Organisatorisches, Hausregeln und Charaktererstellung in Farov | World Anvil
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Organisatorisches, Hausregeln und Charaktererstellung

Termine

  • Immer Montags 19:00 - 23:00 Uhr

Allgemein

  • Mit Gemetzelbeschreibungen sollte nicht übertrieben werden. (Don't by Akanin/Max)
  • Zum Start jeder Session würfeln alle Spieler einen D20 und der mit dem höchsten Ergebnis fasst kurz die Ereignisse vom letzten Mal zusammen.
  • Feedback ist ausserhalb der Session immer willkommen. Am Ende des ersten Moduls wird ausführlich Feedback gegeben.

Hausregeln

Kreative Interpretationen und auch Veränderungen von Fähigkeiten, Zaubern oder anderen Effekten sind willkommen, sofern sie keine mechanischen Vorteile bieten. Eine vorherige Absprache mit dem DM ist erwünscht.

Allgemein
  • Kein Flanking
  • Eine Kreatur kann seiner Größe entsprechend 15 * Stärke in Pfund tragen.
  • Eine Potion zu trinken oder jemandem zu überreichen kostet eine Bonusaktion. Sie jemandem zu verabreichen eine Aktion.
  • Todesrettungswürfe werden verdeckt geworfen. Ausversehen offen geworfene Würfe sind ungültig.
  • Zauberschriftrollen können von allen immer erfolgreich verwendet werden. DC 10 + Grad, Angriffsbonus 2 * Übungsbonus.
  • Gelootete Rüstung muss erst von einem Schmied angepasst werden, bevor sie genutzt werden kann.
Charaktertod
  • keine Wiederbelebungszauber, mögliche Wege der Wiederbelebung können in der Welt gefunden werden
  • Sollte die Situation das erlauben, kann der Charaktertod auch gegen eine schwere Verletzung eingetauscht werden. Permanente Änderungen können auf Wunsch bestehen bleiben. In jedem Fall ist das Am-Leben-Bleiben mit temporären Debuffs verbunden und kann eine entsprechenden Heilungsquest ermöglichen.
Rasten
  • Kurze Rasten sind bis zu 5 Minuten kurz und können 2 mal pro Langer Rast gemeinsam genutzt werden.
  • Sollte eine Lange Rast unterbrochen werden, stehen den Spielern die Effekte einer Kurzen Rast zu, sofern noch verfügbar.
Erschöpfung
  • Kampferschöpfungen stellen eine leichte Form der Erschöpfung dar, von der sich schneller erholt werden kann. Zur Bestimmung der Erschöpfungsstufe werden die Kampferschöpfungen auf die regulären Erschöpfungen addiert.
  • Eine Lange Rast reduziert die reguläre Erschöpfung um eine Stufe und entfernt alle Stufen Kampferschöpfung.
  • Eine Kurze Rast reduziert die Kampferschöpfung um eine Stufe.
  • Spieler erhalten eine Stufe regulärer Erschöpfung unter anderem durch:
    • Länger als 8 Stunden Fußmarsch an einem Tag. DC (10 + Überschussstunden) Constitution Saving Throw pro angefangener Stunde.
    • Lange Rast mit Missständen (Hitze, Kälte, Lärm, Nässe, Harter Untergrund, Durst, Hunger). DC (8 - leichte Missstände, 15 - schwere Missstände) Constitution Saving Throw.
  • Spieler erhalten eine Stufe Kampferschöpfung unter anderem durch:
    • Öfter als 3+Con-Mod dashen ohne eine Runde zu pausieren.
    • Auf 0 Trefferpunkte sinken und das Bewusstsein verlieren.
Initiative, Kampf und Aktionen
  • Ausserhalb von Kämpfen kann, die Dodge-Aktion nur auf Angriffe und Effekte verwendet werden, von denen die Spieler Wissen, dass sie passieren, z.B.: Die Spieler entdecken eine Falle und lösen diese dann bewusst absichtlich aus oder sie Wissen, dass ein NPC kurz davor ist sie zu attackieren. Die Dodge-Aktion zu nehmen, beinhaltet es eine ausweichende Haltung einzunehmen.
  • Die erste Runde des Kampfes ist nicht automatisch die erste Runde der Initiative, sondern die erste Runde in der eine Kreatur am Kampf teilnimmt bzw. teilgenommen wird. Für gewöhnlich die erste Runde in der eine Kreatur angreifen möchte oder angegriffen wird.
Klassen-, Rassenfähigkeiten und Talente
  • Sunlight Sensitivity (Optional): Disadvantage bei Perception Checks in strahlend hell sonnigen Umgebungen. Kein Nachteil bei Perception Checks in Dim Light Umgebungen.
  • Frenzy: Endet ein Frenzy Rage ohne das der Spieler das Bewusstsein verliert, erhält dieser eine Kampferschöpfung statt einer regulären Erschöpfung.
  • /*
  • Intimidating Presence: Benötigt eine Bonusaktion statt einer Aktion.
  • Warrior of the Gods: Wenn der tote Zealot magische Heilung erhält, kann dieser einen Constitution Saving Throw machen, um ins Leben zurückzukehren. Der DC entspricht 20-Spellslotgrad
  • Lay on Hands: 5 Punkte für die Heilung von Krankheiten funktioniert nur bei einem selbst automatisch, anderen Kreaturen erlaubt dies die Wiederholung des Infektionsrettungswurfes mit Advantage.
  • */

  • Awakened Mind: Andere Kreaturen können auch telepatisch antworten.
  • Great Weapon Master / Sharpshooter: -Übungsbonus & +2*Übungsbonus
 

World Briefing: Farov

Magipunk Setting voller Gefahren

In Farov sind viele Gebiete unerschlossen und werden von wilden Bestien, Orks und anderen Wesen heimgesucht. Die meisten zivilisierten Reiche sind daher recht klein und haben meist nur wenige große Städte. Sicherheit und Verteidung spielen eine große Rolle im Alltag. Gerade in Randregionen gibt es kein Dorf ohne einen schützenden Wall.

Vor nicht einmal 400 Jahrhunderten, haben die Völker gelernt, dass volle Potenzial der Sternensplitter auszuschöpfen. Diese Splitter fallen vom Planetenring, der Farov umgibt herunter und können mit dem richtigen Verfahren zu Energiequellen für diverse, magische Erfindungen genutzt werden. Mit diesem neuen Werkzeug wandelt sich der Alltag und Ambitionen, die wilden Lande zu besiedeln, sind wieder entfacht. Darüber hinaus verfügen die Splitter in ihrer Rohform über einzigartige wundheilende Eigenschaften und sind daher bei Heilern und Kämpfern äußert begehrt.

Der Fall der Sternensplitter hat sowohl die Profession des Splittersuchers, des Splitter-/Sockelschmiedes und des Splitterforschers geschaffen.

 

Völker und Rassen

  • Prinzipiell sind alle Kulturen vertreten, inkl. europäischen Rittern, asiatischen Samurai, afrikanischen, amerikanischen Stämmen, nahöstlichen Prinzen, zurückgezogenen Elfen und traditionsfanatischen Zwergen.
  • Menschen sind am meisten vertreten, gefolgt von Zwergen, dann Elfen und dann die exotischeren Völker.
  • Monströsen Völkern wird großes Misstrauen entgegengebracht, zumindest dort wo die Monstervölker heimisch und für ihre Schrecken bekannt sind. (Orks, Kobolde, Hobgoblins, Goblins und Grottenschrate, Yuan-Ti und teilweise Echsenmenschen)
  • Tieflinge und Vertreter anderer exotischer Völker müssen hin und wieder auch mit Misstrauen und Missbilligung rechnen. Tieflinge sind davon am öftesten Betroffen.
  • Es wird allgemeinhin nicht zwischen Teufeln und Dämonen unterschieden.
  • Drachen sind vielfältiger als sie durch die metallischen und chromatischen Kategorien beschrieben werden, auch wenn diese Kategorisierung oft zutrefend ist.
siehe auch Religionen, Kulte und Götter, Nationen, Gilden und Gruppen und Historische Ereignisse  

Charaktererstellung

Erlaubte Materialien

Erlaubt sind:
  • Player's Handbook
  • Xanathar's
  • Volo's
  • Sword Coast Guide
  • Eberron
  • Spore Circle vom Guildmaster's Guide
  • UA: The Ranger, Revised
  • Tortles
  • Mercer's Blood Hunter
  • Alle offiziellen Feats, UA: Feats und UA: Feats for Skills sind erlaubt.
  • Planeshift verhandelbar
Nicht erlaubt sind:
  • Mark of ... Races
  • Hintergründe vom Guildmaster's Guide
  • Aquisitions Incorporated
Weiteres UA-Material ist verhandelbar. Wenn neues Material ausprobiert werden will, ist das voll okay.  

Anforderungen an den Charakter

  • 1,5 - 3 geschrieben seiten als pdf
  • Zeitraum 2-3 Wochen, nach 1 Woche grobes Konzept damit der Rahmen für die Detailerschaffung abgesprochen werden kann
  • Zu Beginn tabellarisches Personen und Ortenamensverzeichnis
  • Lebenslauf bedeutsamer Ereignisse nach Alter des Charakters sortiert.
  • Viele Dinge in der Welt sind grob gehalten, was dazu auffordert, Details selbst mitzugestalten (Feste, Traditionen, Regionale Probleme, Politisches, Historisches, ...)
  • Dinge die inhaltlich drinn sein sollten, sofern zutreffend:
    • Wer hat den Charakter unterichtet?
    • Wer war auf Augenhöhe mit dem Charakter (Mitschüler, Freunde, Rivalen)?
    • Wer hat zu dem Charakter aufgesehen?
    • Welche Langzeitziele hat der Charakter (Dinge oder Wissen Sammeln, eine Person oder Gruppe besiegen (physisch, politisch, juristisch, ...), dem Auftrag einer höheren Macht folgen, eine Schuld begleichen (finanziell, Gewissen, ...), Jemandem oder etwas entgehen, Jemanden retten, ...)?
    • Wie kann man den Fortschritt zum Ziel messen?
    • Was konkret erhofft sich der Charakter vom Erreichen seines Ziels?
    • Was steht auf dem Spiel, sollte das Ziel nicht erreicht werden?
    • Welche Charaktereigenschaft hat dazu geführt, dass der Charakter in der Situation gelandet ist, von der er seine Ziele zu erreichen sucht?
    • Warum entscheidet sich der Charakter dennoch Flaxidul's Gesuch nachzukommen?
 

Ability Scores

  • Ability Scores nach Point-Buy / Standard-Array
  • Bei der gesamten Charaktererstellung sind die Ability Scores auf ein Maximum von 17 gecapped.
  • Von den Rassenboni darf entweder der +2 oder der +1 Boni frei gewählt oder die beiden Boni vertauscht werden.
  • Bei den ASI erhalten die Spieler ein Talent ihrer Wahl und erhöhen ein anderes Attribut um +1.
 

Charakterhook

Mitten im Ozean ragt eine schwarze Nebelsäule aus dem Himmel hinunter, in welcher sich die Sterne spiegeln. Als multinationales Projekt wurde die schwimmende Stadt Zakaira um die Säule errichtet. Die Stadt ist bekannt für seine Akademie der magischen Forschung und die vielen Gelehrten, die dort allerhand magisches Wissen ergründen.

Der gnomische Splitterforscher, Professor Flaxidul Dabbeldosch, von der Zakaira-Akademie, macht bei einem seiner Experimente eine ungewöhnliche Entdeckung. Selner Zeit ist der Professor als Splittersucher viel rumgekommen und hat sich mit seiner ehrlichen und erquickenden Art viele Freunde in allen Winkeln der Welt gemacht. Jetzt wendet er sich an seine alten Bekanntschaften für Hilfe.

Auch wenn sich die Details in den Briefen unterscheiden mögen, sieht der Inhalt ungefähr folgendermaßen aus:

An meinen alten Freund _______,

Lange haben wir uns nicht mehr gesehen. Ich hoffe die Jahre sind dir gut bekommen, ach, wie sehne ich mir die Zeit der Jugend wieder herbei in der wir gemeinsam _________.

Wie es die Götter wollen ist mein Schreiben mit einer Bitte verbunden. Ich brauche Hilfe bei einem ungewöhnlichem Fund, den ich in den letzten Tagen machte. Ich weiß wir sind beide nicht mehr Jüngsten, aber ich heiße Dich genauso Willkommen wie deine Vertrauten, du kennst mich ja.

Leider kann ich nicht einschätzen, wie gefährlich die Situation ist, eine ordentliche Portion Mut und Überlebensfähigkeit sind also von Nöten. Ich habe noch Weitere um Hilfe gebeten, also wird die Aufgabe nicht allein zu bewältigen sein. Die genaue Lage möchte ich dem Brief lieber nicht anvertrauen, stattdessen werde ich in Zakaira berichten, was es zu berichten gibt.

Bei Erfolg verspreche ich natürlich eine sehenswerte Belohnung für alle, die mir tapfer Geholfen haben.

Dem Schreiben sollte eine Einladung zur Akademie beiliegen, mit der alle Transportkosten getilgt und Genehmigungen gewährt sind.

Ich bitte um Eile, da die Angelegenheit durchaus von zeitlicher Brisanz ist.

 

Hochachtungsvoll

Professor Flaxidul Dabbledosch

Der Brief ist nicht zwingend an den Charakter selbst addressiert, da es durchaus einige Jahrzehnte (~80) her ist, seit der Professor sich in der Akademie niedergelassen hat. In machen Fällen könnte der eigentliche Adressat auch schon verstorben sein und wenn Flaxidul davon weiß, wird er sein Gesuch respektvoll an die Hinterbliebenen richten, von denen er womöglich auch den ein oder anderen persönlich kennt, da er seine alten Kontakte über die Jahre gut gepflegt hat.

Eurer Charakter könnte Neffe, Tochter oder Schüler des Adressaten sein oder diesen auf andere Art kennen oder sogar nicht kennen. Vielleicht wurdet ihr vom Addressaten für diese Aufgabe ausgewählt und kommt der Verpflichtung erst nur widerwillig nach oder der Charakter sieht dies als einmaliges Ticket, die Heimat zu verlassen. Womöglich habt ihr den Brief auch abgefangen, bevor dieser seinen Addressaten erreicht hat und seht euch als Geschaffen dafür, dem Professor zu helfen und die Belohnung zu kassieren.

So oder so. Der Charakter sollte darauf gefasst sein sich eventuellen Gefahren zu stellen, um dem ehrenwerten für eine gute Sache Professor zur Seite zu stehen.


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Kommentare

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