1.3 La Magia en Úrim y sus Reglas Prose in Úrim | World Anvil
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1.3 La Magia en Úrim y sus Reglas

El Gran Vacío, Ginnungagap, manifiesto en la tierra, es en esencia, el origen y fin de toda la magia. Aunque algunos autores aseguraban que ésta descendía directamente de Kósmon o sus Guardianes, se supo a fines de la Tercera Era que, más bien, procedía del Gran Vacío. La magia, a pesar de su nombre y de lo que puedan creer los urímacos modernos, tenía leyes específicas, y los efectos obedecen, muchas veces, a las reglas de la física. Desconocidas en su mayoría por los magos de la Primera Era, las propiedades de la magia se fueron descubriendo sólo por ensayo y error.   La Primera Regla que se descubrió es que, mientras menos vida máxima posible tuviera un individuo —un humano, que vive cuando mucho un centenar de ciclos— más rápido adquiría la maestría en su elemento natural. Los elfos parecían excluidos de esta regla: al ser inmortales, su magia dependía enteramente de cuántos ciclos quedaban antes del Olvido y solían llegar a un dominio completo de su elemento antes de los 100 ciclos tras el Recuerdo. Las escuelas de magia más poderosas, por tanto, fueron aquellas que resonaban con la afinidad natural de los individuos y las que se aprendían desde la niñez, como en el caso del archidruida de la Segunda Era, Ramsés de Vahamonde. Una nota que parecería contradecir esta regla, sin embargo, es que a veces los magos cuya madurez intelectual y emocional se despertaba antes, independientemente de su edad, lograban también un dominio prematuro de la magia.   La Segunda Regla fue que la combinación de varias escuelas de magia era posible. Se recuerda, en particular, el uso de la geo y la necromancia para producir soldados especiales, llamados después Avatares, aumentados por la magia de ambos; la fusión de la hidro y elecromancia para potenciar las capacidades bélicas de los electromantes; el uso de la geo y la nucleomancia para lanzar proyectiles a distancias tremendas; el uso de la electro y la piromancia para crear fuegos que no se apagaran; la aero y la hidromancia para llamar tormentas; la gravito y la geomancia como último recurso bélico. No son todas las combinaciones que se dieron en la historia, pero espero haber fundamentado el punto: la magia, antes que disiparse, se puede potenciar. Sin embargo, en la Segunda Era se encontrarían métodos efectivos de anulación, que serán tratados a su debido tiempo. La Tercera Regla, que la magia no se crea ni se destruye, es la que da pie a la magia residual, un fenómeno que se produjo en varios de los lugares donde impactaron grandes cantidades de magia en un tiempo muy breve y cuyos vestigios sobrevivieron a la descarga original. Se manifestó principalmente con las magias elementales dado que éstas fueron las únicas que tuvieron la oportunidad de ser explotadas a gran escala en la Primera Era: La Academia se encargó de regular su uso después de la guerra con los Necromantes. Regreso a la magia residual: Ésta se manifestaba como pequeñas descargas del elemento en una zona y persistía por varios ciclos, llegando a los cientos o decenas de cientos en los casos de Numancia, Mares Anthal, Dhabi, y Thánatos. La magia residual se consideró peligrosa porque podía aparecer en cualquier lugar, dentro de cualquier criatura u objeto, y causar daños importantes, además de que alrededor de ella solían aparecer elementales y fragmentales indómitos, convocados por las pequeñas explosiones de poder desde su plano de existencia. Algunos casos de combustión espontánea registrados en la Segunda Era suelen atribuirse a la magia residual del fuego, por ejemplo, y otras culturas aprendieron a explotarlos a su favor. De su contención y uso se hablará en la Segunda Era.   Esta regla lleva además otro factor importante implícito: al no crearse ni destruirse la materia, ésta debía provenir de algún lugar. Los magos consumían más alimentos que sus contrapartes civiles y deslindadas de la magia —en el capítulo de cada raza se hablará más al respecto— para poder sostener combates prolongados.   La Cuarta Regla se llamó “afinidad”. Se descubrió que, aunque cada mago podía utilizar hechizos básicos de otras ramas —como el uso de las esfinges por parte de Santiago de Vahamonde—, si éste decidía, cuando niño o cuando joven, aprender una rama diferente a la suya, se podía volver un maestro de esa rama extraña, pero nunca podría retomar el dominio de su elemento natural. Mientras más viejo era el mago, más difícil era abandonar su primera elección, a la que se volvía “afín” o, en otras palabras, con la magia con la que se integraba: el poder que desarrollaba naturalmente solía eclipsar cualquier cantidad de estudios que pudieran llevarse a cabo para intentar, a los 60 ciclos de edad, alcanzar el mismo grado de domino en una rama nueva.   La Quinta Regla fue descubierta en medio de las guerras, y es que la gente que poseía el dominio de uno de los elementos se volvía inmune al mismo y sólo podían ser afectados por él si su voluntad se los permitía. Es famosa la leyenda del suicidio colectivo en Numancia a fines de la Primera Era, por ejemplo, y también es sabido que los Legionarios orcos alertaban a sus compañeros lanzándose rayos a las armaduras; que los gigantes no podían ahogarse y que los enanos podían sobrevivir a los ataques de la tierra y las piedras con apenas algún rasguño. Es importante resaltar que esta regla no aplicaría para las escuelas Astrales ni las Físicas; se limita a las Elementales y sólo a quienes ya poseyeran conocimiento de aunque fuera el hechizo más simple de su rama natural: Un orco que supiera prender una llama no se volvía inmune a la piromancia; un niño humano que apenas pudiera iluminar su cara con el fuego, siendo éste su elemento nativo, estaría protegido de incendios y llamaradas.   La Sexta Regla, llamada también la “Regla de la Herencia” se descubriría casi al final de la Primera Era. Hijos de razas híbridas, como los Akh, poseían la capacidad de dominar las dos ramas de magia de sus padres, pero si decidían hacerlo, su poder sería la mitad en cada una de ellas, permitiendo que surgieran magos más versátiles, pero más débiles, en Úrim. Si éste, a su vez, tenía un hijo de otras razas, el nieto tendría sólo un cuarto del dominio de cada una de las ramas elementales. Si un mago puro se mezclaba con un nieto, el hijo de esta pareja recuperaría un poco del poder sobre la rama perteneciente a su padre. A los hijos de familias multirraciales se les llamó, con toda intención, los Diluidos.   Los magos se dividirían de tal modo y habría tantas ramas de magia que decir que la siguiente clasificación es absoluta sería un engaño y una demostración flagrante de ignorancia.   Hace más de 3,000 ciclos, la magia era un factor determinante en las vidas de los urímacos. Desde tornados de fuego hasta la translocación de mares, las sociedades aprendieron a vivir con y a combatir a los magos. Existieron tres grandes grupos de magia, llamados Escuelas: las Elementales, que tratan las fuerzas de la naturaleza y comprenden la Piromancia, la Aeromancia, la Electromancia, la Geomancia, la Hidromancia y el Druidismo; las Físicas, que tratan las reglas de la naturaleza y que comprenden la Nucleomancia, la Fonomancia y la Gravitomancia y las Astrales, que tratan con espíritus más allá de los límites naturales. Éstas se clasifican en Necromancia, Etermancia, Moiromancia y Psicomancia.   En este libro se hablará sólo de las escuelas Elementales y un porcentaje de las Astrales, que fueron las que conoció el mundo durante la Primera Era. Durante la Segunda Era se tratarán casi todas las restantes. La Moiromancia y la Psicomancia llegarán hasta la Tercera Era.

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