Für Spieler: Kampangenregelrahmen in S&H Gehaenna | World Anvil
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Für Spieler: Kampangenregelrahmen

Deutsche Version   Dies ist das Lore- und Regel-Intro zum free Spielservice "Sword and Hammer offline" closed Beta. Die Closed Beta-Kampagne ist die erste und wird voraussichtlich am 01.06.2022 enden. Alle "Features" sind nur mit über 21 Jahren dar biet bar. Man muss mindests 13 Jahre alt sein, um überhaupt teilnehmen zu dürfen. Also in Media res: Kein Sex, Drugs und Rock and Rolle unter 21 Jahren Alter. Sämtlich pikante Beschreibungen werden objektiv und neutral kurz gehalten, so dass PG 13 eingehalten werden sollte. Aber ich möchte auch dramaturgische Elemente und Spielerentscheidungen nicht komplett zensieren! Dies soll eine PvE-/PvP-Warhammer fantasy Rollenspiel Sandbox-Kampagne werden, in der alle Fraktionen aus Warhammer fantasy zu finden sind. Bei den AoS-Fraktionen ausgeschlossen sind Stormcast Eternals, eventuell werde ich manche Modelle benutzen, aber sie wird in "Sword and Hammer offline" nie integriert werden, als diese Fraktion. (Also Sigmar, ja, Sigmarines niemals in dieser Form). Möglicherweise manche Einzelfiguren als etwas anderes. Auch alle andern AoS-Fraktionen werden nur unter Vorbehalte zu einem späteren Zeitpunkt mit abgeänderter Lore und Namen integriert. Sollte Gehaenna zerstört werden, wird fließend übergegangen vom Fokus auf Assia. Vom Regelsystem her verwendet die Kampagne ein benutzerdefiniertes Hybridsystem aus Warhammer 7 Edition (Modifiziert) und GW Warhammer RPG + D&D, dass ich erstellt habe und kurz "Sword and Hammer offline" nenne. Der Vorteil daraus soll ein Rollenspiel fixiertes Old Warhammer fantasy Battles werden: Ein Herohammer mit neutraler Spielleitung. Mein Fokus liegt auf einem gutem Rollenspiel mit praktikablem Massenschlachtsystem, geheimer Politik-/Fraktionsmechanik und Magie. Alle Spielfiguren und Gelände werden von mir gestellt, dem GameMaster (GM). Alle Fremdminiaturen müssen erst genehmigt werden, damit sie den Bemalstandards, die ich anlege, zumindest entsprechen. Dies ist ein guter Tabletopstandard: Basecoat + Shade mit 1-7 Hardlayerakzenten, alles aber in wirklich sauberer Ausführung, mindestens. Fremdfiguren können auch für mich als GM problematisch sein, da ich dauernd Zugriff auf die für das Spiel verwendeten Minis und Gelände brauche. Die Vorbereitung für Minis und Gelände läuft dabei mehr oder weniger ununterbrochen nebenher. Bis zur open Beta können nur eingeladene Spieler mit wirken und ihre Charaktere dann dafür, mit allen Assets, übernehmen. Während der Testphase der closed Beta, kann es noch zu enormen Mechanik-Änderungen kommen. Um ein gutes Miteinander und Spielablauf zu gewährleisten gibt es ein "3 Strikes and your out"-System. Als Strike zählt z.B. Cheaten. Alle anderen Strikes werden zumindest einmal vorgewarnt. P.S.: GM können per Definition nicht cheaten!   Von der Lore her, ist Gehaenna ein Old Warhammer fantasy / "AoS-Hybrid". Wir starten vor den letzten Tagen im Jahre 2502 imperialer Zeitrechnung. Sollten die Spieler nicht oder nicht ausreichend mit der Welt interagieren: Geht Gehaenna, wie in genannter Endtimes in Hel oder naja ein bischen anders unter. (Etwa 3 Jahre nach Eröffung der open Beta) Hel ist die AoS Multiversumblase. Phyrexia ist die Multiversumblase in der sich die Lore von Warhammer 40k verbiergt. Assia ist eine andere Multiversumblase mit ähnlicher, aber anderer eigener und modifizierter Warhammer fantasy- und D&D-Lore. Assia ist mehr oder weniger eine Kopie von Gehaenna in der Zeitlinie zurückversetzt, aber ohne Mahlstrom und mit nur einem der Poltore beim großen Brand der Welt zerstört. Meine Kampagne spielt zunächst außschließlich in Gehaenna und Assia. Jeder Spieler bekommt einen Hauptcharakter und einen Retainer in Gehaenna. Der Hauptcharakter wird von Spieler gespielt und der Retainer vom GM (mir) als Erbe des Hauptcharakters. Sollte der Hauptcharakter des Spielers sterben, spielt dieser mit dem Retainer weiter und der Erbschaft, abzüglich Steuer natürlich. Nach 1 Zug Abklingzeit, kann der Hauptcharakter einen neuen Retainer ernennen.   Legendäre Anführer können nur im Spiel durch einen Retainercharakter der Fraktion freigeschaltet werden. Ein legendärer Anführer, wie Be-lakor, ist rollenspieltechnisch ein restringierter Charakter. Dies soll heißen, innerhalb der Rollenspiel Darstellung ist weniger Freiraum, als bei einem eigen erstellten Charakter möglich. Dies soll nicht heißen, dass ein legendärer Anführer keine Charakterentwicklung haben kann oder gar sollte. Ich bitte aber bei diesen wichtigen Schlüsselfiguren, um gute Kooperation und Kommunikation. Wenn sie tot sind, sind sie normalerweise für immer in diesem Zustand der Seele verschwunden! Also mach es nicht kaputt, sei geduldig und klug, wie man handelt!   Gutes Rollenspiel wird Ingame mit Inspiration belohnt. Inspiration kann für einen Test benutzt werden um Vorteil zu bekommen. Mit Vorteil werden 2 Würfel geworfen und der bessere genommen. Inspiration verfällt nach jeder Sitzung. (Nachteil ist das Gegenteil zu Vorteil)   1 Zug umfasst 7 Ingame-/ 7 Reallife-Tage. Als Buffer kann 1 Zug vorausgespielt werden. In Ausnahmefällen wird auch mehr vorrausgespielt, wenn sagen wir: Spieler A fährt für 4 Wochen in Urlaub, dann werden halt 5 Züge gespielt. Dies ist aber nur möglich, wenn ich als GM Querintervention für sehr unwahrscheinlich halte. Die andere Möglichkeit wäre: Ich als GM, mit Tricks und Spiegeln, werde, ohne Spieler A, ihn in meiner Welt vertreten und seine Anweisungen dafür befolgen. Hoffentlich stirbt er dabei dann nicht. Urlaub kann gefährlich sein. Was den Hauptcharakter von Spieler A angeht: Wie, in Urlaub fahren, für Spieler A gefährlich sein kann, so ist es auch die Warhammerwelt für seinen Hauptcharakter. Während Charakter A vom GM gespielt wird, können andere Spieler durch aus normal in die Belange von Spieler A intervenieren. Auch gibt es 2 Ressourcen die Variante GM-Vertretung regeln bzw. überhaupt ermöglichen: Freizeit und Gold. Freizeit ist ein Zügewert, der als zusätzliche Questbelohnungen gegeben wird. Um Freizeit zu bekommen, muss der Spieler auf jedenfall aktiv spielen. In Gegensatz dazu, kann Gold auch passiv generiert werden. Jeder Spieler startet mit 4 Züge Freizeit und eine paar stündige erste Sitzung, sollte noch mal 1 Zug geben. Die Passivität eines Spielers und das Ausgeben von Freizeit kann auch genutzt werden für Berufe des Charakters, z.B. Schmieden. Dies benötigt Ingame Zeit, Material und nur sehr wenig Input an Information. Also sollte es sich von Spielschnitt auf 2 Sitzungen im Monat einpendeln, in denen 2 Züge Freizeit und Gold verdient wird. Da ein Zug vorausgespielt werden kann: Wird im Praktischen wohl 2 Züge in einer Sitzung gespielt. Oder 4 Züge in 2 Sitzungen. Einmal RGP-"Sword and Hammer offline" spielen im Monat ist, quasi, der soziale Verttrag für den man Zeit haben sollte. Mit der Möglichkeit Freiraum vom Spiel zu schaffen, ohne einen organisierten Spieler zu bestrafen. Im Prinzip dahin gehend also die Regeln von Wizards of the coast D&D-Adventureleague bezüglich Freizeit. Sollte der Spieler keine Freizeit und ausreichend Gold für seinen Lebensstandard besitzen, werden zu nächst kleine Mali bzw. später Schicksalsschläge verteilt. Es ist schließlich Warhammer.   In D&D würde dieser Kampagne-Typ Ghost of Saltmarsh heißen. Jeder Spieler organisiert sich also selber mit dem GM und den andern Spielern. Wichtig hier für sind die Fraktion des Spielers. Um die Sache zu vereinfachen, sind diese aus AoS übernommen: Ordnung, Ungeteiltes Chaos, Zerstörung, Tod. Dies ist aber nur die grobe Orientierung. Und Grauabstufungen sind in Gruppen normal.   Metagaming wird im gewissen Grade von mir unterbunden. Unter Metagaming verstehe ich das übliche: Anwendung von Nichtcharakterwissen im Spiel. Dies lässt sich nicht komplett unterdrücken und man sollte es auch nicht. Im Zweifelsfall werde ich den Abgleich des Wissens zwischen Spieler und Charakter per Würfelwurf entscheiden. Im PvE dürfte Metagaming nicht stören, im PvP aber sehr. Geheimnisse von Charakteren werden nicht durch Metagaming gelöst.   Der nachfolgende Roman soll das Regelsystem ausgiebig in einleitenden Geschichten vorstellen und klären. Dies sollte für Manche verständlich sein, die Warhammer fantasy Edition 7, das Warhammer RPG oder D&D kennen. Dies zu lesen und auch nur zur Hälfte verstanden zu haben, ist ein voller Erfolg und für den Rest, gibt es einen GameMaster, der immer für Spielerfragen offen steht. Die Foki der Intro-Geschichten sind zunächst die Homebrewregeln und das Setting mit modifizierten Charakteren. In der Lite-Version werden nur die Geschichten ausgegeben.

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