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<ToA> 06.07.2021 Oh no, Kroko!

General Summary

Der Krokodilkampf gegen die schwimmenden Baumstämme steckt unseren Abenteurern noch in den Knochen, als sie sich entscheiden, den Tag Tag sein zu lassen und sich nach einem Lagerplatz umzusehen. Während das Camp aufgebaut wird, erzählt Sir Martin van Ygdemen von Informationen, die ihm zum Thema Zombifizierung eingefallen sind. Die Ähnlichkeiten zwischen den klassischen Zombies und den riesigen Dino-Zombies sind viele: Sowohl die Tiere als auch die Humanoide zeigen sowohl instinktgetriebene, wilde Verhaltensweisen, andererseits kann man aber auch typisches Verhalten aus den Lebzeiten beobachten.   Comitas, der kurz vorher erst in seinem Helm verschwunden war, erscheint plötzlich wieder bei der Gruppe, gerade als Sir Martin zu Bett gehen will, verschwindet aber einen Sekundenbruchteil später wieder und lässt seine neuen Freunde verwirrt zurück. Der Helm verbleibt bei der Gruppe.   Um die Abendstunden sinnvoll zu füllen, erzählt Musharib eine Geschichte, die auf Chult allgemein bekannt und eng mit dem ersten Ziel des Ausflugs verflochten ist: Die Fabel von "Mann und Krokodil". In vorgeschichtlichen Zeiten stand Mann am Fluss und wollte auf die andere Seite, doch der Fluss war voller Krokodile. Angesprochen auf dieses Problem, bot Krokodil an, Mann hinüberzutragen. Als Danke verlangte er, dass nun Mann Krokodil auf den Schultern tragen solle, auf dass Krokodil das Land Mannes sehen kann. In Camp Righteous stehe eine riesige Statue, die dieser Geschichte gedenke, teilt Musharib mit. Während er zuhört, beschäftigt sich Zvonimir damit, weitere kleine Fische für Schlanker und Pinkuin zu fischen. Erfolgreich. Die Nacht verläuft ereignislos und am nächsten Morgen begeben sich zwei Zwerge auf die Suche nach heilenden und un-heilenden Pflanzen. Zvonimir lernt von Musharib über die Pflanze "Wildwurz", deren Saft intravenös verabreicht als Gegengift wirkt, saugt aber auch Wissen über andere Pflanzen des Dschungels auf.   Später am Tag erreicht die Abenteurergruppe ihr erstes Etappenziel, das Camp Righteous. Am auffälligsten ist mit Sicherheit die riesige Statue im Zentrum des Camps, die sich teilweise in einen Hügel gräbt und 20 bis 30 Meter in den Himmel erhebt. Sie zeigt Mann, der Krokodil auf den Schultern zu tragen scheint und sitzt. Zwischen seinen Füßen öffnet sich eine Höhle, die einen Tempeleingang verbirgt. Um diese Statue herum wurden Zelte aufgebaut, die das namengebende Camp Righteous bilden; neben den einfachen Soldatenzelten stehen zwei größere Kommandozelte und die Überreste eines Schreins. In einem Gehege hinter einigen der Zelte hört Alberic panische Tierrufe, um die sich Zvonimir kümmert - ein Axtschnabel-Küken ist beim Versuch, zu früh das Fliegen zu lernen, von den Klippen in das Gehege gestürzt und kommt nun nicht mehr raus. Der raue Zwerg mit dem sanften Herzen öffnet das Gatter und lässt das Küken frei; er lässt es sich aber auch nicht nehmen, ihm noch Manieren beizubringen.   Währenddessen finden Alberic und Gaphanioto in den Zelten und im Schrein zurückgebliebene Notizen und das silberne Symbol Thorms, der offenbar vom Orden des Panzerhandschuhs verehrt wird. Die Notizen finden ihren Weg zu Barb, der sich mit Feuereifer und Informationsdurst über die Notizen hermacht. Sir Martin hingegen stillt seinen Wissensdurst im Eingangsbereich des Krokodiltempels - und schon bald weiß er, wie es sich anfühlt, mehrere Meter in die Tiefe zu stürzen, wenn man nicht sorgfältig genug nach Fallen Ausschau hält. Angelockt durch das Geräusch fallender Steine und Archäologen betreten auch Alberic, Gaphanioto und Zvonimir den Tempel, helfen Sir Martin aus dem Loch und sorgen dafür, dass man mithilfe einer improvisierten Bretterbrücke die Fallgrube überwinden kann. Direkt im Anschluss an das überquerte Loch gelingt es Sir Martin ein weiteres Mal, seine Fallenfinder-Qualitäten unter Beweis zu stellen und es kostet schließlich eine Pickaxt, eine Schaufel, zwei Handäxte und viele Milliliter Blut (von Sir Martin und Zvonimir), um die Klingenfalle im Gang unschädlich zu machen. Auf Nachfrage hin lässt Barb die Gruppe wissen, dass der Orden des Panzerhandschuhs selbst nur wenig über den Tempel wusste, da seine Männer es nicht einmal erfolgreich zum nächsten Rätsel geschafft hatten. Er verspricht aber, weiter nach Hinweisen zu suchen, womöglich sogar für das, was den Abenteurern jetzt bevorsteht: Zeit für ein weiteres, fallengespicktes Rätsel: das Rätsel der 16 Felder, dessen größte Herausforderung die Kommunikation zu sein scheint. Mehr durch Trial and Error denn durch gesunden Humanoiden-Verstand passieren erst ein paar Errors (die Sir Martin mithilfe einer Feuerfalle knusprig gebrannt in Ohnmacht fallen lassen, was Gaphanioto durch einen Einsatz eines Heilzaubers rückgängig macht), bevor man es mit einer neuen Perspektive "triet", als Alberic Sir Martin auf die Schultern nimmt und sie so herausfinden, dass man scheinbar einem bestimmten Muster folgen muss, um das 4 x 4 Felder große Mosaik-Feld zu überqueren. So gelingt es den beiden, die andere Seite des Feldes zu erreichen, wo sie einen weiteren Sims erklimmen und vor einer klinkenlosen Tür zum Stehen kommen. Gaphanioto und Zvonimir, inspiriert durch den Erfolg ihrer Vorläufer, folgen den beiden auf die gleiche Art und Weise und warten am Fuß der Steilwand darauf, dass die Männer oben die Tür öffnen. Sir Martin, in alter Archäologen-Manier, versucht, die Tür einzutreten und löst damit einen weiteren Verteidigungsmechanismus aus, der den Blutjäger und den Paladin meterweit von der Tür entfernt zu Boden wirft, inmitten des fallengespickten Mosaiks. Geistesgegenwärtig katapultiert Zvonimir Gaphanioto auf den Sims, es gelingt dem geschickten Straßenjungen jedoch nicht, den Zwerg hinter sich in die Höhe zu ziehen. Ein weiterer Feuerstoß kostet Sir Martin die Besinnung und Alberic und Zvonimir einige Haare und einen Großteil ihrer Geduld mit dem exentrischen Grabräuber. Bevor noch mehr passieren kann, heilt Alberic den besinnungslosen Forscher, während Zvonimir letztendlich die verschlossene Tür neben Gaphanioto erreicht.   In einem unerwarteten Anflug magischen Wissens stellt ausgerechnet der Barbar fest, dass die Tür magisch versiegelt zu sein scheint und der Teilzeit-Barde/-Kämpfer/-Mönch Gaphanioto strengt seine arkane Intelligenz an, um herauszufinden, dass es neben der Zerstörung der versiegelnden Magie oft auch ein Passwort oder Ähnliches gibt, um einen solchen Zauber zu umgehen. Mehrere Lösungsversuche ("Ananas 1, 2, 3, 4" und "Ananas 4, 6, 9, 13", aber auch eine Kombination aus Mosaikpositionen und händischer Eingaben auf der Tür sind nur einige der glorreichen Ideen) bleiben erfolglos, bis schließlich Zvonimir und Gaphanioto zeitgleich diejenigen Mosaik-Steine berühren, die die sichere Passage erlaubt haben und die Tür öffnet sich.   Dahinter sehen die Männer einen Raum voller Spinnenweben und Dinosaurierknochen, aber auch eine mit dem allgegenwärtigen Mann- & Krokodil-Relief verzierten Säule, um die sich eine Wendeltreppe in die Höhe windet. Für Zvonimir ist klar, hierbei handelt es sich um den Ort aus der Vision Großvater Zitembes, der der Gruppe von einer Stadt ✔ | im Dschungel ✔ | mit einer Säule ✔ | und (einer) Schlange(n) ✔ erzählt hat. Auch einige der Treppenstufen sind magisch mit Fallen versehen, was Sir Martin durch absichtliches Auslösen oder durch Überspringen der Stufen umgeht. Oben angekommen findet er einen Krug, der auf einer Druckplatte ruht, sowie ein makelloses Schwert und ein Paar Lederstiefel, an denen der Zahn der Zeit nicht im geringsten genagt hat. Statt seine Funde mit der Gruppe zu teilen, schlüpft Sir Martin in das gefundene Stiefelpaar und wirft dann das Schwert und seine alten Stiefel nach unten zu Alberic. Beim Versuch, dem sagenumwobenen Abenteurerhelden Indiana Jones gleich, den Krug durch seine Zeltplante zu ersetzen, löst Sir Martin schließlich die letzte Falle des Tages aus und der gesamte Tempelbau in der Statue beginnt, zusammenzubrechen. Mit einem gewagten Sprung und dem Krug in der Hand rettet sich Sir Martin in die Arme Zvonimirs, der seinen Auftraggeber aus der Luft fängt und in Richtung des Ausganges sprintet. Während der Flucht erleiden alle Männer weitere Verletzungen durch die herunterfallenden Felsbrocken, was zu einer weiteren Ohnmacht Sir Martins führt, der dabei den Krug fallen lässt. Nach all den Problemen sieht Zvonimir es jedoch nicht ein, auf die erste Entdeckung hier auf Chult zu verzichten. Mit einem gezielten Wurf wirft der wütende Zwerg seine ohnmächtige Ladung Alberic zu und greift im Sprint nach dem Krug, den er aufliest und in vollem Tempo in Richtung des Tempelausgangs trägt. Unterdessen gelingt es Alberic zwar überrascht, Sir Martins leblose Form zu fangen, doch als das Gespann auf die erste ausgelöste Falle trifft, muss Alberic sich entscheiden: Sir Martins Leben oder sein eigenes? In einem verzweifelten Versuch, das Schlimmste zu verhindern, heilt er Sir Martin ein weiteres Mal, kann es aber nicht verhindern, dass er den gerade erwachten Mann in die Grube fallen lassen muss. Der Fall in die Tiefe kostet Sir Martin zum letzten Mal (an diesem Tag) die Besinnung und er liegt ohnmächtig und hilflos in der Fallgrube des zusammenfallenden Tempels.   Nur wenige Sekunden, nachdem sich Gaphanioto, Zvonimir und Alberic staubbedeckt und hustend aus den Trümmern haben retten können, verstummt das Rumoren des Denkmals und es fallen keine Steine mehr herunter; das gibt den drei Männern die Möglichkeit, die Ruine wieder zu betreten, um nach den vermeintlichen Überresten ihres Archäologen zu suchen. Sie werden schnell fündig und es gelingt Gaphanioto, Leben zurück in den alten, zerschundenen Körper zu schreien, als er mit einem Heilzauber in letzter Sekunde dem Tod ein Schnippchen schlagen kann.   Entgegen jeder Wahrscheinlichkeit und auch Erwartung, sitzen schließlich sechs Männer zur Mittagszeit vor einer Tempelruine, die vor einer Stunde noch ein versteckter Tempel war. Und trotz der Panik fühlen sich alle ein wenig stärker als noch gerade eben; fast so, als haben sie etwas gelernt, ganz unabhängig davon, ob sie nun aktiv um ihr Leben gerannt, mysteriös verschwunden oder in die Lektüre vertieft waren.

Rewards Granted

  • silbernes Symbol des Gottes Thorm (Wert: etwa 25 GP) (Gaphanioto)
  • Boots of the Winding Path (aktuell Sir Martin)
  • Jug of Alchemy (Gruppe)
  • Shortsword of Balance (aktuell Zvonimir)

Missions/Quests Completed

  • Camp Righteous erreichen
  • Tempel / Schatzkammer "Haus von Mann und Krokodil" erkunden

Character(s) interacted with

  • Alberic Strongjaw
  • (Barb Barnabas)
  • (Comitas)
  • Gaphanioto
  • Musharib (Guide für die erste Expedition in den Dschungel)
  • Sir Martin van Ygbemen
  • Zvonimir Precin

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Report Date
06 Jul 2021
Primary Location
Secondary Location

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