Pevnost Daxorin Building / Landmark in Halamar | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Pevnost Daxorin

Pevnost Daxorin bylo sídlo rodu Daxů, které objevila družina v rámci Dobrodružství 08 - Daxorin expedice. Tato pevnost leží v Šerolese na východ od Kamenice a tyčí se na skalnatém návrší nad Grunwaldem. V době příchodu expedice pevnost obývala stvůra, o které se později družina dozvěděla, že se nazývá Barlgura. Po likvidaci nebezpečí se expedice a družina chopila nástrojů a pevnost vyčistila od náletů fauny a započal samotný archeologický průzkum.  
Knížectví Halamar a okolí
  Pevnost Daxorin před příchodem expedice (zarostlá):  
Pevnost Daxorin zarostlá cover
  Pevnost Daxorin po příchodu expedice (odklizená):  
Pevnost Daxorin odklizená cover
Během vykopávek družina narazí na zajímavý nález, a to vstup do podzemí hlavní budovy, který vedl do velké podzemní síně:  
V podzemní síni je sousoší šiku sedmi bojovníků (tří lidí, elfa, trpaslíka, gnóma a hobita), kteří stojí vstříc soše démona:  
Na kamenném podstavci je elfí nápis "are calya malle" - (v překladu světlo/záře/slunce osvětluje/ukazuje cestu). V místnosti je dále na čelní stěně vytesaná, ale časem poničená nástěnná freska znázorňující rodový strom rodu Daxů:  
Když družina pořádně prohledá síň zjistí, že na podlaze je několik zvláštních dlaždic:  
A při pohledu na strop družina zjistí, že když odklidí sutiny z povrchu prosvitne slunce a ukáže stropní vitráž:  
Po vyluštění hudební hádanky se družině otevřou vchod do spodního patra - schody. Při vstupu do další místnosti má možnost si družina prohlédnout umělecká vyobrazení na stěnách:
V podzemí čeká družinu místnost s třemi kamennými neaktivními portály. Sloupek uprostřed místnosti ve tvaru nerozvité květiny s klíčovou dírkou. Po zasunutí Klíče od pokladnice Daxů a JEDNOM otočení se květina rozvije a okvětní stříbrné lístky odrazí slunce do oněch portálů a aktivují je. Dále družina narazí na tlačítko (symbol hlavy s otazníkem) po jehož zmáčknutí se objeví hádanka s rébusem. Družina rébus vyřeší a dostává za odměnu Stříbrnou sošku knihy.   Poté družina prochází jedním z aktivovaných portálů a začíná průzkum labyrintu teleportů.
Každý z portálů je aktivován slunečními paprsky, které zároveň propouští dál. Portály jsou obousměrné, ale nevracejí průchozí hrdiny na ta samá místo odkud vyšli. Družina po různých útrapách s cestováním skrze portály řeší složité hádanky a úkoly a za každý získavají hrdinové stříbrné sošky: 1) Za splnění Zkoušky bystrosti získávají:
  2) Za splnění Zkoušky síly získávají:
3) Za splnění Zkoušky lstivosti získávají:
4) Za splnění Zkoušky boje získávají:
5) Za splění Zkoušky hrabivosti získávají:
6) Za splnění poslední Zkoušky nadvlády získávají:
Po získání všech sošek se družina ocitá ve slepé uličce, v místnosti s kamenným trůnem, ze které již nevedou žádné funkční teleporty. Družina vyřeší ale i poslední úkol, kdy sošky vloží do kruhových (a jedné čtvercové) prohlubní v podlaze , kde v každé prohlubni je obrazec znázorňující zvíře.
Býk - soška síly
Straka - soška hrabivosti
Kudlanka - soška boje
Sova - soška bystrosti
Had - soška lstivosti
Lev - soška nadvlády
  Po vložení všech sošek se družina dostane do předsálí! Zde na ni čeká úkol - otevření čtyř zapečených bran do pokladnice. Brány se otevřou po správném složení kamenných kvádrů do čtyř různých variant jednoho sloupu.  
Varianty sloupu jsou:
1. Rok svobody --> 1331
2. Stopy naší krve --> zelený osmiúhelník, oranžový válec, zelený válec, oranžový osmiúhelník
3. Praotec pánů --> drak
4. Děti světla a Děti stínů --> obrázek dítěte, slunce, obrázek dítětě, měsíc
  Všechny čtyři brány se před družinou otevírají a družina vstupuje do Pokladnice Daxorinu!
K velkému úžasu všech v pokladnici narazí na svého druha Rickyho, který se už přehrabuje v pokladech. Ten družině vysvětlí, že hlídkoval nahoře a po nějakém čase seběhl dolů, podívat se, jak družina pokročila s pátráním. Nenašel je, našel jen prázdnou místnost se sloupkem a v něm zastrčený klíč, klíčem otočil (PODRUHÉ) a místo portálu se objevil vchod do pokladnice. Vběhl dovnitř, oči mu přecházely z těch pokladů, nevěděl, co vzít dřív a celý zmatený a vystrašený, že se družině něco stalo běžel pro pomoc, nehledě na zanechané bohatství. Vyběhl nahoru a zařval, že dole něco objevil a že všichni ať mu tam utíkají napomoc. V tu chvíli v něm opět převládl pocit hrabivosti a tak se rychle vrátil do pokladnice, něco ještě ukořistit. Zde už přichází i družina.   Mistr Jeroným a spol. je z nálezu nadšen a započnou práce na třídění, balení a zaznamenávání neuvěřitelných archeologických pokladů. Vyšle se havran s dobrou zprávou do Halamaru.  
Po několika dnech narazí Neklan na jedné ze svých loveckých hlídek překvapivě na potlučeného Braga. Ten celou expedici upozorní na velkou jednotku Arávijců, která mu unesla manželku Laryssu a dostala z ní, kde je Pevnost Daxorin a Arávijci hledaný Ricky. Trpaslíci se blíží k Pevnosti Daxorin a určitě nemají nic dobrého za lubem. Následně trpaslíci dorážejí a vymáhají si právo na Pevnost Daxorin a její bohatství a na hlavu Rickyho pod pohrůžkou zabití všech a Laryssy k tomu. Vyjdnávání je pro trpaslíky neúspěšné a proto symbolicky Laryssu vůdce trpaslíků Zrogan podřízne a začne obléhání.
Bitva je to lítá, ale Arávijci přecenili své síly a jsou rozprášeni. Bohužel bitva má i své padlé na straně obránců. Během bitvy hrdinně padnou Max StakjanMazánek a Klaus Pergoš. Čest jejich památce! Několik dní po bitvě, známé jako "Bitva o Nový Daxorin" přijíždí Kníže Jáchym Halamar se svou gardou a dalšími vozy a posilují posádku pevnosti. Účastníci bitvy budou v určitých kruzích Halamaru poměrně známými osobami.   Dobrodružství tímto končí...
Typ
Fortress

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentáře

Please Login in order to comment!