Zwerge Species in Gitania | World Anvil
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Zwerge

Strahlendes Volk der Sande

Dieser Artikel bezieht sich auf das eigentliche Wüstenvolk der Zwerge. Für Informationen über die verwandten Bewohner der nördlichen Hügellande siehe: Hügelzwerge   Ich will einen Wüstenzwerg spielen!
Die Zwerge sind nachweislich das älteste bekannte Volk vernunfbegabter Humanoider in Gitania. Ironischerweise sind sie für die meisten auch das am wenigsten bekannte, denn erst vor wenigen Jahrhunderten trat das Zwergenvolk erstmals mit den Ländern hinter ihrem Heimatland - der Südlichen Wüste - in Kontakt.
Sie bilden eine extrem verbundene Gemeinschaft deren Kultur vom harten Leben in der Wüste geprägt ist, sowie von ihrem engen Kontakt mit dem Sonnentitan Badessy.
Die Hauptstadt der Zwerge ist Khur-Garom.

Überleben in der Wüste

Die Südliche Wüste ist ein unbarmherziges und lebensfeindliches Land. Die Zwerge schafften es jedoch sich in dieser Umgebung zu behaupten und an die Spitze der Nahrungskette zu klettern. Alles von ihrer Physiologie bis zu ihrer Kultur ist perfekt an ein Leben in der Wüste angepasst.
Um vor der feurigen Hitze des Tages geschützt zu sein tragen die Zwerge spezielle Kopfbedeckungen aus Stoff, welcher mit Sandgold behandelt wurde. Ihre dichte Gesichtsbehaarung fängt den Sand auf und dient als zusätzlicher Schutz gegen Sonne und Wind.
  Alles was sie in der Wüste finden ist für die Zwerge ein Geschenk und sie haben Wege gefunden alles zu verwerten. Sie sind begabte Jäger und Sammler und jedes Tier, das unglücklich genug ist ihren Weg zu kreuzen wird sich später auf einem zwergischen Esstisch wiederfinden. Jene Tiere, die schlau genug waren vor der Ankunft der Zwerge zu verenden und noch nicht von Aasfressern gefunden wurden, finden ebenfalls Verwertung als Futter für ihre Bienenkolonien und Riesenskarabäen.
Das wenige Wasser, das sie zum Überleben benötigen beziehen sie von Oasen, Kakten und aus dem Grundwasser.   Da das Klima nachts stark umschwingt, bis unter den Gefrierpunkt, suchen die Zwerge nach Sonnenuntergang Schutz unter der Erde. Sie sind talentierte Buddler deren unterirdischen Tunnelnetzwerke sich hunderte von Kilometern erstrecken. Sie sind für das Volk Zuflucht und Zuhause.

Priester der Sonne

Seit Anbeginn ihrer Geschichte sind sie treue Diener Badessys, und nahezu alles in ihrer Kultur reflektiert ihren engen Kontakt mit dem Sonnentitan. Die Sonne ist für sie das heiliges Geschenk, das sie über Allem ehren. Für die Zwerge verheißt sie Kraft, Licht, Schutz, Leben und Wahrheit.   Die Priester Badessys sind in der eigentlich klassenlosen Zwergengesellschaft die einzigen mit einer höheren Autorität. Man bgegnet ihnen mit Ehrfurcht und Respekt, als Dank dafür, dass sie das heilige Licht in ihre Heimat bringen. Denn die Hauptaufgabe der Priester ist es zwischen ihrem Volk und dem Sonnentitan zu vermitteln und sie sind es, die ihren Brüdern und Schwestern einen Teil seiner Magie überreichen.
  Aufrichigkeit, Aufopferung und Loyalität sind die obersten Tugenden der Zwerge. Sie stehen für die drei Stadien des Sonnenzyklus - Aufgang, Zenit und Untergang - und werden symbolisiert durch ein strahlendes Dreieck. Wer sich entgegen dieser Prinzipien verhält muss sich vor dem Gericht des Lichts verantworten und mit harten Bestrafungen rechnen.

Große Handwerker

Die Wüste bietet nicht viele Ressorucen, darum haben die Zwerge gelernt absolut Alles zu nutzen was sie kriegen können. Ihre wichtigsten Handwerker sind als Verwerter bekannt. Ihre Aufgabe ist es jeglichen Rest von erlegtem Wild zu ernten und nutzbar zu machen. Gegenstände und Strukturen aus Knochen und Leder finden sich deshalb überall in der Kultur der Zwerge. Sie nutzen etwa Sehnen als Art Seile und Fasern, während die Knochen großer Bestien eine ähnliche Rolle einnimt wie das Holz für Menschen oder Elfen.
  Eine weitere wichtige Rolle nehmen die Schmiede der Zwerge ein. In heiligen Stätten des Feuers nutzen sie ihre göttlichen Kräfte um Bodenschätze, die sie beim Graben ihrer Tunnel finden zu raffinieren. Die magischen Schmiedefeuer erlauben ihnen außerdem die Schöpfung einzigartiger Legierungen, wie dem Sandstahl und dem Fossilit.   Der außergewöhnliche Handwerksstil der Zwerge macht sich besonders in ihrer Architektur bemerkbar. Dabei finden sich vor allem Sonnendarstellungen und die Form des Dreiecks immer wieder. Etwa in ihren riesigen pyramidenförmigen Wachtürmen und Tempeln, oder den dreieckigen Portalen und Dächern.

Gesundes Misstrauen

Das Leben in der Wüste ist gefährlich. Die heimischen Kreaturen sind blutrünstige Monster und die Landschaft könnte lebensfeindlicher kaum sein. Vermutlich liegt es daran, dass die Zwerge allgemein als argwöhnisch und extrem skeptisch bekannt sind. Alles Unbekannte ist in ihren Augen vor allem eins: potentiell gefährlich. Dadurch erklärt sich auch wie ihre Existenz den anderen Völkern Gitanias so lange verborgen bleiben konnte. Als die ersten fremden Entdecker und Forscher in die Wüste kamen, haben die Zwerge alles Mögliche unternommen um ihre Städte versteckt zu halten. Erst nachdem sie die Fremden - welche hauptsächlich menschlich waren - lange genug beobachten konnten, haben sie sich erstmals offenbart.   Doch dieser erste Kontakt resultierte keineswegs in einer Ära des Handels und des Austauschs. Zwar ist es wahr, dass die Zwerge der Wüste hin und wieder mit den Menschen Handel treiben, aber nur unter strengsten Regelungen und nur in sehr begrenztem Ausmaß. Für die Rasse der Elfen haben die Zwerge rein gar nichts übrig. Ihre Art unbesorgt und in den Tag hineinzuleben widerstrebt ihnen in jeder Hinsicht. Die Menschen sind zwar gierig, doch teilen sie zumindest in gewisser Hinsicht Ideale.   Einige Zwerge waren so interessiert an dem Lebensstil der Menschen, dass sie sich ihren Karawanen anschlossen um die Länder hinter Vug-Khur zu bereisen. Über die Jahre haben sie eine eigene Kultur aufgabaut und sind als Hügelzwerge bekannt. Unter den Zwergen der Wüste sieht man in der Regel abfällig auf die Verräter herab.

Wüstenzwerg als Spielerrasse

 

Wüstenzwerg Features

  • Ability Score Increase. Your Constituion score increases by 2 and your Wisdom score increases by 1.
  • Age. Dwarves mature at the same rate as humans, but they're considered young until they reach the age of 50. On average, they live about 350 years.
  • Size. Dwarves stand about 5 feet tall and average 150 pounds. Your size is Medium.
  • Speed. Your base walking speed is 25 feet. Your speed is not reduced by wearing heavy armor.
  • Darkvision. The light of the sun shines through you, giving you superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
  • Dwarven Resilience. You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage.
  • Dwarven Combat Training. You have proficiency with the spear, javelin, shortbow and khepesh(scimitar).
  • Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan's tools of your choice: smith's tools, brewer's supplies, or mason's tools.
  • Sand Strider. Accustomed to life in the desert, you can endure prolonged periods of time without water. You need twice as long before suffering exhaustion from thirst. Additionally, Difficult Terrain composed of Sand doesn't cost you extra movement.
  • Gift of the Sun God. You know the Light cantrip. Once you reach 3rd level, you can cast the Blur spell once. You must finish a long rest to cast this spell again with this trait.
  • Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish. You have a strong, distinct accent when speaking any language other than Dwarven.
Art
Humanoid
Gesinnung
Lawful Neutral
Heimat
Südliche Wüste, Khur-Garom
Alter
bis zu 400 Jahre

Merkmale

Größe
1,40 - 1,50 m
Gewicht
70 kg
Haut
hellbraun bis sandfarben
Haare
dunkelbraun bis ocker
Augen
tiefschwarz, bernstein, golden

Verwandte Gruppen
Hügelzwerge

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