Mécanique de jeu : les livres in Les (futurs) héros de Pointesable (encore) | World Anvil
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Mécanique de jeu : les livres

Homebrew Warning

Les livres sont une part que certains loustics tendent à oublier comme objets de valeur... pourtant, ils sont bien présents à Golarion et dans le système de jeu Pathfinder, Première édition. Les mieux décrits sont ceux des Chroniques des Eclaireurs, et c'est en regardant de leur côté qu'on trouve les règles canon.   Il y a trois choses que l'on peut faire avec un livre, dépendant de sa qualité :
  • S'en servir comme référence (ce qui prend entre 1d4 rd et 1 min)
  • Le lire de façon à obtenir un bonus temporaire (ce qui prend 1h par jour)
  • Etudier son contenu une bonne fois pour toutes (ce qui prend un temps variable, généralement entre 5 et 20 jours)
 
Référence - Homebrew
  Lorsqu'un personnage doit faire un jet, et qu'il a sur lui un livre pouvant potentiellement l'aider, il peut tenter de rechercher rapidement l'information dans le volume. La description du livre comporte la liste des jets concernés. La recherche prend 1 min, ou 1d4 rd si le personnage a lu le livre - autrement dit, s'il bénéficie déjà d'un bonus temporaire ou a déjà étudié le livre. Le personnage doit réussir un jet d'Intelligence DD15 pour retrouver l'information, sinon, il n'a pas pu identifier la partie pertinente dans l'ouvrage. Il peut alors bénéficier d'un bonus de +2 pour le jet qui l'avait amené à consulter le livre. Si le personnage a lu le livre moins de 24h auparavant et bénéficie de son bonus temporaire, le bonus est de +1 à la place, mais se cumule avec celui de la lecture quotidienne.  
Lecture quotidienne - Canon
  Si un personnage passe 1h à lire un livre, il gagne un bonus de +2 pour les sujets indiqués dans la description du livre pour une période de 24h.  
Étude - Homebrew
  Lorsqu'un personnage bénéficie de journée à lui, autrement dit de downtime, il peut passer une séance de downtime (8h) à étudier un livre. L'étude complète d'un ouvrage se fait en périodes de 5 séances, qui n'ont pas besoin d'être consécutives ne peuvent pas être espacées de plus de deux jours les unes des autres. Au bout de chaque période de cinq séances, le personnage choisit un sujet traité par le livre (la liste est dans sa description) : il peut "faire 10" sur le sujet (pas sur la compétence entière !), même en période de stress, ad aeternam. S'il continue à étudier le livre après avoir sélectionné chaque sujet une fois, le personnage peut continuer étudier le livre ; au bout de chaque nouvelle période de cinq séances, il choisit un sujet lié à une connaissance : il peut "faire 20" sur ce sujet précis en cas de jet de connaissance, même en période de stress, ad aeternam.   Un personnage doit avoir au moins 12 en Intelligence pour apprendre à "faire 10", et au moins 15 pour apprendre à "faire 20". Même après avoir étudié un livre, le personnage peut encore le lire quotidiennement ou s'en servir comme référence.  
Cette règle "étude" existe pour encourager les joueurs à aller chercher du lore, et limiter les jets ratés s'ils manquent de chance mais pas de conviction. Elle est utile pour les tables qui aiment faire du tourisme et apprendre tout le lore, tout en préférant le faire de façon RP. Autrement, il se pourrait que le droit de "faire 20" pour n'importe quelle connaissance pour un personnage qui a étudié tous les livres qui lui sont passés sous la main paraisse énorme... mais du reste, c'est une activité de downtime, et le personnage n'est pas en train de gagner de l'argent ou de fabriquer des objets magiques pendant ce temps, alors il a bien droit à une récompense !   Si la règle paraît encore trop généreuse, il est possible d'adapter les valeurs d'Intelligence minimale. Si elle ne l'est pas assez, il est possible de rajouter un troisième niveau qui dispense de jet en produisant une réussite automatique (ce qui requiert une Intelligence minimale de 20).

L'Empire de Thassilon par les éditions du Gobelin Curieux

Ce livre manuscrit et surchargé de notes a été rédigé par les membres du club de lecture du Gobelin Curieux, à Pointesable. La première mouture, qui forme le corps du texte, est une synthèse de l'état de la recherche sur Thassilon ; les notes sont le résultat des recherches et des réflexions des membres du club, et portent la marque de leur esprit de contradiction, de leur curiosité et leurs idées parfois extravagantes.

Bonus de compétences
  • Déchiffrer les runes thassiloniennes (Linguistique)

  • Comprendre l'histoire du Thassilon et de sa chute (Connaissances [histoire])

  • Repérer les ruines et lieux de pouvoirs thassiloniens (Connaissances [exploration souterraine] et Art de la magie)

  • Identifier les créatures artificielles thassiloniennes (Connaissances [mystères])

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Cover image: Deuxième de couverture de Sandpoint, Light of the Lost Coast by Paizo

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