Waffen und Rüstungen in S&H Gehaenna | World Anvil
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Waffen und Rüstungen

Waffen   Einfache   Kerneinheiten sind mit einfachen Waffen ausgerüstet.   Einfache Handwaffen / Spezialhandwaffen   Improvisierte Handwaffe, S: T, DS: -, DW: D2, Sonderregeln (SR): Bei einer 6+ bricht die Waffe beim Trefferwurf, DW: *2, Alle DW Typen ME   Handwaffe (EH),(z.B. Dolche, Kurzschwerter, Messer), S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Infanterie +2, Stich, Schlag DW   Schwert, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +5, schlechte Rüstungsdurchdringung: Ziel hat Rüstung, dann +1 RüW; Stich, Schlag DW   Axt, S: T, DS: -. DW: D3+2, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +3; Stich, Schlag DW   Hammer, S: T, DS: -, DW: 4, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +3; Stumpf DW   Morgenstern, S: T, DS: -, DW: D3+1, SR: Erste Nahkampfphase: +1S, DW: *2; Stumpf DW   Stäbe, S: T, DS: -, DW: D3, SR: EH; Stumpf DW   Schwertbrecher, S: T, DS: -; DW: D6, SR: Designt als zweite Handwaffe; Parade: +1 (Parade berechnet sich aus Parade Bonus + Effizienz Bonus, also Level 0 z.b. 5+) Bei Parade Schwertbruch: Schwerter gleicher Qualität zum Schwertbrecher brechen auf die 5+, der Qualitätsunterschied gibt +/- 1 auf Bruch-Chance; Stich, Schlag DW   Peitsche, S: T-1, DS: -, DW: D3, SR: Bonus Griffattacke, Bestienbändigerwerkzeug; Stumpf DW Pistole (Nahkampf), S: T, DS: -, DW: D3, SR: Zählt als Handwaffe; Stumpf DW     Einfache Zweihandwaffen / Zweihandspezialwaffen   Zweihandwaffe (ZH, z.B. ZH-Schwerter),(Infanterie), S: T+2, DS: -, DW: D20, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +6, Schlägt immer zuletzt zu, schlechte Rüstungsdurchdringung: Ziel hat Rüstung 4+ oder besser, dann +1 RüW; ME Schlagtypen   ZH-Axt (Infanterie), S: T+2, DS: -. DW: D6+9, SR: Bonus gegen Groß DW: +6, Schlägt immer zuletzt zu; Stich, Schlag DW   ZH-Hammer (Infanterie), S: T+2, DS: -, DW: 12, SR: Bonus gegen Kavallerie, Streitwagen DW: +6, Schlägt immer zuletzt zu; Stumpf-DW   ZH-X (Beritten), S: T+1, DS: -, DW: X, SR: X; ME Schlagtypen   Flegel, S: T, DS: -, DW: 10, SR: ZH, Erste Nahkampfphase: +2S, DW: *2; ME Schlagtypen   Hellebarde, S: T+1, DS: -, DW: D6+6, SR: ZH, Bonus gegen Kavallerie +1 S, DW: +6, Bonus gegen Groß +1 S, DW: +6; Stich, Schlag DW   Speer (Infanterie), S: T, DS: -, DW: D6, SR: ZH, Zuschlagen aus 2 Reihen beim verteidigen, Bonus gegen Kavallerie +1 S, DW: +4, Bonus gegen Groß +1 S, DW: +4; Stich DW   Speer (Beritten), S: T, DS: -, DW: D6, SR: EH, Bonus gegen Kavallerie DW: +3, Bonus gegen Groß DW: +3, SR: Angriff-Bonus +1 S, DW: +(1 * Reittier B – 4 Stich DW   Lanze (Nur Beritten), S: T, DS: -, DW: D6+3, SR: EH, Bonus gegen Kavallerie DW: +6, Bonus gegen Groß DW: +6, Angriff-Bonus +2 S, DW: +(2 * Reittier B – 4 Stich DW   Menschenfänger, S: -, DS: -. DW: D2, SR: ZH, -2 Trefferwurf, Bei Treffer gebändigt bei Ziel (S-Test -1 Stumpf-DW     Einfache Fernkampfwaffen   Kurzbogen, MRW: 16 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Min. S 2, DW: +(1 * S-2 Stich DW   Bogen, MRW: 24 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6+2, SR: Min. S 3, DW: +(2 * S-3 Stich DW   Langbogen, MRW: 30 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6+3, SR: Min. S 3, DW: +(3 * S-3 Stich DW   Armbrust, MRW: 30 Zoll, S: 4, DS: -, DW: D6+4; Stich DW   Repetierarmbrust, MRW: 24 Zoll, S 3, DS: -, DW: D6 + 1, SR: Mehrfachschüsse: 2; Stich DW   Blasrohr, MRW: 12 Zoll, S 3, DS: -, DW: D3, SR: Mehrfachschüsse: 2; Stich DW   Schleuder, MRW: 18 Zoll, S: 3, DS: -, DW: D3+1, SR: Mehrfachschüsse: 2 bei 9 Zoll; Stumpf DW   Wurfspeer, MRW: 8 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Kavallerie +1 S, DW: +3, Bonus gegen Groß +1 S, DW: +3; Stich DW   Wurfaxt, MRW: 6 Zoll, S: T +1, DS: -, DW: D3+4; Schlag DW   Wurfsterne / -messer, MRW: 6 Zoll, S: T, DS: -, DW: D6, SR: Bonus gegen Infanterie DW: +4; Stich DW   Pistole (Fernkampf), MRW: 8 Zoll, S: 4, DS: -1, DW: D6+5, SR: Schwarzpulverwaffe (SW), Pistolenpaar Mehrfachschüsse: 2; Stumpf DW   Muskete, MRW: 24 Zoll, S: 4, DS: -1, DW: D6+8, SR: Stehen und schießen, SW; Stumpf DW     Meisterliche Qualität und andere Eigenschaften   NPC-Helden, Eliteeinheiten und seltene Einheiten sind mit Waffen meisterlicher Qualität ausgerüstet. DW: +1 und explodierende DW-Würfen (16,15 %), Außnahme Schwerter (20%).   Dies ist die Chance, dass der DW doppelt zählt, also krittisch trifft. Auch ein ZH-Hammer der SW: 13 hat, kann krittisch treffen, dafür wird einfach ein extra Würfel geworfen.   Echsisch: DW: +2 Elfisch: DW: +3 Zwergisch: DS: -1, DW: +3   Episch oder legendär ist mit der Rassenwaffeneigenschaft kombinierbar. Zusätzlich können diese auch magisch oder magisch gebufft sein.   Episch: DS: -1, DW: +4 Legendär: DS: -1, DW: +6     Rüstungen   Rüstungen sind die einfachen, wie gewohnt Warhammer fb 7. Edition Ergänzend gilt: Rüstungen geben physikalische Resistenz und führen schneller zu Ermüdung. Grundsätzlich wird die physikalische Resistenz nur gewährt, wenn ein RüW gewährt wird und bezieht sich auf stumpfen Schaden [gegen Stumpf (Blunt DW), +20% Stich (Piercing DW), 50% Schlag scharf (Slash DW)]   Physikalische Resistenz (DW-Mod.): Plattenrüstung 40%, schwere Rüstung 25%, leichte Rüstung 15%; Schild +10% (physikalische Resistenz ist ein ME-Wert, dies sind Werte die mit dem DM-errechnet werden. Einzelne Rüstteile können auch mehr bringen z.B. Helm mit +5%)   Meisterliche Rüstungen geben + 1 RüW (Rüstung kann über 1+ kumulativ gestackt werden, aber der Wurf an sich wird nie besser als 2+)

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