Les Compétences et Professions in Les Chroniques de Goethia : Fenwick | World Anvil
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Les Compétences et Professions

Les Compétences : Ce sont les capacités du personnage, généralement obtenues en lien avec sa profession, ses expériences et son historique. Elles sont toujours combinées à un attribut lors des jets, et souvent associées a l’une d’entre elles par défaut, mais peuvent varier d’attribut selon la circonstance du jet. Les Compétences ne se rendent pas plus au que le lvl 6, sauf dans de très rares exceptions. De plus, lorsqu’elle atteint ce niveau, la compétence est considérée comme Maitrisée, et donne accès à une branche spécialisée au choix de deux qui donnent un Talent spécial.
  Les Professions : Au choix du joueur a la création du personnage, les occupations sont tellement variées a l’époque de Goethia qu’en tenir un registre serait beaucoup trop long. Elles offrent trois compétences Favorisée, qui sont suggérés par le Narrateur puis décidées au final avec le joueur. Elles commencent au niveau 2, et lorsqu’utilisées lors d’un jet, compte comme deux succès au lieu d’un lorsque le seuil demandé est atteint.
  Exemples : Érudit (Connaissances Générales, Histoire, Religion/Sciences), Indistrualiste (Commerce, Savoir-Faire, Intimidation/Diplomatie), Détective (Intuition, Investigation, Armes a Feu/Pugiliste), Physicien (Médecine, Maitrise de Soi, Alchimie/Sciences), Mercenaire (Armes a Feu, Corps a Corps, Conduite/Dressage) etc…
  Les possibilités sont multiples, et représentent les compétences pratiquées sur une base quotidienne du personnage.
  L’Historique : En lien avec le passé du personnage,donnent accès a une compétence suplémentaire pratiquées par le personnage dans sa jeunesse ou sa vie de jeune adulte. Débute au niveau 1, mais compte aussi comme Favorisée. Exemple : Escroc (Bluff), Hors-la-Loi (Roublardise), Étudiant (Connaissances Générales), Nomade (Survie), Orphelin sans abri (Urbanisme) ou Orphelin de Couvent (Religion) etc…
  L'Historique et la Profession n'influencent pas seulement au choix des compétences maitrisées par le personnes. Ils aident aussi a développer un personnage bien défini, avec déja un passé et une place dans le monde avant le début de la campagne, pour rendre le roleplay intéressant et fluide.
  L’Expérience : Chaque lvl, le joueur augmente d’un point deux compétences de niveau 1 a 4, ou d’un point une compétence de niveau 5 a 6. Cela représente l’apprentissage qu’il fait au cours de ses aventures.
  Les Compétences :
  NB : Dans un usage général, elles sont affiliées a un attribut en particulier, mais le jet peut être suggéré par le joueur s'il justifie tel attribut avec telle compétences, et la décision finale est a la discrétion du narrateur. Lorsque combinées à d'autres attributs, certaines compétences peuvent avoir un effet particulier, par exemple l’artillerie : Archerie + INT permet d’avoir la connaissance et l'éducation nécessaire pour manipuler une catapulte ou une baliste, tandis qu’Archerie + DEX influence les arcs et les arbalètes.
  Athlétisme (PHY) : Ce sont toutes les actions qui nécessitent une force musculaire, telles la course, l’escalade, la nage ou la levée de poids, par exemple. Maitrise :
  • Puissance : spécialiste des efforts soudains et de courte durée, comme une levée d’altère. Ajoute un d20 gratuitement pour un jet d’Athlétisme qui nécessite un effort immédiat de courte durée.
  • Endurance : spécialiste des efforts prolongés, tels un marathon ou une course de nage. Ajoute un d20 gratuitement pour un jet d’Athlétisme qui nécessite un effort prolongé dans le temps.

  •   Acrobatie (DEX) : Ce sont toutes les actions qui nécessitent de l’adresse et de la coordination, telles les pirouettes ou se tenir en équilibre. Maitrise :
  • Coureur Urbain : spécialiste des acrobaties de toit en toit, de diligence en diligence. Ajoute un d20 gratuitement pour les jets d’Acrobaties en milieu urbain.
  • Grimpeur Sylvestre : spécialise de l’escalade des arbres, des sauts de pierres en pierres de rivière. Ajoute un d20 gratuitement pour les jets d’Acrobaties en milieu sauvage.

  •   Chimie (INT) : Ce sont les connaissances et les mises en application de la pharmacologie et des mélanges de toniques et poisons. Maitrise :
  • Maitre des Toniques : connais les applications d’herbes médicinales, et sait prolonger jusqu'à la vie elle-même, selon les rumeurs. Ajoute un d20 lors de jet qui implique des composants bénéfiques et de la création de drogues et médicaments.
  • Maitre des Poisons : connais les applications d’herbes néfastes, et comment tuer rapidement et douloureusement avec elles. Ajoute un d20 lors de jet qui implique des composants néfastes et de la création de Poisons.

  •   Archerie (DEX) : C’est le talent nécessaire pour utiliser un arc ou une arbalète, et s’assurer de viser la cible correctement. Maitrise :
  • Maitre Archer : Permet d’ignorer complètement la Résistance d’une cible si celle-ci n’est pas a couvert, ou couvert jusqu'à ¾ de la superficie de son corps.
  • Maitre Arbalétrier : Recharger une arbalète compte comme une action mineure, et non une action majeure désormais, ce qui permet d’attaquer chaque tour en restant immobile.

  •   Armes a Feu (SEN) : C’est le talent nécessaire pour manipuler une arme a feu, savoir l’entretenir et différencier les types d’armes. Maitrise :
  • Cowboy : Spécialiste des armes à une main, Dégainer/rengainer une arme à feu a une main compte comme une action bonus, et permet de viser le point faible d’une cible sans désavantage lorsqu’elle est à courte portée pour annuler sa Résistance.
  • Chasseur : Spécialiste des armes à deux mains, Viser pour permettre de rerouler un d20 compte comme une action bonus, et non une action mineure. De plus, les armes à deux mains compte toujours comme ayant un niveau de distance supérieur à celui de l'arme pour le calcul de niveau de difficulté du tir.

  •   Arts (PER) : C’est le talent d’expression du personnage, que ce soit par le spectacle, les oeuvres ou même la cuisine. Maitrise :
  • Artiste Populaire : est facilement reconnu comme une sommité en son art, et attire facilement la sympathie de l’auditoire. Permet d’ajouter un d20 sur les jets d’Arts en tout temps.
  • Artiste Prolifique : capable de gagner sa vie grâce a son talent, le personnage profite encore régulièrement des dividendes de ses différents accomplissements. Débute chaque Chronique avec des fonds monétaires supplémentaires.

  •   Bluff (PER) : C’est le talent qui permet de mentir et de se sortir d’une situation en exagérant les faits. Maitrise :
  • Langue d’Argent : Spécialiste des supercheries qui demandent l’attention d’une seule personne. Ajoute un d20 lors d’une tentative de Bluff avec un seul auditeur.
  • Escroc : Spécialiste du contrôle des foules, et de profiter de l’effet de masse pour ses coups bas. Ajoute un d20 lors d’une tentative de Bluff avec plus de cinq auditeurs.

  •   Chimie (INT) : Ce sont les connaissances et les mises en application de la pharmacologie et des mélanges de toniques et poisons. Maitrise :
  • Maitre des Toniques : connais les applications d’herbes médicinales, et sait prolonger jusqu'à la vie elle-même, selon les rumeurs. Ajoute un d20 lors de jet qui implique des composants bénéfiques et de la création de drogues et médicaments.
  • Maitre des Poisons : connais les applications d’herbes néfastes, et comment tuer rapidement et douloureusement avec elles. Ajoute un d20 lors de jet qui implique des composants néfastes et de la création de Poisons.

  •   Commerce (PER) : C’est le talent qui permet de négocier les prix et de revendre des produits sur le marché, ainsi que découvrir les opportunités marchandes. Maitrise :
  • Négociant : Spécialisé dans les bonnes affaires, et sait contrôler le marché a son avantage. Ajoute un d20 supplémentaire pour les jets dans le but de négocier le prix d’un item acheté ou vendu.
  • Importateur-Exportateur : Spécialisé dans le commerce planifié et organisé, a des contacts chez les caravaniers et capitaines de ce monde. Commence avec un lot de deux produits de valeur au début de chaque Chronique.

  •   Conduite (SEN) : Ce sont les compétences nécessaires pour contrôler une voiture, un train ou une diligence. Maitrise :
  • Chauffeur : Spécialisé dans la conduite de passager, ajoute un d20 sur les jets de Conduite lorsqu’il n’est pas seul à bord.
  • Caravanes : Spécialiste du transport de marchandise sur les routes des Royaumes. Commence avec deux lots d’un produit de valeur au début de chaque Chronique.

  •   Connaissances Générales (INT) : Cette compétence représente les connaissances académiques de base et les faits divers que le personnage possède durant l’aventure. Maitrise :
  • Summa Cum Laude : représente de longues années d’études, et d’une grande compétence académique. Ajoute un d20 supplémentaire lors des jets de Connaissances Générales en tout temps.
  • Maitre Enseignant : pédagogue et éducateur, il met à profit ses connaissances pour servir les autres. Lorsqu’il assiste un personnage à faire un jet de tous types de connaissances, il ajoute 1d20 au jet, comme à l'habitude, et permet de rerouler l’un des d20.

  •   Cosmétique (DEX) : Cette compétence permet au de maquiller, servir de barbier ou meme d'agencer des vetements. Permet aussi d'augmenter pour une scene sa PERSONNALITÉ ou celui de sa cible (ajouts de dés pour des jets sociaux) ou meme de le déguiser ! Maitrise :
  • L'Art du Déguisement : lorsqu'il utilise Cosmétique pour déguiser un allié ou lui-même, le premier échec d'un jet en lien avec le déguisement comme un succès.
  • L'Art de Bien Paraitre: lorsqu'il utilise Cosmétique pour s'embellire ou le faire pour un allié, le premier échec compte comme un succès.

  •   Diplomatie (PER) : Cette compétence représente le talent du personnage à convaincre un interlocuteur par la vérité et les faits, et l’argumentaire. Maitrise :
  • Charmeur : En donnant son attention à une cible, sait trouver les mots juste pour attirer sa confiance. Ajoute un d20 lors des jets de Diplomatie lorsqu’il concerne un seul interlocuteur.
  • Leader : Sait influencer positivement les foules, et mener un groupe a le suivre. Ajoute un d20 lors des jets de Diplomatie qui concernent cinq interlocuteurs et plus.

  •   Dressage (PER) : Le talent du personnage à interagir avec des animaux est couvert par cette compétence, ainsi que toutes les connaissances reliées au monde animal, tant qu’il n’est pas considéré comme de la chasse. Maitrise :
  • Cavalier : a l’aise auprès de montures, et sait comment leur permettre de conserver leur calme en pleine action. Ajoute un d20 lors des jets de Dressage concernant l’équitation.
  • Éleveur : sait rapidement gagner la confiance des bêtes non monstrueuses, qui en combat ne le prendrons jamais comme cible en premier. De plus, permet de tenter de charmer (1) bête sous le contrôle d’un adversaire pour le faire changer de camps.

  •   Escrime (PHY) : L’art du combat au corps a corps, qu’il soit étudiant d’un noble dueliste, ou qu’il aie simplement appris à manier la hache en coupant des troncs d’arbre. Maitrise :
  • Assaut : Agressive et rapide, considère que la meilleure défense est une maudite bonne offense. Ajoute toujours 1d6 aux dégâts lorsqu’il réussit à toucher sa cible en combat, et l’Effet Perçant 1 a ses attaques.
  • Défense : Dueliste patient et prudent, il sait utiliser le champs de bataille a son avantage pour éviter de prendre des coups. Ajoute d’1 au niveau de défense du personnage lorsqu’attaqué au Corps-a-Corps, représente son talent à bloquer, parer ou éviter les coups qui lui sont portés.

  •   Explosifs (SEN) : Le talent du personnage a manipuler les bombes et les projectiles explosifs en tout genre, mais aussi a les fabriquer et les désarmer. Maitrise :
  • Démolisseur : sait tirer bon parti de ses explosifs, et comment les poser ou les lancer pour que l’impact sois a son maximum. Permet en tout temps de relancer jusqu’a 3d6 de dmg par attaques.
  • Démineur : de longues pratiques a fabriquer des bombes rend le personnage très savant de leurs fonctionnements. Ajoute un d20 sur les jets pour désamorcer un explosif, et réduit de moitié en tout temps les dégâts reliés aux explosifs qu’il reçoit.

  •   Histoire (INT) : Les connaissances que le personnage connais sur le passé du monde, et des grands événements qui ont façonnés les royaumes. Maitrise :
  • Archiviste : Sa grande connaissance des faits, des événements et des dates en font une encyclopédie vivante. Ajoute un d20 sur les jets d’Histoire concernant l’Histoire ancienne.
  • Folklore : Spécialiste des mythes et légendes, il sait écouter et surtout les raconter de villages en villages. Ajoute un d20 sur les jets d’Histoire concernant les légendes ou mythes locaux.

  •   Immunités (CON) : Représente la santé des humeurs du personnage, et donc sa résistance innée aux maladies et aux poisons, ainsi, que dans de rares circonstances, a la magie lorsqu’associée à l'attribut DESTIN. (NE PEUT ÊTRE UNE COMPÉTENCE FAVORISÉE) Maitrise :
  • Force de la Nature : Une santé parfaite éloigne le physicien pour toujours ! Réduit en tout temps de moitié les effets et durée des poisons et des maladies.
  • Homme/Femme des Temps Modernes : Comme l’univers, le personnage évolue et s’adapte a une absence de magie, au point d’être minimalement affecté par ses maux. Réduit en tout temps de moitié les effets et durée des sorts néfastes sur le personnage.

  •   Intimidation (PHY) : Représente la capacité du personnage a causer de la peur a sa cible par sa simple présence, par un cri de guerre ou une flexation de muscle bien calculé. Maitrise :
  • Bouncer : sait s’imposer face a une cible, et lui faire comprendre sans trop d’effort qu’elle ferait mieux de quitter les lieux. Ajoute un d20 sur les jets d’Intimidation sur une seule cible.
  • Fou Furieux : le personnage est tellement menaçant que tous préfèrent prendre la fuite devant lui, plutôt que de rester dans les parages. Ajoute un d20 sur les jets d’Intimidation HORS COMBAT sur plus de cinq cibles.

  •   Intuition (INT) : Représente la capacité de raisonnement du personnage, face a un mystère, une énigme, ou pour deviner les intentions d’un interlocuteur ou d’un ennemi. Maitrise :
  • Déduction Élémentaire : Formidable sens d’analyse, permet au joueur d’assembler des indices pour en venir a trouver la solution sans trop d’effort. Ajoute un d20 sur les jets d’Intuition en lien avec les mystères a résoudre.
  • Psychologie Appliquée : Sait comment le cerveau humain (et inhumain) fonctionne, et comprend rapidement lorsqu’un essaie de lui mentir ou de lui cacher quelque chose. Ajoute un d20 sur les jets d’Intuition en lien avec la détection d’état d’esprit d’une cible.

  •   Investigation (SEN) : Lorsque le personnage cherche a utiliser activement ses sens pour trouver des indices, des objets dissimulés ou des traces d’ennemis embusqués. Maitrise:
  • Fin Limier : détective hors pair, il sait trouver facilement des indices pour comprendre les circonstances de l’état d’un lieu, par exemple. Ajoute un d20 sur les jets d’Investigation lorsqu’il s’agit de collecte d’indices.
  • Chasseur de Trésor : le personnage excelle dans la découverte de trésors cachés, ou de découvertes de passages secret. Ajoute un d20 sur les jets d’Investigation concernant la découverte d’objets ou passages dissimulés.

  •   Lancer (DEX) : Représente la capacité du personnage a utiliser des armes de lancer et d’infliger des dégâts avec elles, qu’elles soient improvisées ou non, ou encore de procéder à des passes éloignées. Maitrise:
  • Coutelier : Le personnage s’est longuement pratiqué avec des armes de lancer, au point qu’il est devenu ambidextre. Permet de faire deux attaques, gratuitement, sur une seule cible, ou deux cibles différentes sur le même tour.
  • Émeutier : Peu importe ce qu’il lui passe sous la main, le personnage sait s’en servir pour infliger un maximum de dégât. Ajoute toujours 2d6 de dégât avec une arme improvisée, mais qui se détruit automatiquement par la suite.

  •   Maitrise de Soi (PER) : Représente la capacité du personnage rester maitre de ses émotions, et d’éviter les tentatives de charme ou d’infliger la peur sur lui. Maitrise :
  • Stoique : Favorise la raison, a celle de la passion. Lorsqu’il est confronté a une tentative de charme, sait garder ses objectifs en vue. Ajoute un d20 pour éviter de subir les effets d’un charme quelconque.
  • Brave : Ne se laisse pas facilement contrôler par la peur, et sait rester en contrôle même lorsque l’adrénaline active son réflexe de fuite ou combat. Ajoute un d20 pour éviter de subir les effets de la peur.

  •   Médecine (INT) : Représente les compétences et les connaissances d’un personnage concernant les corps et les techniques de soin, et de chirurgie. Maitrise :
  • Médecine Appliquée : Véritable sauveur et physicien d’expérience, sait protéger ses alliés de la mort…et même les en sauver. Ajoute + 3 aux points d’Anima que le personnage peut guérir par la Médecine, et permet de faire un jet de Médecine de difficulté de 5 pour ramener à la vie un joueur décédé, par la chirurgie. Toutefois, le joueur ramené à la vie peut perdre des points de sanité de cette manière.
  • Médecine Légiste : Médecin spécialisé dans les techniques causant la mort, ils connait les points vitaux et d’un simple coup d’oeil reconnait les modus operandi d’un tueur. Ajoute 1d6 aux dégâts qu’il inflige en combat, et permet de faire des jets de Médecine au lieu d’Investigation lors d’une enquête pour obtenir des indices sur les circonstances de la mort d’un individu, et peut être même des indices sur ce qui l’a tué.

  •   Navigation (SEN) : le personnage sait opérer des embarcations maritimes, commander un équipage et se retrouver sur les eaux sans difficulté. Maitrise :
  • Commodore : excelle sur le pont d’un navire, par son leadership et ses connaissances de la navigation. Ajoute un d20 sur les jets de Navigation lorsqu’il commande un équipage.
  • Marine-Marchande : Spécialiste du transport de marchandise sur les mers du monde. Commence avec deux lots d’un produit de valeur au début de chaque Chronique.

  •   Perception (SEN) : représente l’efficacité des sens du personnage lorsqu’ils sont passivement exploités, par exemple pour réaliser qu’il est la cible d’une embuscade. Maitrise :
  • Regard Perçant : Rien n’échappe au regard du personnage, toujours en alerte, qui ne manque aucun détail. Ajoute un d20 sur les jets de Perception nécessitant la vue.
  • Ouie Fine : Toujours aux aguets, le personnage perçoit malgré lui des bribes de conversation et des sons ambiants, l’avisant d’un danger soudain. Ajoute un d20 sur les jets de Perception nécessitant l’ouie.

  •   Pugilisme (PHY/DEX) : représente le talent du personnage a combattre sans l’aide d’une arme, seulement de ses membres et d’une bonne dose de bravado. Maitrise :
  • Bagarreur : Ses frappes sont puissantes et déstabilisent son adversaire par leur impact. Les attaques de Pugilistes infligent 1d6 supplémentaire et obtiennent l’effet Stun.
  • Sensei : le personnage sait utiliser son agilité et sa rapidité à bon escient. Permet de se désengager d’un corps à corps comme action boni, et ses attaques obtiennent l’effet Spread.

  •   Religion (INT) : représente les connaissances des différentes religions, des dieux et des valeurs et commandements de leurs cultes. Maitrise :
  • Théologiste : connait des faits sur la majorité des cultes de ce monde, et sait reconnaitre aisément les membres de ceux-ci. Ajoute un d20 sur les jets de Religion concernant les connaissances de celles-ci.
  • Grand Prêtre : le personnage est reconnu comme un membre important et influant de l’une des différentes religions du monde. Les membres du culte cherchent les opportunités de le servir, et son groupe est accueillis comme des invités d’honneurs parmi leurs rangs.

  •   Roublardise (DEX) : les talents du personnage dans les arts criminels, que ce soit le crochetage ou le vol a la tire, ou même de bien s’intégrer aux éléments criminels locaux. Maitrise :
  • Cambrioleur : sait percer aisément les défenses d’un coffre ou d’un bâtiment, avec vitesse et discrétion. Ajoute un d20 sur les jets de pour crocheter une serrure.
  • Pickpocket : rapide et discret, il est passé maitre dans l’art de dérober aux passants sans se faire attraper. Ajoute un d20 sur les jets de vol a la tire.

  •   Savoir-Faire (DEX) : les talents manuels du personnage pour opérer de la machinerie d’usine, ou simplement pour fabriquer des objets ou manier des outils. Maitrise :
  • Corporate Man/Woman : continue de pratiquer son métier, généralement comme contremaitre, en dehors des aventures, ce qui lui permet de gagner sa vie de façon honnête. Commence chaque Chronique avec des fonds monétaires supplémentaires.
  • Homme/Femme a Tout Faire : connait un peu de tout, suffisamment pour sortir le bon outils au bon moment, au besoin. Ajoute un d20 sur les jets de Savoir-Faire.

  •   Science (INT) : comprend les connaissances des différentes sciences académiques de la période, et des différents avancements du progrès, ainsi que la création d’innovations scientifiques. Maitrise :
  • Théoricien : Connais toutes les sciences avec brio, et sait tenir des débats sur le sujet parmi les grands penseurs. Ajoute un d20 sur les jets de Science concernant les connaissances scientifiques.
  • Ingénieur : Sait appliquer les méthodes scientifiques pour fabriquer de véritables inventions, ou projets fascinants. Ajoute un d20 sur les jets de Science concernant la création de prototypes, ou d'applications d’expériences.

  •   Sorcellerie : Les sept écoles de sorcelleries sont une compétence a part. Elles comprennent les Sorcellerie Élémentaires, Kynétiques, Profanes, de la Fange, Animaeique, Sensorielles et Enthropiques. Un document intégral va couvrir la sorcellerie et ses écoles, et la maîtrise donne accès à des sorts exclusifs, contrairement à des Talents.
      Subtilité (DEX) : le talent du personnage à se faire discret, à dissimuler des objets ou à se mouvoir silencieusement. Maitrise :
  • Ombre parmi les Ombres : lorsqu’il est seul, il est pratiquement indétectable, formidable espion ou assassin. Ajoute un d20 sur les jets de Subtilité lorsqu’il tente une action seule, et que ne concerne que lui, et ses attaques furtives ne dévoilent pas sa position si elles sont à distance, ou si sa cible est tuée sur le coup.
  • Tactiques de Guerilla : une ambuscade, c’est toujours mieux en groupe. Il sait coacher son groupe à marcher dans les ombres et suivre son exemple. Ses jets de Subtilité influencent le groupe au complet, qui prennent son résultat comme le leur.

  •   Survie (SEN) : Concerne les connaissances naturelles du personnages, et ses compétences de survie en nature, comme la chasse, la pêche et l’exploration. Maitrise : -Pisteur : le personnage excelle dans la traque de proies animales, et sait avantageusement masquer ses odeurs. Suivre des traces animales ne demandent plus de jet, et la première attaque sur un animal qui n’est pas en combat compte toujours comme une attaque furtive.
  • Explorateur : le personnage sait suivre les cartes, et même tracer sa propre route dans les terres encore peu colonisées du monde. Ne peut jamais se perdre en nature, et ajoute un d20 sur les jets de Survie pour trouver un repère sécuritaire en terres sauvages.

  •   Urbanisme (SEN) : représente les talents du personnage à naviguer la jungle urbaine, a trouver son chemin dans une ville qui lui est inconnue ou simplement a obtenir des informations facilement sur les lieux. Maitrise :
  • Gamin des Rues : le personnage a grandi dans les villes, et sait s’y retrouver avec grande aisance. Il trouve toujours le moyen d’éviter des complications pour se rendre du Point A, au Point B. Il ajoute aussi un d20 sur les jets d’Urbanisme pour découvrir des repères sécuritaires en ville.
  • Chasseur de Prime : le personnage sait traquer des cibles intelligentes même dans la foule, sans perdre sa trace. Ne nécessite pas de jet pour suivre une piste humanoide, et la première attaque sur un humanoide qui n’est pas en combat compte toujours comme une attaque furtive.

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