Les Talents in Les Chroniques de Goethia : Fenwick | World Anvil
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Les Talents

Les Talents : Outre les Compétences, les Talents déterminent les habiletés précises et certains avantages que le personnage possède sur les autres. Au départ, il peut commencer avec un Talent selon sa race, ainsi qu’un talent au choix. Les Humains débutent avec deux talents au choix au début de la création de personnage. Chaque nouveau lvl, le personnage débloque l’un de ces talents, mais doit posséder les prérequis s’il y en a.
  Talents :
  Ambidextre : Rang : 2 Prérequis : DEX 7, Level 2+. Au premier rang, lorsqu'il est équipé d'une arme simple dans chaque main ou de pistolets, ou un de chaque, permet de faire une deuxième attaque avec l'arme secondaire sur une autre cible ou la même au coup de 1 Piece de Pacte, mais avec un niveau de difficulté supplémentaire sur la seconde attaque. Au deuxième rang, le cout est le même mais sans niveau de difficulté supplémentaire. Le prérequis augmente de 4 lvl lorsqu'il est sélectionné la première fois.
  Adrénaline : Rang : 1 Prérequis : CON 7. Lorsque les points de vie du personnage sont inférieur a la moitié des points de vie maximum du personnage, tous les jets de PHY pour un test de compétence ou pour les attaques de corps à corps comptent comme si le personnage avait 10 en Physique.
  Affinité Animale : Rang : 2 Prérequis : PER 6, Level 1+. Au premier rang, lorsque le personnage est attaqué par une créature animale, roule 1d6. Sur tous résultats autre qu’un Effet, l’Animal choisi de ne pas attaquer la cible, mais peut choisir d’attaquer une autre cible. Au rang deux, le joueur peut tenter un jet de PER + Dressage de difficulté 2 en action majeur. Sur un succès, la cible animale considère le personnage comme allié et va le défendre s’il est attaqué. Le Prérequis augmente de 5 lvl lorsqu’il est choisi la première fois.
  Analyse : Rang : 2, Prérequis : SEN 9, Level 1+ Le personnage sait faire preuve d'un grand sens de l'observation et peut prendre une action mineure pour analyser une cible. Au rang 1, le narrateur doit donner exactement au joueur le nombre de pv qu'il reste sur la cible observée. Au rang 2, le narrateur doit présenter au joueur les niveaux de résistances de la cible observée. Le prérequis augmente de 4 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Anthropologue : Rang : 2 Prérequis : INT 6 Le personnage connait bien les races d'Astrae et les cultures, leurs coutumes. Au Rang 1, il connaît des informations générales de la culture ou de la race de chaque individu rencontré, et connait des coutumes de celle ci. Obtient des infos pertinentes à la discrétion du narrateur. Au Rang 2, le personnage sait s'intégrer facilement à toutes les cultures, et reconnaît les signes de leur présence. Il peut traquer un humanoide race d'Astrae sans faire de jet, et baisse de 1 le niveau de difficulté des jets de social contre eux.
  Antitoxine : Rang : 2 Prérequis : CON 7 La Résistance au Poison du personnage augmente de +2 par level du rang. Le prérequis augmente de 5 lvl après avoir été sélectionné la première fois. 
  Attitude Prudente : Rang : 1 Prérequis : SEN 7 Lorsque le personnage procède au Pacte pour acheter des d20 supplémentaires sur un jet de compétence, il peut rerouler 1d20 sur ce jet. Ne peut s’acheter si le personnage possède Attitude Téméraire.
  Attitude Téméraire : Rang : 1 Prérequis : PHY 7 Lorsque le personnage procède au Pacte pour acheter des d20 supplémentaires sur un jet de compétence, il peut rerouler 1d20 sur ce jet. Ne peut s’acheter si le personnage possède Attitude Prudente.
  Arcaniste : Rang : 1 Prérequis : INT 8 Le niveau de difficulté d’un test pour opérer un artefact inconnu ou un objet magique est réduit d’1 niveau, au minimum de 0.
  Archer : Rang : 2 Prérequis : DEX 8 Ajoute +1d6 dgt par niveau du rang du talent sur les attaques portées par le personnage a l’aide d’un arc ou d’une arbalète. Le Prérequis augmente de 4 level lorsqu’il est sélectionné la première fois.
  Architecte : Rang : 2 Prérequis : INT 7 Pour chaque rang, augmente d’un point de construction maximum la capacité d’un bâtiment possédé par le groupe du personnage. Le Prérequis augmente de 4 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Arsenal : Rang : 3 Prérequis : DES 6 Chaque fois que le personnage fouille des corps après un combat, ou explore une pièce en quête de munitions, il reçoit +3d6 munitions de son arme de choix par rang du talent. Le Prérequis augmente de 5 lvl chaque fois que le talent est sélectionné.
  Art Martial : Rang : 1 Prérequis : DEX 7 Lorsque le personnage procède a une attaque de mains nues, il peut choisir le point du corps visé sans ajouter de difficulté à l'attaque.
  Assurance : Rang :1 Prérequis : DEX 7, PHY 7 Lorsqu’il utilise l’action de Visée, le personnage choisi s’il veut rerouler 2d20 sur son attaque, ou 1d20 sur toutes les attaques sur le même tour.
  Bourgeois : Rang 1 : Prérequis : PER 6 Le personnage est connu comme un membre de la bourgeoisie, et obtient un bonus de PERSONNALITÉ de + 2 lors des jets sociaux avec les membres de la noblesse ou les chefs de compagnies.
  Bête de Somme : Rang : 3 Prérequis : PHY 5, Level 1+ Le maximum de poids transporté par le personnage est de +25 lbs par rang du talent. Le Prérequis augmente de 2 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Blunderbuss! : Rang : 1 Prérequis : PHY 5, DEX 7 Les attaques à distance au Shotgun gagnent l’effet Perçant 1.
  Boucherie : Rang : 1 Prérequis : PHY 6 Lorsqu’il inflige un coup critique, le personnage roule 1d6. S’il tombe sur un effet, l’attaque inflige automatiquement une seconde blessure sur une localisation au hasard.
  Caravanier : Rang : 1 Prérequis : PHY 6, DEX 6 Habitué d'accomplir des actions avec une arme à deux mains, en gardant une main libre, par exemple monté à cheval. Permet d'attaquer ou recharger une arme avec d'une seule main, et de garder une main libre pour une action mineure. L'arme reste considérée à deux mains, pour les prérequis des talents, et le personnage ne peut pas porter une arme dans l'autre main.
  Cavalier : Rang : 3 Prérequis : DEX 6, PER 6 Le personnage sait monter à cheval et dompter sa monture à l'aider lors d'actions et même en combat. Au premier rang, donner un ordre à la monture compte comme une action mineure au lieu de majeure. Au deuxième rang, la monture gagne un niveau de défense par les habiles manoeuvres du cavalier. Au troisième rang, le cavalier peut utiliser les traits de mouvement sur sa monture (exemple Charge !). Le prérequis augmente de 3 niveau chaque fois que le trait est choisi.
  Ce Qui Ne Tue Pas…: Rang : 1 Prérequis : CON 6, INT 4 - À défaut d'apprendre de ses erreurs, le personnage trouve un peu de réconfort dans son malheur. Lorsqu'il reçoit une blessure, il reprend automatiquement un point de Destin.
  Charge ! : Rang : 3 Prérequis : DEX 7, Level 1+ Au rang 1, lorsque le personnage bouge pour atteindre un ennemi et le frapper d’une attaque en mêlée au même tour, il peut rerouler 1d20 sur cette attaque. Au rang 2, il inflige en plus 1d6 supplémentaire sur cette attaque. Au rang 3, le personnage peut se désengager directement de sa cible pour faire un déplacement dans une zone adjacente. Le Prérequis augmente de 3 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Chasseur Sauvage : Rang : 1 Prérequis : SEN 7 Lorsque le personnage fait une attaque sur une créature animale, l’attaque obtient l’effet Perçant 1, et s’additionne aux effets Perçants que l’arme possède déjà.
  Chasseur de la Fange : Rang : 1 Prérequis : INT 7 Lorsque le personnage fait une attaque sur une créature folklorique, l’attaque obtient l’effet Perçant 1, et s’additionne aux effets Perçants que l’arme possède déjà.
  Cible Assurée : Rang : 1 Prérequis : DEX 7 Lorsqu’il fait une attaque à distance, le personnage peut viser le Torse de sa cible sans ajouter de niveau de difficulté du jet. De plus, permet de rerouler 1d20 sur cette attaque.
  Cible Mouvante : Rang : 1 Prérequis : AGI 6 Lorsque le personnage prend l’action de Sprinter, il obtient + 1 de défense jusqu’au prochain tour.
  Classe Moyenne : Rang : 1 Prérequis : PER 6 Le personnage provient de la classe ouvrière, et attire plus facilement la sympathie des basses gens du peuple. Ils obtient + 2 de PERSONNALITÉ pour les jets de social avec les pauvres et les ouvriers.
  Compétent : Rang : 10 Prérequis : Level 3+ Ajoute + 1 point a deux compétences, ou +2 point d’une compétence, au max de 6, comme d’habitude. Le Prérequis augmente de 3 lvl quand le talent est sélectionné.
  Conduit des Arcanes : Rang : 2 Prérequis : DES 6, Lvl 1+ Lorsqu’il utilise des sorts offensifs, le personnage ajoute Perçant 1 par niveau de rang du talent. Le prérequis augmente de 3 lvl lorsqu’il est sélectionné la première fois.
  Constitution Animaeique : Rang : 2 Prérequis : DES 6, Level 1+ Au rang 1, permet de rerouler les d6 demandés lors d’un sort ou d’une utilisation d’un objet magique pour déterminer si le personnage prend un niveau d’Apicem. Au rang 2, le personnage ne peut attraper d’Apicem par l’exposition aux objets magiques, mais peut encore en recevoir par l’utilisation de sorts.
  Compréhension (École au Choix) : Rang : 3 Prérequis : INT 6, Sorcellerie 3-6 Le personnage apprend un sort supplémentaire de son choix du niveau du rang du talent. Le personnage doit toutefois connaitre une École au niveau 3 pour acheter le premier rang, une École au niveau 4 pour acheter le second rang, une École au niveau 5 pour acheter le troisième rang. Chaque prérequis augmente de lvl 3+ lorsqu’il est choisi, et chaque École gère sa Compréhension comme un talent a part. Exemple : Compréhension (Élémentaire), Compréhension (Kynétique), Compréhension (Nécromancie), etc…
  Couenne Épaisse : Rang : 1 Prérequis : PHY 7 Le personnage obtient un bonus de résistance physique aux dégâts basée sur son niveau de Physique,. PHY 7-8 : +1 RST Physique PHY 9-10 : + 2 RST Physique PHY 11+ : + 3 RST Physique
  Coup Rapide : Rang : 1 Prérequis : DEX 6 Au début du combat, le personnage peut faire une attaque bonus sans prendre en compte l’initiative a l’aide d’une arme de tir ou de mêlée a une main.
  Coupe-Jarret : Rang : 2 Prérequis : DEX 8 Sur une attaque furtive réussi, mais qui ne tue pas la cible sur le coup, le personnage peut ajouter un effet sur son attaque. Au rang 1, réduit de moitié la vitesse de course de la cible. Au rang 2, la réduit au silence total. Le Prérequis augmente de 3 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Cuistot : Rang : 1 Prérequis : INT 6 Lorsqu’il fabrique de la nourriture, il produit toujours deux portions pour le coût d’une portion de ressources. De plus, le personnage n’a plus besoin d’installations particulière pour cuisiner ; un simple feu suffit, a moins d’avoir les outils nécessaires.
  Damage Controle : Rang : 1 Prérequis : DES 7 Lorsqu’une complication survient sur un sort et cause une explosion d’anima, les effets sont réduits de moitié (rayon, dommage, effet) selon le sort, déterminé par le narrateur.
  Destinée Critique : Rang : 1 Prérequis : DES 9 Lorsqu’il inflige un point de dégât ou plus, le personnage peut utiliser un Point de Destin pour infliger automatiquement un coup critique, causant une blessure à la cible.
  Désenchanteur : Rang : 4 Prérequis : DES 7 Le personnage peut utiliser un point de Destin pour tenter de dissiper un sort sur lui ou sur une cible alliée en Action Majeure. Il obtient 1d6 par rang du talent, et lorsqu’il tombe sur un Effet, le sort prend fin immédiatement. Le Prérequis du talent augmente de 3 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Dueliste : Rang : 2 Prérequis : DEX 7, Lvl 2+ Lorsqu’il attaque avec une seule arme de corps à corps a une main, ou avec un fusil à une main, le personnage ajoute 1d6 de dégât par niveau du rang. De plus, permet de rerouler le jet pour déterminer la localisation de l’attaque. Le Prérequis augmente de 4 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Diurne : Rang : 1 Prérequis : SEN 6 Lorsqu’il fait un test pour déterminer s’il perd de la sanité, le personnage n’en obtient que sur un 6 et non un 5 s’il est exposé aux rayons du soleil.
  Encan : Rang : 3 Prérequis : PER 6 Au début de chaque aventure, reçoit une cargaison de matériaux de construction communs ou de valeur par rang du Talent. Peut décider au rang 2 d’avoir une cargaison de matériaux non communs a la place, et au rang 3 de matériaux rares. Le Prérequis augmente de 3 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Ennemi de la Fange : Rang : 1 Prérequis : PHY 6 ou INT 6 Lvl 3+ Le personnage a eu quelques rencontres avec des créatures folkloriques et sa réputation s'est transmis entre elles. Il est reconnu comme un individu à craindre. Certaines bêtes folkloriques vont éviter de le prendre pour cible, favorisant d'autres proies plus simple. D'autres vont directement le cibler lui, le voyant comme une épine dans le pied à retirer en priorité. Le personnage obtient Perçant 1 sur ses attaques ciblant des créatures Fangiques, cumulable sur le reste de ses Perçant.
  Entrainement : Rang : 10 Prérequis : Lvl 2+ Augmente d’un rang un Attribut, pour un max encore une fois de 10 dans un Attribut. Chaque fois qu’il est sélectionné, le Prérequis augmente de 2 lvl.
  En Théorie : Rang 1 : Prérequis : INT 8, Sorc Rang 4 Permet de subtiliser en tout temps l'attribut d'un sort par l'INT. Le mage connais bien la théorie de la sorcellerie, et sa maîtrise des formes et formule compense pour des faiblesses de corps ou d'esprit.
  En Pratique : Rang : 1 Prérequis : DES 8, Sorc Rang 4 Permet de subtiliser en tout temps l'attribut d'un sort par le DES. Le mage sait que peut importe ce qu'il fait, tout provient de l'Anima et de son propre lien avec la Source. Il se fie ainsi sur son instinct plutôt que suivre les limitations de son corps et de son esprit.
  Entrainement Militaire : Rang : 2 Prérequis : DEX 8, Lvl 2+ Lorsqu’il utilise des armes de tir a deux mains, le personnage ajoute + 1d6 aux dégâts par niveau de rang du talent. Le prérequis augmente de 4 lvl lorsqu’il est sélectionné la première fois.
  Études Supérieures : Rang : 1 Prérequis : INT 7 Lorsqu'il prend un niveau de sorcellerie lui donnant accès à une version améliorée d'un sort qu'il connaît déjà à un niveau inférieur, obtient immédiatement la connaissance de cette version supérieure, en bonus des sorts qu'il obtient.
  Évasion : Rang : 2 Prérequis : DEX 6, Lvl 4+ Au rang 1, lorsqu’il prend l’action majeur de se Défendre, le personnage réduit le niveau de difficulté du jet de 1. Au rang 2, lorsqu’il utilise le Pacte pour améliorer sa Défense, le cout revient a seulement une Pièce de Pacte. Chaque fois qu’il prend le talent, le prérequis augmente de 6 lvl.
  Expertise : Rang : 1 Prérequis : Level 5+ Le Personnage peut choisir une compétence supplémentaire qui devient Favorisée. La compétence augmente de 2 lvl, au max de 6, et devient marquée comme Favorisée, et donc compte comme deux succès lorsque le jet est réussi, ou trois succès, sur un critique.
  Explorateur : Rang : 2 Prérequis : PER 6, CON 6 Au rang 1, lorsqu’il voyage de longues distances dans la nature, un jet de SEN + Survie réduit de moitié le temps de déplacement sur un jet réussi. Au rang 2, le personnage obtient des informations sur un point d’intérêt d’un nouveau territoire qu’il n’a pas encore visité, au choix du narrateur.
  Familier : Rang : 1 Prérequis : CHA 5 Le personnage possède un animal de compagnie qui peut l’assister dans plusieurs tâches, selon la nature de l’animal. Les statistiques de l’animal et ses fonctions sont décidés en commun avec le narrateur. La créature ne peut être de taille énorme, mais peut servir de monture.
  Facilitateur du Pacte : Rang : 1 Prérequis : DES 7, Level 2+ Ajoute de +1 le maximum de Pièce de Pacte que le groupe peut posséder en même temps.
  Fantôme : Rang : 1 Prérequis : SEN 5, DEX 6 Le personnage est capable de se déplacer silencieusement sans faire de jet, et de masquer sa respiration. Il n’a pas de malus de vitesse de déplacement lorsqu’il se déplace par subtilité.
  Faucheur : Rang : 1 Prérequis : DES 8 Lorsque le personnage inflige une attaque qui tue un ou des ennemis, sa prochaine attaque inflige une Blessure sur 3 dégats ou plus au lieu de 5 dégats ou plus.
  Favori du Destin : Rang : 1 Prérequis : DES 10 Lorsqu’il reçoit un coup le rendant inconscient, le Destin intervient. Le personnage récupère le ¼ de ses points de vie, guéris d’une blessure et reprend le 1/4 de ses points de Destin, une fois par aventure.
  Ferailleur : Rang : 2 Prérequis : Level 3+ Lorsqu’il brise un item pour en récupérer des matériaux, il peut y trouver des matériaux plus rares. Au Rang 1, il peut trouver des matériaux non communs en plus des communs. Au Rang 2, il peut aussi trouver des matériaux rares.
  Fin Commerçant : Rang : 1 Prérequis : CHA 8 Le niveau de difficulté d’un test pour négocier le prix d’achat ou de vente d’un objet est réduit d’1 niveau, au minimum de 0.
  Fin Limier : Rang : 2 Prérequis : SEN 7, INT 6 Réduit d’un niveau de difficulté les jets pour trouver des informations lors d’un crime ou un mystère ou recevoir des indices pour les résoudre. Au rang 2, réduit aussi d’un niveau de difficulté les jets pour comprendre les motivations d’un individu lors d’une conversation avec lui.
  Finesse : Rang : 1 Prérequis : DEX 9 Une fois par combat, le personnage peut rerouler tous les d6 d’un seul jet de dégât sans utiliser de Points de Destin.
  Fléau d’Apicem : Rang : 3 Prérequis : DES 6 Lorsque le personnage est atteint d’Apicem au Tier de son maximum de Point de Vie, ses sorts obtiennent l’effet Perçant 1 par niveau du rang du talent. Lorsqu’il est atteint d’Apicem a la moitié de son niveau maximum de Point de Vie, ses sorts obtiennent en plus 1d6 dégât par rang du talent ou de durée de temps. Le Prérequis augmente de 5 lorsqu’il est sélectionné.
  Focus : Rang : 2 Prérequis : INT 7, PER 7 Ignore la première complication lors d’un jet d’INT ou de PER qui déclencherait un instant d’insanité. Au rang 2, ignore la deuxième complication. Le Prérequis augmente de 5 lvl lorsque le talent est sélectionné.
  Folklore : Rang : 2 Prérequis : INT 6 Le personnage connait bien les créatures de la Fange, et les légendes qui leur sont associés. Au Rang 1, connais des informations générales sur chaque créature folklorique rencontrée, et au moins une faiblesse. Au Rang 2, le personnage sait reconnaitre les signes d’occupation d’une créature folklorique, et peut la traquer sans faire de jet.
  Folie Rime Avec Génie : Rang : 3 Prérequis : Avoir une psychose ou plus. Le personnage agis selon sa propre logique, pour des résultats surprenants. Il obtient + 1 sur les jets qui nécessitent son Attribut le plus élevé. S'il est égal, l'attribut est au choix du joueur. Pour chaque level de rang, un + 1 est ajouté. Le bonus peut dépasser la limite de 10. Le Prérequis pour acheter le trait est simplement d'accumuler une psychose de plus par niveau du rang.
  Forgeron : Rang : 3 Prérequis : PHY 6, Lvl 2+ Le personnage peut améliorer des armes de mêlée et des arcs/arbalètes avec des modifications. Chaque rang de ce talent débloque des rangs additionnels de modifications. Le Prérequis augmente de 4 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Forte Ossature : Rang : 3 Prérequis : CON 7, Level 1+ Pour chaque lvl du rang, le niveau de point de vie perdus d’un seul coup augmente de un pour être considéré comme un coup critique. Par exemple, au lvl 1, il faut prendre 6 points de dégats d’un coup au lieu de 5 pour recevoir un coup critique. Le Prérequis augmente de 3 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Fuir ou Mourir : Rang : 1 Prérequis : CON 6 Lorsque le personnage est Effrayé, il génère 2 pièces de Pacte à son groupe.
  Fusilier : Rang : 4 Prérequis : INT 6, Lvl 2+ Le personnage peut améliorer des fusils avec des modifications. Chaque rang de ce talent débloque des rangs additionnels de modifications. Le Prérequis augmente de 4 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Frappe Lourde : Rang : 1 Prérequis : PHY 8 Les attaques du personnage avec des armes de mêlée a deux mains gagnent le trait Vicieux.
  Gourmet : Rang : 1 Prérequis : CON 6 Double la durée des effets des nourritures (sauf le regain de PV) et obtient + 2 pv lorsqu’il en regagne par la nourriture.
  Grande Constitution : Rang : 5 Prérequis : Lvl 5+ Augmente le niveau maximum de Point de Vie du personnage par la moitié de son niveau de CON, arrondi à l'avantage du joueur. Chaque rang augmente de 5 le prérequis lorsque sélectionné.
  Grande Poigne : Rang : 1 Prérequis : PHY 10, lvl 2+ Permet au personnage de manier une arme a deux mains dans chaque main, que ce soit une arme de mêlée ou une arme a feu.
  Gun Fu : Rang : 3 Prérequis : DEX 10, lvl 1+ Lorsqu’il réussit une attaque à distance sur une cible de Courte Portée, le personnage peut utiliser une Pièce de Pacte et une munition pour atteindre une autre cible de Courte Portée pour le même niveau de dégât. Au Rang 2, il peut utiliser 2 Pièces de Pacte et deux munitions pour atteindre deux autres cibles, et au rang 3, 3 PP et 3 munitions pour atteindre trois autres cibles. Les prérequis augmente de 5 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Habitué du Pacte : Rang : 1 Prérequis : Aucun Lorsqu’il procède au Pacte pour pour pouvoir utiliser une seconde action majeure lors d’un tour (Et utiliser des Pièces de Pacte), le personnage ne souffre pas d’un niveau de plus de difficulté pour la seconde action.
  Impact Arcanique : Rang : 1 Prérequis : DES 8 Lorsque le personnage tue un ennemi avec un sort offensif, le sort se propage dans un rayon contrôlé. Roule un nombre de d6 équivalent à la moitié des dégâts du sort. Pour chaque Effet roulé, la cible ennemie la plus proche reçoit 1 point de dégât du sort.
  Infiltrateur : Rang : 1 Prérequis : DEX 8 Le personnage est capable de percer les défenses d’une serrure discrètement et rapidement. Lorsqu’il procède a un jet de Roublardise pour ouvrir une serrure, l’action est considérée comme instantanée et ne peut être détectée a moins que l’attention d’une cible soit portée attentivement sur le personnage.
  Inspirant : Rang : 4 Prérequis : PER 8 Permet de guider un personnage allié une fois par aventure par niveau du rang du talent, par des conseils, lui permettant ainsi de baisser le niveau de difficulté sur un jet au choix. Le Prérequis augmente de 4 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Inventeur : Rang : 3 Prérequis : INT 8, Lvl 2+ Le personnage peut améliorer de l’équipement avec des modificateurs technologiques, et débloque des améliorations selon le niveau du rang. Chaque fois que le talent est sélectionné, le Prérequis augmente de 4.
  Investisseur : Rang : 3 Prérequis : PER 6 Au début de chaque aventure, reçoit 2d20 Shilling Goethien du fruit de ses investissements par rang du Talent. Le Prérequis augmente de 3 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Longue Portée : Rang : 1 Prérequis : PHY 8 Le personnage peut utiliser une Pièce de Pacte pour augmenter d’un niveau de portée son attaque d’objet lancé. Exemple Courte Portée devient Moyenne, Moyenne devient Longue, etc…
  Machiniste : Rang : 1 Prérequis : INT 8 Le niveau de difficulté d’un test pour opérer de la machinerie ou un objet technologique est réduit d’1 niveau, au minimum de 0.
  Magie Persistante : Rang : 1 Prérequis : DES 6 Lorsqu’il utilise un sort, le personnage vois la durée des effets de celui-ci augmenté de + de la moitié de la durée, arrondi à l'avantage du personnage.
  Maitre Voleur : Rang : 1 Prérequis : SEN 8, DEX 9 Lorsque le personnage utilise Roublardise pour dérober un objet, l’action est considérée comme instantanée et indétectable à moins qu’une cible porte expressément son attention sur le personnage lors de l’action.
  Miracle Métabolique : Rang : 2 Prérequis : CON 7, Level 1+ Au rang 1, roule 1d6 de moins pour déterminer si le personnage reçoit des effets secondaires d'une potion ou d'un médicament, pour un minimum de 0. Au rang 2, le personnage ne peut recevoir d'effet secondaires lié aux potions ou médicaments. Le Prérequis augmente de 3 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Mixologue : Rang : 2 Prérequis : INT 7 Au rang 1, les drogues, poisons et médicaments ont le double de la durée en effet. Au rang 2, les drogues et médicaments perdent un niveau de chance d'effet secondaire.
  Moonshine : Rang : 1 Prérequis : CON 6 Lorsqu’il fabrique des boissons, il produit toujours deux portions pour le coût d’une portion de ressources. De plus, le personnage n’a plus besoin d’installations particulière pour cuisiner ; une simple cuve de fermentation suffit, et d'avoir les ingrédients à portée. 
  Nageur : Rang : 2 Prérequis : DEX 5, Level 1+ Au rang 1, le personnage avance d’une fois et demi de sa vitesse normale, et peut respirer deux fois plus longtemps sous l’eau que la normale. Au rang 2, les ennemis ont +2 aux jets de difficulté pour détecter le personnage lorsqu’il se promène sous l’eau. Le Prérequis augmente de 3 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Nerfs d'Acier : Rang : 3, Prérequis : PHY/INT 7 Le personnage est capable d'ignorer la peur, serrer les dents et aller de l'avant. Qu'il soit confiant en sa force, ou qu'il rationalise le danger, il est plus difficile à impressionner. Pour chaque rang du talent, le niveau de difficulté pour réussir un jet de résistance à la peur. Le prérequis augmente de 5 lvl chaque fois qu'il est sélectionné.
  Nocturne : Rang : 1 Prérequis : SEN 7 Dans l’obscurité, le niveau de difficulté des jets qui serait augmenté par la noirceur est réduit d’1 niveau, au minimum de 0.
  Officier : Rang : 2 Prérequis : PER 7, Level 7 + Le personnage est capable de beugler des ordres aux membres de sa compagnie. En action mineure, l'officier peut donner un ordre à joueur ou pnj allié. Si le personnage fait cette action, il ajoute un dé supplémentaire à son jet comme s'il avait utilisé le Pacte. Au second niveau, il peut rerouler un des d20 sur l'action qu'il vient de prendre qui lui a été ordonnée. Le prérequis augmente de 4 lorsqu'il est sélectionné la première fois.
  Par Ici ! : Rang : 3 Prérequis : PHY 7, DEX 7 En combat au CaC, le personnage sait s'interposer et retenir sa cible par le collet s'il le faut pour garder son attention. Au rang 1, la cible ennemie ne peut pas se dégager du CaC à moins d'avoir 4 de PHY de plus de sa cible. Au rang 2, si la cible engagée au corps à corps tente une attaque sur une autre cible à portée que celle du joueur, le personnage le force à l'attaquer lui à la place, mais augmente le niveau de difficulté du jet de 1. Au rang 3, le talent fonctionne sur deux cibles engagées au CaC avec le personnage. Le prérequis augmente de 3 lvl chaque fois qu'il est sélectionné.
  Parlementation : Rang : 3 Prérequis : SEN 8 En combat, en action mineure, le personnage peut tenter de faire un jet d'INT/SEN + Persuasion pour convaincre une cible humanoide par niveau de rang d’abandonner le combat et de jeter les armes. Ne fonctionne pas sur certaines cibles a la discrétion du narrateur, ou si les ennemis sont à deux contre un contre les joueurs. Si un personnage tente une action agressive sur la cible pacifiée, elle reprend le combat. Le Prérequis augmente de 5 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Pied Léger : Rang : 1 Prérequis : DEX 6 Ignore une complication d’un jet de DEX si le personnage utilise une Pièce de Pacte. De plus, permet de rerouler 1d20 sur tous les jets de DEX + Athlétisme ou Acrobatie pour éviter de déclancher le mécanisme d’un piège.
  Pilier de Comptoir : Rang : 1 Prérequis : CON 6 Le personnage ne peut pas devenir accro aux alcools, et les effets positifs de ceux-ci durent deux fois plus longtemps.
  Placage : Rang : 2 Prérequis : PHY 9, CON 7, Level 1+ Lorsque le personnage bouge ou sprint vers une cible d’une zone adjacente, il peut tenter un jet de PHY + Athlétisme. Sur un succès, sa cible subit les dégâts normaux de mains nues et devient prone. Au rang 2, l’attaque obtient 1d6 degat supplémentaire et l’attaque gagne l’effet Stun. A la discrétion du narrateur, il est possible que des cibles de grandes tailles soient immunisées a l’attaque. Le Prérequis augmente de 5 lorsqu’il est sélectionné.
  Professionnel : Rang : 2 Prérequis : Level 10 + Le personnage est considéré comme maître dans son domaine d'expertise. Permet d'avoir la seconde maîtrise d'une compétence au choix. De plus, le personnage est considéré par ses pairs comme une sommité dans la pratique de celle-ci. Le prérequis augmente de 5 lvl lorsqu'il est sélectionné.
  Poing de Furie : Rang : 1 Prérequis : PHY 7 Le niveau de pv requis pour infliger un coup critique d’un coup passe de 5 à 4 pv.
  Poing de Marteau : Rang : 2 Prérequis : PHY 6, Level 1+ Au rang 1, les attaques a mains nues font + 1d6 dégât. Au rang 2, ces attaques gagnent le trait Perçant 1. Le Prérequis augmente de 4 lorsque le trait est sélectionné pour la première fois.
  Points Vitaux : Rang : 2 Prérequis : DEX 9 Lorsqu’il attaque une cible qui ne s’y attend pas (attaque furtive, position de maitrise sur la cible), ses attaques obtiennent Perçant 1 par niveau du rang. Le Prérequis augmente de 4 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Prédateur Moderne : Rang : 1 Prérequis : PER 6 Le personnage choisi un sexe de son choix, et devient maitre dans l’art de la chasse de celui-ci, que ce soit pour l’emmener au lit…ou dans la tombe. Lorsque le personnage tente un jet de PER contre un personnage du sexe choisi, il peut rerouler 1d20. De plus, il inflige 1d6 supplémentaire de dégât contre les personnages de ce sexe.
  Premier Répondant : Rang : 1 Prérequis : INT 8 Lorsqu’il utilise l’action de Premier Soin pour soigner une blessure d’une cible alliée, le personnage peut rerouler 1d20.
  Premiers Soins : Rang : 1 Prérequis : INT 6 Lorsque le personnage utilise un jet de Médecine pour soigner ses propres blessures, le premier d20 acheté par le Pacte est gratuit. Le coût est le même pour les autres d20 par la suite.
  Présence Terrifiante : Rang : 3 Prérequis : PHY 8, PER 6, Level 3+ Après avoir tué une cible, le personnage peut tenter de faire un jet de PHY + Intimidation. Sur un succès, intimide une cible par rang du talent qui doit tenter de s’éloigner du personnage. Ne fonctionne pas sur certaines cibles, à la discrétion du narrateur. Le Prérequis augmente de 5 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Propriétaire : Rang : 2 Prérequis : DES 5, PER 6 Au rang 1, possède un véhicule terrestre ou marin de petite taille, capable de transporter un maximum de 6 personnes, sans frais. Au rang 2, possède un bâtiment comportant 5 points de construction. Les premiers 3 points de constructions sont améliorés gratuitement, au moment de l’achat du talent. Le batiment peut ainsi servir de maison, ou de commerce, pour le personnage et son groupe. Le Prérequis augmente de 2 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Provocation : Rang : 2 Prérequis : CHA 7 Le Personnage peut faire un jet de PER + Bluff en action mineure pour forcer la cible a commettre des erreurs en l’insultant ou la provocant. Baisse le niveau de défense d’une cible de 1 point au rang 1, et au rang 2, force sa cible a relancer son d20 le meilleur lors de sa prochaine attaque sur la cible qui l’a provoqué. Le Prérequis augmente de 5 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Puissance des Arcanes : Rang : 2 Prérequis : DES 6 Lorsqu’il utilise un sort offensif, le personnage ajoute 1d6 dégât par rang du talent. Le Prérequis augmente de 5 level lorsqu’il est sélectionné.
  Purificateur : Rang : 1 Prérequis : CON 7 Lorsque le personnage fait une attaque sur une créature profane, l’attaque obtient l’effet Perçant 1, et s’additionne aux effets Perçants que l’arme possède déjà.
  Pyromane : Rang : 3 Prérequis : END 6, Level 2+ Chaque rang augmente les dégâts des armes enflammées d’1d6 (ne compte pas pour les sorts). Le Prérequis augmente de 4 lorsqu’il est sélectionné.
  Rage : Rang : 3 Prérequis : PHY 7 Lorsque le personnage tombe a ¼ de ses points de vie, il obtient + 1 de résistance physique et magique, et +1d6 aux dégâts. Il obtient 1d6 supplémentaire par lvl du rang. Le Prérequis augmente de 5 chaque fois qu’il est sélectionné.
  Recharge Rapide : Rang : 1 Prérequis : DEX 8 Au coup de 2 Pièces de Pacte, le personnage peut ajouter + 2 de potentiel de tir a ses armes à feu ou arcs pour une attaque.
  Réfractaire Arcanique : Rang : 2 Prérequis : SEN 6, DES 7, Level 1+ La Résistance Magique du personnage augmente de +1 par rang du talent. Le prérequis augmente de 4 lorsque le talent est sélectionné.
  Regénération : Rang : 3 Prérequis : CON 6, Lvl 1+ Lorsqu’il récupère des points de vie, le personnage reprend + 1 PV par rang du talent en bonus. Le prérequis du talent augmente de 3 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Résilience : Rang : 3 Prérequis : Level 3+, Avoir perdu au moins un point de Sanité. L'expérience du passé renforce la volonté du personnage face à l'absurdité de l'existence. Quand il roule un jet pour déterminer s'il perd de la santé mentale, il peut rerouler un dé. Il peut utiliser ce talent pour un nombre égal au niveau de son talent. Le prérequis augmente de 4 level lorsqu’il est sélectionné.
  Réparation de Fortune : Rang : 1 Prérequis : Aucun Peut réparer une arme endommagée sans utiliser de matériaux de construction. Toutefois, la réparation est temporaire et l’arme brisera a nouveau sur la prochaine complication lorsqu’utilisée. Le niveau du jet de la complication baisse alors d’1 chaque fois que l’arme est réparée ainsi, passe donc de 19-20, 18-19-20, etc…
  Riposte : Rang : 1 Prérequis : DEX 6, Level 2+ Si un ennemi procède à une attaque sur le personnage et roule une complication, le joueur peut utiliser un point de Destin pour éviter l’attaque et la dévier sur la cible ennemie la plus proche. Il peut choisir aussi, ou dans le cas d'aucune autre cible n’est à portée, d'attaquer directement l'attaquant, qui subit les dégâts qu'il aurait infligé.
  Rifleman : Rang : 2 Prérequis : DEX 7, Lvl 2+ Lorsqu’il utilise des armes de tir a deux mains, le personnage ajoute Perçant 1 par niveau de rang du talent. Le prérequis augmente de 3 lvl lorsqu’il est sélectionné la première fois.
  Ruffian : Rang : 1 Prérequis : PER 7 Lorsqu’il fait un jet de PER + Bluff, le joueur ignore la première complication.
  Sain d’Esprit : Rang : 3 Prérequis : INT 6, PER 6 Ignore un point de sanité perdu par aventure par niveau du rang du talent. Le Prérequis augmente de 4 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Saboteur : Rang : 1 Prérequis : SEN 6, DES 6 Lorsqu’il attaque avec des explosifs, le personnage ajoute l’effet Vicieux a ses attaques. De plus, il obtient des des recettes d’explosifs qui nécessitent ce trait pour être fabriqués.
  Sagace : Rang : 3 Prérequis : SEN 6 Le personnage est fin d'esprit, et voit aisément derrière les tentatives de charme malhonnêtes ou les mensonges. Le niveau de difficulté du jet dans des situations de fourberie augmentent de 1 contre le joueur. Le prérequis augmente de 3 lvl chaque fois que le talent est sélectionné.
  Santé Animaeique : Rang : 1 Prérequis : DES 8, Level 1+ Au Rang 1, lorsqu’il utilise un sort ou un objet magique, il obtient un niveau d’Apicem seulement sur un 6. Le 5 ne compte pas comme un effet pour ce jet, ainsi. Au Rang 2, le personnage GUÉRIT un point d’Apicem lorsqu’il roule un 1 sur un jet pour déterminer s’il prend de l’Apicem. Le Prérequis augmente de 5 lorsque le talent est sélectionné.
  Savant : Rang : 1 Prérequis : INT 10 Permet d’augmenter deux compétences d’un niveau par lvl up, au lieu d’une seule.
  Savant Élémentaire : Rang : 2 Prérequis : Sorcellerie Élémentaire lvl 3, Lvl 4+ Permet au mage de s’affilier à un élément supplémentaire par rang du talent, pour atteindre ainsi la maîtrise des quatre éléments au rang maximum. Le Prérequis augmente de 6 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Soigneur : Rang : 3 Prérequis : INT 7, Level 1+ Lorsque le personnage utilise l’action majeure d’opérer des premiers soins sur une cible alliée, il ajoute + 1 PV récupéré par rang du talent. Le Prérequis augmente de 5 chaque fois que le talent est sélectionné.
  Résiliant : Rang : 2 Prérequis : CON 6, DES 6, Level 1+ Augmente de +1 de Resistance Physique par rang du talent. Le Prérequis augmente de 4 lvl lorsqu’il est sélectionné.
  Tactiques de Tranchées : Rang : 1 Prérequis : PHY 6 Le personnage obtient Vicieux sur ses attaques de Corps à Corps portée par des coups de fusils.
  Tailleur : Rang : 4 Prérequis : DEX 5, INT 6 Le personnage peut améliorer des armures et des vêtements avec des modifications. Chaque rang de ce talent débloque des rangs additionnels de modifications. Le Prérequis augmente de 4 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Tir Concentré : Rang : 1 Prérequis : SEN 8, DEX 6 Lorsqu’il fait une attaque a distance et utilise des munitions pour augmenter le dégât de l’arme, le personnage peut rerouler jusqu’a 3d6 pour le calcul du dégât.
  Tireur d’Élite : Rang : 1 Prérequis : SEN 8, DEX 6 Le personnage qui procède a une attaque a distance avec une arme a deux mains de longue portée (fusil, arc) peut viser un point du corps en particulier sans augmenter le niveau de difficulté du tir.
  Tueur : Rang : 1 Prérequis : PHY 8 Lorsqu’il inflige une attaque qui porte contre un ennemi en mêlée ou a mains nues, peut utiliser un Point de Destin pour automatiquement infliger un coup critique.
  Troqueur : Rang : 3 Prérequis : CHA 5 Lorsque le personnage marchande pour acheter ou vendre des objets, la valeur de ceux-ci augmente (vente) et baisse (achat) de 10% par level du talent, jusqu’a 30%. Le Prérequis augmente de 4 lvl chaque fois qu’il est sélectionné.
  Vampire Animaeique : Rang : 3 Prérequis : DES 6 Lorsqu’il s'abreuve du sang d’autrui, le personnage permet de guérir 1 point d’Apicem et 2d6 pv par niveau du rang. Toutefois, la pratique est considérée comme illégale dans la plupart des nations. De plus, le personnage roule 1d6 à la fin de l’aventure par fois qu’il s’est abreuvé. Sur un Effet, perd un point de Sanité.
  Vigilance : Rang : 1 Prérequis : SEN 7 Quand le personnage sélectionne l’action mineure de Visée en Portée Courte, il voit les faiblesses de la cible plus aisément. La prochaine attaque effectuée par le personnage ajoute Perçant 1, et s’additionne aux effets de Perçants qu’une arme posséderait déjà.

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