Guilde d'aventuriers Organization in Esile | World Anvil
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Guilde d'aventuriers

La Guilde d'aventurier est une organisation mondiale qui protège et aide les habitants venant de tous horizons. Il est possible de déposer une requète. Certaines, considérées comme vitales, sont gratuites (ex : sauver un village d'une attaque de monstres) tandis que d'autres vont être payantes (ex : escorte). Les aventuriers prennent des quêtes de leur choix. Ainsi, la Guilde veille à aider ceux dans le besoin. Elle ne maintient pas l'ordre mais peut intervenir au cas par cas là où le gouvernement ne prend pas le temps de s'interesser. La Guilde possède de nombreux comptoire partout à travers le monde. Il s'agit de bâtiments sous la directions de la guilde, un peu comme il y a différents magasin d'une même marque. Les missions disponibles dépendent de la localisation du comptoire. Plus une mission est compliquée, plus elle sera disponible dans des comptoires éloignés du lieu de la dite mission.  

Inscription

Tout le monde peut s'y inscrire. Nul besoin de donner son identité ni son âge. Si l'identité est donné, elle restera gardé anonyme. Pour s'enregistrer il suffit donner un alias. Il y a différents rangs d'aventurier :   F, E, D, C, B, A, S   Tout aventurier commence au rang F.   Suite à l'inscription, un médaillon est remis. A l'interieur, cacher par un mécanisme, une petite pierre de mana. Grâce à une machine présente dans chaque comptoire ainsi que du sang de l'aventurier en question, il est possible de lire et inscrire des informations sur les quêtes effectués, les délits passés, etc.... Sur l'une des face du médaillon se trouve le rang et sur l'autre un symbole qui contient le mécanisme évoqué plus tôt.   F = oeuf _______ E = œuf en parti éclo _______ D = bébé tortue _______ C = tortue ado _______ B = tortue adulte A = Tortue centenaire ______ S = tortue millénaire   Il n'est possible de prendre des missions que jusqu'à son rang. Certaines demandent un nombre de personnes minimum. On peut être autant que l'on souhaite pour remplir une mission mais les gains seront réduits. Chacune rapporte un nombre des points. A chaque augmentation de rang la somme de réinitialise.  
Pour passer de rangs il faut remplir 4 critères :
  Être du rang précédant depuis un certain temps - Avoir accumulé un certain nombre de points - Réussir un examen de connaissance et un de combat.   Tout le monde démarre sans exception au rang F. Il est possible de passer un examen pour demander d'augmenter d'un rang. L'examen pour les rangs E, D et C se tient tous les ans. Ensuite un an sur deux se tient l'examen du rang B puis du rang A. Il existe également un moyen pour passer directement au rang voulu sans passer par ceux intermédiaires. Pour cela un examen spécial est tenu. Il est plus pointu et long qu'en cas de monter de niveau normale (la différence est phénoménale). Les deux sont tenus parallèlement. Le jour de l'épreuve, on choisit entre les 2 niveaux de difficultés en fonction de son profile. Les examens peuvent être tentés autant de fois que l'on veut.   Les questions posées dépendent du lieu (en fonction des creatures du coin). Toutes les questions sont référencées au sein d'une énorme base de donnée et les questions sont piochées au hasard dedans. Il y a : de la connaissance des animaux, plantes, géopolitique, culture générale, coopération, survie, etc....   Les rangs A et B sont divisées en différentes catégories et donc plusieurs examens. Lorsqu'on en réussit un, on obtient un rang accompagné d'une catégorie précise.   La raison qu'arrivé à un certains niveau, chacun a ses domaines de compétences. Rare sont ceux étant omnipotents. Par conséquent chaque catégorie correspond à un certain domaine de compétence :   Combat, politique (escorte ou tout en rapport avec le politique), renseignement....   il y a une vérification du caractère : il faut être maître de soit même (ne pas péter un câble ni enrager ceux en face de soit) pour certaines catégories.   Pour avoir le rang S, il faut avoir tous les A possibles.   Pour pouvoir passer un examen, il faut avoir obtenu son rang depuis un certain temps ainsi qu'un nombre de point de maîtrise particulier, obtenable suite à la réussite de missions.   Pour passer au rang, il faut... ( Pm = point de maîtrise)   F = 0 an, 0 pm   E = 1 an, 200 pm   D = 3 ans, 3 000 pm   C = 6 ans, 20 000   B = 10 ans, 150 000   A = 12 ans, 200 000   Des encyclopédies sont mises à la disposition des aventuriers pour qu'ils puissent puissent s'entrainer pour les examens. Si les examens sont aussi complets, c'est parce que certaines missions sont très délicates et peuvent entraîner des problèmes politiques. Il faut respecter les coutumes et comprendre comment les choses marchent, etc...   Les missions doivent être en accord avec les lois du pays. Les aventuriers doivent aussi respecter quelques règles précises. Lorsqu'un aventurier ne respecte pas les règles, il y a plusieurs sanction en fonction de la gravité de l'action ainsi que du nombre d'infractions passés (plus on en fait, plus les sanctions augmentent) : Perte de points de maîtrise, rétroaction de rang et impossibilité de passer les examens avant un certain temps, ban temporaire de la guilde, ban définitif, passage en liste noir

Attention !

Les missions doivent respecter les lois de l'endroit dans lequel elle se déroule. Si un aventurier enfreint des lois, il sera fortement sanctionner au sein de la guilde et passera en justice dans le pays en question. La Guilde est une organisation légale, elle ne protège pas de la loi.


Points de maîtrise récupéré pour chaque mission :
  F = 5 - 20   E = 50 - 150   D = 200 - 900   C = 1 000 - 5 000   B = 6 000 - 15 000   A = 20 000 + (les pm sont juste là pour déterminer son niveau)   S = il n'y a pas de mission de rang S. Ceux de ce rangs peuvent remplir toutes les missions qu'ils veulent

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