzionali degli altri. Sebbene non permettano ancora il volo e siano troppo ingombranti per facilitarlo, permettono di rallentare una caduta, fornendo un bonus razziale di +4 alle prove di Acrobazia per ridurre il danno da caduta e per saltare in lungo. Inoltre, finchè riesce alla prova di Acrobazia per attutire una caduta, un virmico con questo tratto atterra in piedi e trasforma tutto il danno da caduta subito in danno non letale. Questo tratto sostituice Ali Vestigiali e Artigli Vestigiali.

Esemplare draconico

La fisionomia di alcuni virmici è tale da fondere con grazia e perfezione i loro tratti umanoidi e draconici, creando una figura dall'affascinante eleganza. I virmici con questo tratto ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia effettuate su umanoidi e draghi, e possono lanciare Charme su Persone una volta al giorno come capacità magica. Questo tratto sostituisce Intimidatorio e Affinità di Stirpe.

Retaggio tenue

Non tutti i virmici hanno un legame profondo con la loro eredità draconica, e alcuni di loro sono molto più vicini, fisicamente e mentalmente, alla loro razza di base, compensando la mancanza di innato potere draconico con una rinnovata flessibilità mentale. I virmici con questo tratto ottengono un talento bonus al 1° livello. Questo tratto sostituisce Affinità di Stirpe, Intimidatorio e Sangue di drago.

Avventurieri

Molti Virmici naturali sono naturalmente attratti da ruoli che permettono loro di imbrigliare le loro tempestose energie arcane innate, come bardi, scaldi, arcanisti e stregoni. Altri ancora si abbandonano alla loro furia draconica divenendo barbari o guerrieri, o scelgono la via del monaco spinti da un desiderio di perfezionare ulteriormente la loro forma fisica. Quelli infusi sono più propensi all'intraprendere una strada marziale, ma pochi valorosi decidono di diventare cavalieri o paladini, usando la loro affinità con le altre creature draconiche per legare con creature come viverne e drachi e impiegarle come letali e fedeli cavalcature.  

Opzioni di classe preferita

Alchimista:Aggiungere +1/5 al bonus di armatura naturale fornito dai mutageni dell'alchimista.
Arcanista:Aumentare il numero massimo e l'ammontare iniziale giornaliero di punti nella Fonte Arcana dell'arcanista di 1/3
Barbaro:Aggiungere un bonus di +1/4 ai Tiri Salvezza contro paura durante l'ira.
Bardo:Aggiungere un bonus di +1/2 alle prove di Intrattenere eseguite per utilizzare Controcanto.
Chierico:Aggiungere +1/2 ai danni curati o inflitti alle creature di tipo Drago con Incanalare Energia.
Druido:Aggiungere un bonus di +1/4 alle manovre di combattimento in forma selvatica.
Guerriero:Aggiungere un bonus di +1 alla CMD contro un singolo tipo di manovra di combattimento (massimo +4)
Iracondo di Stirpe:Aggiungere +1 al numero di round giornalieri di Ira di Stirpe.
Ladro:Aggiungere un bonus di +1/2 al danno degli attacchi furtivi eseguiti con armi non leggere.
Mago:Aggiungere +1 Punto Ferita al famiglio del mago.
Paladino:Aggiungere un bonus di +1 ai danni inflitti dal primo attacco a segno quando si usa Punire il Male su un drago malvagio.
Monaco:Aggiungere un bonus di +1/4 alla CD del Pugno Stordente.
Pistolero:Aggiungere un bonus di +1/4 ai danni inflitti con armi da fuoco a dispersione.
Ranger:Aggiungere un bonus di +1/4 alle prove di Percezione fatte per cercare creature nascoste o sventare un'imboscata.
Scaldo:Aggiungere +1/6 di un nuovo potere d'ira.
Stregone:Aggiungere un bonus di +1/4 ai tiri per i danni di armi naturali ottenute con poteri di stirpe o incantesimi di metamorfosi.
Colore delle squameElemento del retaggio
Rosso, Oro, OttoneFuoco
Argento, BiancoFreddo
Blu, BronzoElettricità
Verde, Rame, NeroAcido

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