Aarakora Species in Grethor | World Anvil
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Aarakora

Majestuosos e imponentes humanoides alados, los Aarakora generalmente miden más de 2 metros de altura y tienen un ancho de alas de 6.5 metros, pesando alrededor de 46 kilos. Semejan una fusión directa entre un humanoide y un águila o halcón, con ojos muy oscuros, plumajes blancos con motas que distinguían los sexos: los machos generalmente tienen coloración amarillenta, negra, roja, verde y/o marrón, mientras que las hembras tendían a tener motas de color marrón, beige y/o gris. En cada mano tienen tres dedos humanoides, robustos, y un pulgar ubicado ligeramente corrido hacia atrás. Como humanoides aviarios, su mayor desventaja es tener huesos frágiles y huecos, algo que compensan con entrenamiento muscular arduo y tácticas basadas en movilidad.   Los Aarakora tienen temperamentos muy cortos, y son muy fáciles de ofender. Ésta naturaleza pasional también los lleva a tener constantes coqueteos románticos, independientemente de si estaban ya unidos o no. Tienden a vivir en los picos de montañas y se esparcen bastante (al contrario de los Raptorans). Su sociedad está compuesta por tribus matriarcales, con una Jefa de Clanes electa democráticamente cada 5 años. Los machos no están prohibidos de presentarse como candidatos, pero su sociedad tiene un fuerte bias contra esto. Suelen ser Neutrales Buenos.

Additional Information

Percepción y capacidades sensoriales

+2 Destreza y Sabiduría, -2 Fuerza. Los Aarakora son extremadamente rápidos en el aire, pero sus huesos frágiles les dificulta proezas de vigor.

Los Aarakora están hechos para el vuelo rápido, por lo que son lentos y pesados en tierra. Se mueven a 4 Casillas en Tierra, y 8 Casillas Volando con maniobrabilidad Buena.

Sentidos Agudos: Los Aarakora tienen un +3 Racial en tiradas de Percepción

Garras: Los Aarakora pueden atacar con sus garras de pie, haciendo 1d4 + Fuerza de Daño.

Familiaridad de arma: Los Aarakora tratan el arco de pie como arma marcial en vez de exótica.

Claustrofobia: Los Aarakora no están acostumbrados a vivir en lugares encerrados, y tienden a entrar en pánico cuando pasan demasiado tiempo en ellos. Un Aarakora debe hacer una tirada de Voluntad CD 13 cuando se encuentra bajo tierra o en un espacio encerrado de 20 casillas o menos, o sufre -4 a todas sus tiradas. Un éxito niega el pánico, pero su incomodidad palpable impone un -1.

Idiomas automáticos: Aarakora, Aurano.

Civilization and Culture

Nombres tradicionales

Nombres de Ejemplo: Aera, Aial, Cuqad, Deekek, Erek, Heehk, Ikki, Krerk, Oorr, Ouss, Qhaif, Quierk, Salleek, Urreek, Yas Zeed

Descendientes genéticos

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