Waffen und Rüstungen
Waffen
Einfache
Kerneinheiten sind mit einfachen Waffen ausgerüstet.
Einfache Handwaffen / Spezialhandwaffen
Improvisierte Handwaffe, S: T, DS: -, DW: D2, Sonderregeln (SR): Bei einer 6+ bricht die Waffe beim Trefferwurf, DW: *2, Alle DW Typen ME
Handwaffe (EH),(z.B. Dolche, Kurzschwerter, Messer), S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Infanterie +2, Stich, Schlag DW
Schwert, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +5, schlechte Rüstungsdurchdringung: Ziel hat Rüstung, dann +1 RüW; Stich, Schlag DW
Axt, S: T, DS: -. DW: D3+2, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +3; Stich, Schlag DW
Hammer, S: T, DS: -, DW: 4, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +3; Stumpf DW
Morgenstern, S: T, DS: -, DW: D3+1, SR: Erste Nahkampfphase: +1S, DW: *2; Stumpf DW
Stäbe, S: T, DS: -, DW: D3, SR: EH; Stumpf DW
Schwertbrecher, S: T, DS: -; DW: D6, SR: Designt als zweite Handwaffe; Parade: +1 (Parade berechnet sich aus Parade Bonus + Effizienz Bonus, also Level 0 z.b. 5+)
Bei Parade Schwertbruch: Schwerter gleicher Qualität zum Schwertbrecher brechen auf die 5+, der Qualitätsunterschied gibt +/- 1 auf Bruch-Chance; Stich, Schlag DW
Peitsche, S: T-1, DS: -, DW: D3, SR: Bonus Griffattacke, Bestienbändigerwerkzeug; Stumpf DW
Pistole (Nahkampf), S: T, DS: -, DW: D3, SR: Zählt als Handwaffe; Stumpf DW
Einfache Zweihandwaffen / Zweihandspezialwaffen
Zweihandwaffe (ZH, z.B. ZH-Schwerter),(Infanterie), S: T+2, DS: -, DW: D20, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +6, Schlägt immer zuletzt zu, schlechte Rüstungsdurchdringung: Ziel hat Rüstung 4+ oder besser, dann +1 RüW; ME Schlagtypen
ZH-Axt (Infanterie), S: T+2, DS: -. DW: D6+9, SR: Bonus gegen Groß DW: +6, Schlägt immer zuletzt zu; Stich, Schlag DW
ZH-Hammer (Infanterie), S: T+2, DS: -, DW: 12, SR: Bonus gegen Kavallerie, Streitwagen DW: +6, Schlägt immer zuletzt zu; Stumpf-DW
ZH-X (Beritten), S: T+1, DS: -, DW: X, SR: X; ME Schlagtypen
Flegel, S: T, DS: -, DW: 10, SR: ZH, Erste Nahkampfphase: +2S, DW: *2; ME Schlagtypen
Hellebarde, S: T+1, DS: -, DW: D6+6, SR: ZH, Bonus gegen Kavallerie +1 S, DW: +6, Bonus gegen Groß +1 S, DW: +6; Stich, Schlag DW
Speer (Infanterie), S: T, DS: -, DW: D6, SR: ZH, Zuschlagen aus 2 Reihen beim verteidigen, Bonus gegen Kavallerie +1 S, DW: +4, Bonus gegen Groß +1 S, DW: +4; Stich DW
Speer (Beritten), S: T, DS: -, DW: D6, SR: EH, Bonus gegen Kavallerie DW: +3, Bonus gegen Groß DW: +3, SR: Angriff-Bonus +1 S, DW: +(1 * Reittier B – 4 Stich DW
Lanze (Nur Beritten), S: T, DS: -, DW: D6+3, SR: EH, Bonus gegen Kavallerie DW: +6, Bonus gegen Groß DW: +6, Angriff-Bonus +2 S, DW: +(2 * Reittier B – 4 Stich DW
Menschenfänger, S: -, DS: -. DW: D2, SR: ZH, -2 Trefferwurf, Bei Treffer gebändigt bei Ziel (S-Test -1 Stumpf-DW
Einfache Fernkampfwaffen
Kurzbogen, MRW: 16 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Min. S 2, DW: +(1 * S-2 Stich DW
Bogen, MRW: 24 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6+2, SR: Min. S 3, DW: +(2 * S-3 Stich DW
Langbogen, MRW: 30 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6+3, SR: Min. S 3, DW: +(3 * S-3 Stich DW
Armbrust, MRW: 30 Zoll, S: 4, DS: -, DW: D6+4; Stich DW
Repetierarmbrust, MRW: 24 Zoll, S 3, DS: -, DW: D6 + 1, SR: Mehrfachschüsse: 2; Stich DW
Blasrohr, MRW: 12 Zoll, S 3, DS: -, DW: D3, SR: Mehrfachschüsse: 2; Stich DW
Schleuder, MRW: 18 Zoll, S: 3, DS: -, DW: D3+1, SR: Mehrfachschüsse: 2 bei 9 Zoll; Stumpf DW
Wurfspeer, MRW: 8 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Kavallerie +1 S, DW: +3, Bonus gegen Groß +1 S, DW: +3; Stich DW
Wurfaxt, MRW: 6 Zoll, S: T +1, DS: -, DW: D3+4; Schlag DW
Wurfsterne / -messer, MRW: 6 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +4; Stich DW
Pistole (Fernkampf), MRW: 8 Zoll, S: 4, DS: -1, DW: D6+5, SR: Schwarzpulverwaffe (SW), Pistolenpaar Mehrfachschüsse: 2; Stumpf DW
Muskete, MRW: 24 Zoll, S: 4, DS: -1, DW: D6+8, SR: Stehen und schießen, SW; Stumpf DW
Meisterliche Qualität und andere Eigenschaften
NPC-Helden, Eliteeinheiten und seltene Einheiten sind mit Waffen meisterlicher Qualität ausgerüstet.
DW: +1 und explodierende DW-Würfen (16,15 %), Außnahme Schwerter (20%).
Dies ist die Chance, dass der DW doppelt zählt, also krittisch trifft. Auch ein ZH-Hammer der SW: 13 hat, kann krittisch treffen, dafür wird einfach ein extra Würfel geworfen.
Echsisch: DW: +2
Elfisch: DW: +3
Zwergisch: DS: -1, DW: +3
Episch oder legendär ist mit der Rassenwaffeneigenschaft kombinierbar. Zusätzlich können diese auch magisch oder magisch gebufft sein.
Episch: DS: -1, DW: +4
Legendär: DS: -1, DW: +6
Rüstungen
Rüstungen sind die einfachen, wie gewohnt Warhammer fb 7. Edition
Ergänzend gilt: Rüstungen geben physikalische Resistenz und führen schneller zu Ermüdung.
Grundsätzlich wird die physikalische Resistenz nur gewährt, wenn ein RüW gewährt wird und bezieht sich auf stumpfen Schaden [gegen Stumpf (Blunt DW), +20% Stich (Piercing DW), 50% Schlag scharf (Slash DW)]
Physikalische Resistenz (DW-Mod.): Plattenrüstung 40%, schwere Rüstung 25%, leichte Rüstung 15%; Schild +10% (physikalische Resistenz ist ein ME-Wert, dies sind Werte die mit dem DM-errechnet werden. Einzelne Rüstteile können auch mehr bringen z.B. Helm mit +5%)
Meisterliche Rüstungen geben + 1 RüW (Rüstung kann über 1+ kumulativ gestackt werden, aber der Wurf an sich wird nie besser als 2+)
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