Zauberstäbe, andere Waffen und Tränke Item in Eberron | World Anvil
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Zauberstäbe, andere Waffen und Tränke

Zauberstäbe und Arkane Fokusse

Zauberstäbe sind seit dem massiven Einsatz im Krieg wesentlich leichter zu bekommen, selten teurer als 100 Galifars und eine beliebte Handwaffe, insbesondere bei den sogenannten "Zauberhelden", die sich mit schnell gezückten Stäben duellieren und in abgelegenen Dörfern für Recht und Ordnung sorgen.
Andere Arkane Fokusse & harmlose Stäbe sind auch beliebt, aber etwas seltener.  
  • Belagerungsstab: baumdicke Stäbe, die Reichweite von Zaubern verzehnfachen und das Areal verdoppeln
  • Ewige Zauberstäbe: lassen einen offensiven Level-0- oder Level-1-Zauber 7 Mal/Tag wirken (50-300 gp)
  • Getränkte Stäbe/Schildkugeln: Diese arkanen Fokusse sind aus Holz oder Stein aus Manifestgebieten und Ebenen gefertigt. Stäbe erhöhen und Kugeln reduzieren Schaden, je nach planarer Herkunft:
  • Kythrianischer Todesapfel/Erlan acid+poison (30 gp)
    Shavarath-Birke/-Chert bludgeoning, piercing, slashing (30 gp) or force (80 gp)
    Risianische Pinie/Schiefer cold (30 gp)
    Fernianische Esche/Basalt fire (50 gp)
    Lamannische Eiche/Feuerstein lightning+thunder (50 gp)
    Mabarisches Ebenholz/Obsidian necrotic (100 gp)
    Xoriat-Wengé/Marmor psychic (100 gp)
    Irianisches Rosenholz/Quartz radiant (50 gp)
  • Kriegsrute und -stab: die Rute verdoppelt, der zweihändige Stab vervierfacht die Reichweite von Zaubern (75/150 gp)
  • Kriegsmagier-Rubin: kann an eine Waffe geheftet werden, um diese zum arkanen Fokus zu machen
  • Lange Rute: Tragbarer Belagerungsstab, der Reichweite versechsfacht und Areal veranderthalbfacht
  • Zielsicherer Stab: +1 auf Angriffe, ignoriert halbe Deckung, +1d8 Schaden bei Crit
  • Zivile Stäbe (s. auch Unterhaltung): Blumenstab, Dirigentenstab, Feuerwerksstab, Sauberstab, Sprecherstab, Stab der Vogelrufe, Stab des Lächelns/Stirnrunzelns, Thurimbarrute
 

Waffen

 
  • Animierte & Selbstladende Ballisten und Katapulte: Belagerungsgerät aus der Anfangszeit des Krieges
  • Armbrüste: Aundair: Passage-Arbalett, Breland: SWA-12 & 15 (Starilaskur-Waffen-Armbrust), Karrnath: KATA (Korth-Atur-Taktische Armbrust, auch: Katjusha), Cannith: Blitz, Donner & Funke, Darguun: Aram'Kron
  • Armbrust-Bajonette: leicht: 1d4, 3 gp/schwer: 1d6, 5 gp, -Schalldämpfer: Nachteil auf Bemerken (20-50 gp)
  • Immerscharfe Waffen: von Cannith massenproduzierte +1 Messer, Schwerter, Piken und Bolzen (225 gp)
  • Elementarkanonen: junge Erfindung der gnomischen Elementarbinder, nutzt gebundene Erdelementare um Steine wesentlich schneller zu schießen als mit Katapult
  • Lebholz-Äxte & -Speere: verlänger- & verkürzbar, meist Speer/Pike, aber auch Wurfaxt/Hellebarde (50+ gp)
  • Sprengscheiben: Arkane Bomben und Minen verschiedener Stärken mit bis zu 10 min Timer, illegal (häufig: 2d10 fire or force, Dex DC 13, 100 gp, mittel: lvl 1-3 spell, DC 14, 300 gp, selten: lvl 4-5, DC 16, 1500 gp)
  • Veteranen-Gehstock: verwandelt sich als Bonusaktion in eine Handwaffe und zurück
  • Zauberbolzen: lösen beim Aufprall Zauber von Level 1-3 aus, nur mit Cannith-Armbrust nutzbar (100 gp)
 

Rüstungen

 
  • Brelische Brustplatten & Lederhaut: häufigste Rüstung, stabil & kaum verziert
  • Doldarun-Doppelringpanzer: sehr starke, zwergische Kettenrüstung, oft Mithril
  • Feldharnisch oder Karrnisch: schwere, gut geschmiedete Plattenpanzer, meist aus Karrnath
  • Feldmantel: flexibler Rüstungsbonus (+1 mit, +2 ohne Rüstung), beliebt in Breland & Cyre
  • Glamerrüstung: sieht wie einfache Kleidung aus (meist +1 AC), beliebt in Aundair, Cyre & Zilargo
  • Marschrüstung: mittlere Rüstung mit mehr Bewegungsfreiheit (meist Schuppenpanzer, max Dex bonus +3)
  • Schildring: magischer, sehr leichter Schild, Schutz um 1 reduzieren für +5 AC oder adv. auf Dex save
  • Schwere Schilde: Klapp- und Turmschilde, dreiviertel bis volle Deckung, wenn stationär
 

Tränke & Spritzen

Viele Tränke, insbesondere Heiltränke, wurden während des Krieges massenproduziert, erst entwickelt und teils als Spritzen adaptiert, sodass sie schneller wirkten und bei Bewusstlosen angewandt werden konnten.  
  • Atem von Siberys: verflüssigte Drachenscherben, mehr ein Treibstoff für Belagerungsstäbe als ein Trank, lädt Ladungen von Gegenständen wieder auf und kann 1d4 Zauberslots regenerieren, aber ist gefährlich (Con save DC 14 vs. 2d10 force damage, 50-100 gp)
  • Flüssige Träume: Vetteln haben angeblich die Kunst perfektioniert, Träume in Flaschen abzufüllen - sie vorm Schlafen trinken beschert dann die entsprechenden Träume.
  • Heiltrank: wurden für das Militär massenproduziert und haben einen starken Kupfergeschmack, weshalb sie oft "Kupfersaft" genannt werden, die zivil genutzten haben eher süßliche Beeren- und Kräuteraromen - Preise variieren daher um bis zu 50% (Basispreise: 50/200/800 gp, je nach Stärke, +10% als Spritze)
  • Heilbeerwein: Der Wein schmeckt besser als viele Heiltränke, ist im Gegensatz zu ihnen beliebig teilbar und zuverlässiger, selbst im Klageland (+10 hp, 150 gp).
  • Gerinnungstrank: Diese Spritzen wurden als 1. Hilfe bei massivem Blutverlust genutzt, aktuell sind sie sehr beliebt bei Leuten, die Messerkämpfe und Bolzenhagel erwarten. Trankvarianten sind ungenießbar.
    (1h resistance to piercing, slashing, 25 hp max, nur als Spritze, 100 gp).
  • Leuchttrank: Das Produkt einer wenig erfolgreichen Kampagne zur Steigerung der Truppenmoral von Thrane, hüllt dieser Trank in strahlendes, silbriges Feuer - was die Soldaten zu einer exzellenten Zielscheibe machte. Inzwischen wird er eher als Spritze für unterirdische Arbeit in Gebieten mit lichtempfindlichen Wesen genutzt (1h, 10-ft-radius light, end for DC 12 Con save vs. blinded for 1 minute in 20-ft. radius).
  • Tempotrank: Dieser Trank wurde im Krieg erfolgreich von Infanterie genutzt, um die letzten Meilen vor der Schlacht im Gewaltmarsch zurückzulegen und andere Einheiten zu überraschen - dafür war der chemische Geschmack tolerabel. Als Doping bei Wettläufen und Pferderennen ist er inzwischen üblicher und daher meist als Spritze zu kaufen (1h +5 speed, end for expeditious retreat, 50 gp).
  • Trollblut: Viele haben versucht, dieses Elixir herzustellen, um verlorene Gliedmaßen zu regenerieren, gelungen ist es wenigen - es gibt allerdings Gerüchte, dass es den Töchtern Sora Kells gelungen ist.

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