Nybörjarens Guide
Den Ultimata Guiden:
Introduktion:
Välkommen, äventyrare! Här är en nybörjares guide till rollspelens magiska värld, där du får verktygen för att väva din egen berättelse, skapa unika karaktärer och utforska nya dimensioner av spännande äventyr.Skapa en karaktär:
Din karaktär: Namn: Gärna för- och efternamn. Kanske smeknamn och/eller tillnamn. Ålder: Ung, Medelålders, Gammal. Svaghet: Någon slags svaghet eller rädsla kanske baserat på karaktärens bakgrund eller nått helt löst t.ex. dåligt självförtroende, dumdristig, intolerant, Rädd för spindlar etc… välj typ en. Utseende: Hur detaljerat/odetaljerat du vill. Släkte/Ras: se: Släkten, eller "Andra" Släkten Yrke/Roll: se: Yrken Stats etc: Grundegenskaper: Slå 4 st T6(eller slå 1 st T6 X4), ta bort den lägsta plussa ihop resten. Då får du ett värde mellan 3-18 (du vill ha så högt som möjligt). Lägg in på varje grundegenskap (går inte att ändra så fort du lagt på den första). Dock får du byta plats på två av värdena när du placerat ut allihop. Styrka(STY): - Rå kroppslig muskelkraft Fysik(FYS): - Fysisk kondition och motståndskraft. KP = FYS Smidighet (SMI): - Kroppskontroll, snabbhet och finmotorik Intellekt (INT): - Sinnesskärpa, logik och förnuft Psyke (PSY): - Viljestyrka och mentalt fokus. VP = PSY Karisma (KAR): - Personlig utstrålning och empati OBS: om din karaktär är ung får du +1 i SMI & FYS om din karaktär är gammal får du -2 i STY,SMI & FYS. men +1 i INT & PSY OBS 2: Du får aldrig ha ett värde över 18 på någon av grundegenskaperna. Skadebonus: Baserat på din Styrka/Smidighet: Om din styrka/smidighet = mellan 13-16 då skriver du T4 på den det gäller. Om din styrka/smidighet = 17 eller över, då skriver du T6 på den det gäller. Förflyttning: Människa - Förflyttning: 10 Alv - Förflyttning: 10 Dvärg - Förflyttning: 8 Halvling - Förflyttning: 8 Vargfolk - Förflyttning: 12 Anka - Förflyttning: 8 ”Andra släkten” - Förflyttning: 10 OBS: Om du har: Smidighet mellan 1-6 då får du -4 i förflyttning. Smidighet mellan 7-9 då får du -2 i förflyttning. smidighet mellan 10-12 då får du -0 Smidighet mellan 13-15 då får du +2 i förflyttning. Smidighet mellan 16-18 då får du +4 i förflyttning. Effekter av ålder: Färdigheter/FärdighetsVärde(FV): Baserat på: grundegenskaper, yrke & ålder . Grundegenskap: 1-5 = +3 (grundchans eller grundpoäng i färdighet) Grundegenskap: 6-8 = +4 (grundchans eller grundpoäng i färdighet) Grundegenskap: 9-12 = +5 (grundchans eller grundpoäng i färdighet) Grundegenskap: 13-15 = +6 (grundchans eller grundpoäng i färdighet) Grundegenskap: 16-18 = +7 (grundchans eller grundpoäng i färdighet) Värdet av resultat siffrorna dvs +?(ovan) dubblas i de tränade färdigheterna du har. ————————————————————————————————— För att lista ut vilka tränade färdigheter och hur många färdigheter extra du kan välja baserar du det på ditt yrke och din ålder: Ung: Sex st tränade färdigheter, som du måste välja bland dom färdigheter som finns i ditt yrke!! + två st andra valfria färdigheter. Medelålders: Sex st tränade färdigheter, !som du måste välja bland dom färdigheter som finns i ditt yrke! + fyra andra valfria färdigheter. Gammal: Sex st tränade färdigheter, !som du måste välja bland dom färdigheter som finns i ditt yrke! + sex andra valfria färdigheter. Förmågor & Besvärjelser:Utforska världen:
Exempel på hur du utforskar och interagerar med världen i Drakar och Demoner.Tärningar, Färdighetsvärden etc:
Färdigheter: Dina färdigheter är inlärd kunskap och erfarenhet du har fått under ditt liv som äventyrare eller innan dess. Dessa är viktiga, då de avgör hur effektivt du kan utföra olika handlingar i spelet. Din skicklighet i en färdighet mäts i färdighetsvärde, förkortat FV, på en skala från 1 till 18. Ju högre FV desto bättre. Slå tärning: När du använder en färdighet beskriver du först vad din rollperson försöker uppnå. Sedan rullar du en T20. Om du slår lika med eller under ditt FV lyckas din handling. I strid har färdighetsslagen ofta specifika effekter. Utanför strid avgör äventyret ni spelar eller SL vilka följder slaget får. Om du slår över ditt FV misslyckas din handling. Av någon anledning lyckas du inte nå ditt mål, och brodera gärna ut hur det går till tillsammans med SL. SL kan även låta misslyckanden ge ytterligare konsekvenser för att driva berättelsen framåt på ett spännande sätt. Demon & Drakslag, Fördel & Nackdel: Drakslag: Om du slår en etta (1) på din T20 lyckas du särskilt väl med din handling. Detta kallas ett drakslag. I strid har drakslag särskilda effekter, till exempel att en attack gör mer skada. (obs, sätt ett kryss för färdigheten du slog för). Utanför strid avgör SL effekten av ett drakslag. Här är några förslag: Du imponerar på alla omkring dig. Du uppnår något mer än vad du tänkt dig. Handlingen går fortare än normalt. Demonslag: Att slå 20 på din T20 kallas ett demonslag och innebär att slaget misslyckas oavsett ditt FV och andra omständig- heter. Om du slår ett demonslag kan slaget inte pressas (fri- villig regel, sid 9). Demonslag kan även ha ytterligare negativa effekter i strid. Utanför strid kan SL exempelvis låta ett demonslag innebära följande: Du skadar dig själv, en annan person eller ett föremål. Du gör bort dig inför alla omkring dig. Du ställer till med ett väldigt oväsen. Fördel och nackdel på slag: Oftast gör SL ingen bedömning av hur svår handlingen du ska utföra är. Du slår bara för utmanande handlingar, punkt. Men det kan finnas tillfällen när SL eller reglerna betonar att omständigheterna gör en handling lättare eller svårare att lyckas med. Du kan då få en fördel eller nackdel på slaget. I båda fallen slår du två T20 istället för en, men räknar bara det ena resultatet. Om du har en fördel gäller enbart tärningen med lägst resultat. Om du har en nackdel gäller enbart tärningen med högst resultat. KP & VP samt Dödsslag:Strid:
I strid delas tiden in rundor, som motsvarar ett tiotal sekunder. I början av varje runda avgörs först vem som har initiati- vet – alltså i vilken ordning de stridande agerar i rundan. Initiativdraget: För att avgöra initiativet används tio spelkort, numrerade 1 till 10. Alla spelare som deltar i striden, frivilligt eller ofrivilligt, drar slumpmässigt varsitt kort i början av varje runda, och SL drar kort för SLP. Detta kallas initiativdraget. Siffran på kortet avgör i vilken ordning ni agerar i rundan. Ettan går först, därefter tvåan, och så vidare tills alla har agerat. Den punkt i turordningen där du agerar kallas din tur. Lägg ditt initiativkort vid ditt rollformulär så att alla kan se i vilken ordning era turer kommer. SL lägger sitt (eller sina) initiativkort framför sig. När alla deltagare har fått varsin tur är rundan slut, och en ny runda börjar, med ett nytt initiativdrag. Handling i strid: En handling i strid kan vara många olika saker, men nedan sammanfattas de vanligaste. - Sprinta: Denna handling fördubblar din förflyttning i rundan. - Närstridsattack: Dessa kan utföras mot en fiende inom 2 meter (4 meter för långa vapen). - Avståndsattack: Anfall med avståndsvapen kan utföras upp till vapnets räckvidd. - Parera: Både närstridsattacker och avstånds attacker kan pareras, men i det senare fallet krävs en sköld. Att parera är en reaktiv handling som sker utanför din tur och ersätter din ordinarie handling i rundan. - Ducka: Att ducka undan en attack i närstrid eller på avstånd är också en reaktiv handling. - Plocka upp föremål: Ta upp något från marken inom 2 meter eller ur din packning. - Hjälpa: Att hjälpa en annan person ger en fördel på dennes slag i samma runda. - Slå in dörr: Dörrar kräver en viss mängd skada - Ta av/på rustning/hjälm: Rustningar och hjälmar skyddar dig mot skada, men begränsar också din rörlighet. - Första hjälpen: Färdigheten LÄKEKONST används för att rädda livet på någon som gått ner till noll KP och riskerar att dö. - Kämpa på: Du kan ÖVERTALA en annan rollperson med noll KP att kämpa vidare trots sina skador. - Dyrka lås: Att dyrka upp ett lås kräver ett slag mot FINGERFÄRDIGHET. Saknar du dyrkar får du en nackdel. - Använda föremål: Använd en magisk dryck eller något annat föremål inom 2 meter. - Aktivera förmåga: Använd en släktes eller hjälteförmåga. Detta räknas som en handling om inget annat anges. - Lägga besvärjelse: De flesta besvärjelser kräver en handling för att läggas. Det gäller även trolleritrick. Vissa är dock reaktiva och kräver ingen handling alls, medan andra tar längre tid, så kallade ritualer. - Snabb vila: Du hämtar andan och får tillbaka T6 VP. Kan bara utföras en gång per skift.Magi:
Hur du använder magi.
Supersnabb tutorial:
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild






Comments