Yrken
Hantverkare
Med en ordentlig hammare, murbruk och spatel kan en skicklig hantverkare slå gudarna med häpnad. De är stolta individer, dessa naturens och den fysiska materiens betvingare. Oavsett om de är byggmästare, murare eller vagnmakare, smeder, garvare eller tunnbindare ser hantverkarna det som sin uppgift att bringa ordning och fata strukturer ur kaos. De bygger broar, hus och fästningsverk, smider vapen och verktyg, gjuter kannor och krus, binder tunnor och skapar läderrustningar ur garvade djurhudar. Varje by och bosättning behöver dugliga hantverkare, och de är ofta högt respekterade för sina handfasta och i högsta grad användbara specialistkunskaper. Hjälteförmåga: Garverimästare - Denna förmåga kräver läderverktyg. På ett skift kan du tillverka en läderrustning (sid 73) från skinnet av ett djur eller monster. Rustningen får halva det skyddsvärde som besten hade (avrundat uppåt), dock minst 1. Kostnaden i VP är lika med skyddsvärdet. Mästersmed - Denna förmåga kräver smidesverktyg. På en kvart kan du vässa ett hugg- eller stickvapen. Det kostar 3 VP och gör att skyddsvärdet för rustning räknas som ett steg lägre mot vapnet. Effekten försvinner efter en strid där vapnet har använts till attack eller parad. På ett skift kan du tillverka valfritt metallvapen eller metallrustning ur listorna på sidorna 73-75. Detta kräver städ och ässja samt järn (vikt 1) och kostar ett antal VP lika med föremålets pris i guld (avrundat uppåt). Du kan sprida ut arbetet över flera skift om dina VP inte räcker. Mästersnickare - Denna förmåga kräver snickarverktyg. Som en handling kan du åsamka eb dörr, mur, vägg eller annat dött föremål T12 poäng skada för varje VP du lägger, utan hänsyn till föremålets skyddsvärde. På ett skift kan du tillverka valfritt träföremål, såsom klubba, stav eller sköld, ur listorna på sidorna 74-75. Detta kräver trä (vikt 1 eller enligt SL:s bedömning) och kostar ett antal VP lika med föremålets pris i guld (avrundat uppåt). För föremål som inte finns i listorna får SL bedöma kostnaden.Jägare
Snara hare, dolka vildsvin och smyga ljudlöst med pilen på bågsträngen efter undflyende hjortar i urskogens djup. Jägaren lever för jakten och fångsten. Att nedlägga bytet på ett respektfullt sätt och omsorgsfullt ta vara på dess olika beståndsdelar - till föda, kläder, redskap och vapen - är ett heligt kall för alla sanna jägare. Deras hem och öde är vildmarken: den storslagna, otämjda och grymma. Det är där de finner sinnesfrid och hämtar sina krafter. Det är där deras gudar har sin boning. Många jägare är därför ganska enstöriga och kan ha svårt att föra sig bland folk. Hjälteförmåga: Följeslagare(VP 3) - Du kan aktivera denna förmåga till att göra ett djur (ej monster) du möter till din följeslagare. Detta tar en kvart, men du kan bara ha en följeslagare åt gången. SL avgör vilka djur som kan finnas i närheten, se listan på sidan 99. Djuret följer dig så länge du är lvar i dess naturliga miljö och kan spana åt dig utan att det kostar fler VP. För 3 extra VP kan djuret utföra ett anfall mot en fiende spå din befallning (fri handling för dig).Krigare
Det är genom att följa svärdets väg som krigaren förtjänar sitt levebröd. Det kan naturligtvis också vara långspjutets eller armborstets bana, men krigarens yrkesspecialitet är alltid en fråga om teknisk vapenexpertis och blodsutgjutelse. Det betyder dock inte att alla krigare är blodtörstiga. Somliga ser det som en yrkesmässig hederssak att uppnå största möjliga effekt med minsta möjliga blodspillan, andra är lata och föredrar vapenskrammel framför äkta strid. Många krigare är plågade själar, hemsökta av mardrömmar och onda minnen från ett liv i dödens närhet. Därför kan de också vara överraskande sentimentala, med en fallenhet för tårar och kamratliga omfamningar. Hjälteförmåga: Stridsvana(VP 1) - Om du aktiverar denna förmåga i början av en runda i strid får du behålla ditt initiativkort från rundan före istället för att dra ett nytt. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling. Läs mer om strid och initiativ i kapitel 4.Lärd
Lärda individer samlar kunskap om världens beskaffenhet och dimhöljda förflutna. De söker efter sanningen för att nå insikt i de dolda krafter och djupare strukturer som binder världsalltet samman i en enhet. Vissa är specialiserade och har särskilda expertisområden som monster, växter eller utdöda språk. Andra sätter en ära i att undgå begränsningar och verkar utifrån ett allomfattande, ickediskriminerande kunskapsideal där drakens parningsrop, ölets skummande och mineralernas känslovärd bereds plats i samma lärda system. Lärda är ofta väl bevandrade inom sägner, legender och mytiska berättelser, och har lärt sig att tyda uråldriga språk och glömda skriftsystem. Hjälteförmåga: Intuition (VP 3) - Om du står inför ett svårt beslut kan du aktivera denna förmåga för att ställa en fråga direkt till SL och få ett användbart svar. Svaret representerar din stora allmänbildning och ska bara ge stöd till ditt beslut, inte avslöja allt som finns att veta.Magiker
Magiker har lärt sig att styra de uråldriga krafter som genomsyrar naturen och världens urstrukturer. Det är inte någon enhetlig yrkeskategori, utan omfattar en brokig skara av individualister och viljestyrka excentriker. Det finns olika skolor som alla har sin syn på vad magi är och hur det fungerar. I grundspelet kan du välja mellan animism, elementalism och mentalism. Animisten anser att världen är besjälad, och ser på magi som en kraft att låna från andeväsen i naturen. Elementalisten beskriver magi utifrån fyra element som utgör essensen av allting. Mentalisten säger att magi kommer inifrån, och att genom självkontroll och disciplin kan magi manifesteras. Hjälteförmåga: Som magiker får du ingen hjälteförmåga från spelstart. I stället får du din magi. Som magiker kan du använda magi. Du måste välja mellan magiskolorna animism, elementalism eller mentalism, och den valda skolan blir en av dina tränade färdigheter. Som nyskapad magiker får du välja tre besvärjelser på nivå 1 och tre trolleritrick som du kan från spelstart. Du måste välja från din magiskola eller den allmänna magin. Du får även en formelbok där alla dina besvärjelser finns nedskrivna. Läs mer om magi i kapitel 5.Bard
Minnet av forna tiders bragder och rikedomar hålls levande av barderna. De är sångare, musikanter och underhållare. Många reser runt mellan värdshus och marknadsplatser där de tjänar ihop till uppehället genom balladsång och sagorim, andra uppträder vid världens furstehov med storslagna kväden om drakar och hjältekungar. Många barder betraktar sig som ett slags krönikeskrivare med uppdrag att bevara samtida bragder i minnet hos kommande generationer. De är alltid på jakt efter personer och bravader som är värdiga att odödliggöras genom episk skaldekonst, och varje bard värd namnet arbetar ständigt på minst en handfull storverk i sång, musik eller dikt. Hjälteförmåga: Tonkonst (VP 3) - Din vackra stämma kan gjuta mod i dina vänner eller sätta skräck i dina fiender. När du aktiverar denna förmåga (en handling i strid) kan du ge alla vänner inom 10 meter en fördel på alla slag, eller en nackdel till alla fiender inom samma område - du väljer vilket. Effekten varar till din tur i nästa runda. Instrument - Du kan använda instrument till Tonkonst. Detta kan öka förmågans räckvidd eller minska konstnaden i VP. se sidan 75.Nasare
Att köpa billigt och sälja dyrt är nasarens gyllene levnadsregel. Ingen handelsvara är ointressant, inga affärsuppgörelser för små och obetydliga. I varje sketen kopparslant bor ett blivande guldmynt, och i varje varelse - levande likaväl som ödöd - anas en kund med behov och drömmar om lyx. Det enda som är viktigare än kundens vilja är det ljuvliga rasslet av guld och silver som forsar in i kassakistan. Vissa nasare driver fasta handelsbodar i städer, byar och andra bosättningar. Andra färdas med handelskaravaner och äventyrssällskap, ständigt på jakt efter exotiska lyxartiklar, nya kunder och artefakter som gör sig på marknaden. Hjälteförmåga: Skattletare (VP 3) - Vid ett vägskäl av något slag kan du aktivera denna förmåga för att veta i vilken riktning som de största skatterna finns.Riddare
Riddaren är en krigare som har svurit trohetsed till någon form av värdslig eller andlig överhet, exempelvis en riddarorden, furste eller gudom. Denna trohetsed är grundbulten för riddarens världsåskådning och fysiska existens. Den inbegriper alltid regler och principer som riddaren måste lyda i tanke och handling. Krav på ridderlighet och ett ädelt sinne kombineras ofta med ett oförsonligt hat mot allt som anses strida mot riddarlöftets anda. Många riddare tillhör ordnar, men det förekommer också ensamma riddare som har vigt sina liv åt försvara något specifikt - till exempel en utvald person eller laddad plats som förlänar deras liv en högre mening. Hjälteförmåga: Förkämpe (VP 2) - Du tvekar inte att ta smällar för att skydda dina vänner. Om du och en eller flera andra rollpersoner är i närstrid med samma fiende (inom 2 meter) och fienden vill angripa en annan rollperson kan du ställa dig i vägen och tvinga fienden att angripa just dig. Att aktivera förmågan räknas inte som en handling.Sjöfarare
Skummande vågor och skutor som oförskräckt stävar genom mörka vatten är sjöfararens domän och levnadskall. Vissa sjöfarare är för evigt svurna åt de stora haven, andra håller sig till floder och sjöar. Alla sjöfarare har dock en sak gemensamt: ett symbiotiskt förhållande till vattnets element - ofta konkretiserat i form av en specifik sjö, flod eller havsvik. Förhållandet är alltid komplicerat, baserat på lika delar kärlek, respekt och dödsångest. I övrigt är sjöfararyrket brett och mångfacetterat. Här finns allt från kustpirater, kapare och griniga färjkarlar till valfångare, upptäcksresande och myndiga kaptener för sjöburna handelsexpeditioner. Hjälteförmåga: Sjöben (VP 1) - Du kan aktivera denna förmåga (ej handling) när du ska utföra en handling i vatten, om än så bara midjedjupt. Du slipper då alla negativa effekter av att befinna dig i vatten (sid 53) under en runda, inklusive risken att drunkna.Tjuv
Tjuvar betraktar sig som yrkesmässiga experter, specialiserade på att bemäktiga sig andras egendom. Det är en stolt och förvånansvärt hedersmedveten yrkesgrupp. De åberopar gärna högtidliga principer om tjuvars heder och ärlighet - utfästelser som ofta är svåra att ta på allvar för stöldoffer och andra utomstående. Många tjuvar organiserar sig i gillen, andra sätter en ära i att verka utan bindningaroch tar sig ensamma fram genom natten och skuggorna. Bland tjuvarna finns diskreta specialister som aldrig använder andra metoder än list. Men tjuvayrket rymmer också brutala rövare som inte tvekar att använda vapen för att uppnå sina mål. Hjälteförmåga: Tjuvhugg (VP 3) - Du kan aktivera denna förmåga när du i närstrid angriper en fiende som befinner sig inom 2 meter från en annan rollperson. Angreppet räknas då som en smygattack (sid 43), vilket innebär att angreppet inte kan duckas eller pareras, du får en fördel på slaget och antalet tärningar för skadan ökar med ett (exempelvis 2T8 i stället för T8). Förmågan kan enbart användas med ett Smidigt vapen (sid 74). Att aktivera förmågan räknas inte som en handling.
Liten guide
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild














Comments