Jatrak Durthain aus Klan Soldorak Character in Eberron | World Anvil
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Jatrak Durthain aus Klan Soldorak

Ein Zwerg vom Theater mit Ambitionen und dunklen Augen, dafür aber um so bunterem Hemd.  

Story:

Charakter:

  • immer auf der Suche nach Material, vom Auge getrieben
  • Die Welt braucht neue Ideen und mutiges Handeln!
  • würde fast alles für Berühmtheit tun
  • sarkastisch-zynisch
  • hat Satire über Adligen geschrieben, der es übel nimmt, und würde es wieder tun
 

Familie, Freunde und Bekannte:

  • Das Allsehende Auge das gierig observierende Wesen in Jatraks Hinterkopf, s. auch Pakt
  • Tante Askrid eine entfernt verwandte exzentrische Tante, die in Notlagen aushelfen kann
  • Boldvin Casserac ein verlorener Freund und Schauspieler aus Makhein
  • Schraube half beim Verwirklichen einer schicksalhaften Mission
 

Leben:

  • Jatrak macht monarchiekritisches Theater in Makhein - der Zeitgeist ist allerdings kriegerischer und nationaler, aber ein paar gute Freunde mit Rückgrat machen viel aus.
  • Nach harter Arbeit und einem ersten, erfolgreicheren Stück sitzt Jatrak im Zug zu seiner exzentrischen Tante Askrid in den Bergen. Das Stück steht leider in der Randspalte der Zeitung, da das Feuilleton wieder nur über die Armee schreibt...
    Dann ein Beben, das auch vom Zug kommen könnte, aufgeregte Rufe und Rauch am Horizont, Ungewissheit und dann am nächsten Bahnhof Gerüchte, an der Endstation die Nachricht vom Fall Cyres, schreckliche Gewissheit, die in den nächsten Wochen die Zeitungen füllen wird.
  • In der Zeit danach ist ein Pass aus Cyre ein Problem, Schreiben und Malen können daher viel gefragt, und Jatrak hilft und sammelt Material, und er sucht nach bekannten Gesichtern, freundlichen Blicken, während die mitleidigen Blicke der Nicht-Cyrer schwerer und schwerer auszuhalten werden. Irgendwann geht er in der Menge unter, sucht, aber ist nicht mehr er selbst.
  • Das Auge verspricht: sehen und dann werden andere sehen, nicht mehr starren - er muss nur hinsehen, dem Auge Augen leihen, dann werden alle es einsehen, alles sich einfinden, er sie wiederfinden. Jatrak stimmt zu. Er sieht: die Räder, die alles bis hier bewegten, rundherum, die Achse im Mittelpunkt, und ihre mechanisch-regelmäßige Absurdität. Er schreibt.
  • Er begegnet Schraube, einem Geschmiedeten, der ihm helfen kann, die Vision umzusetzen, vielleicht war es in Starilaskur, wo bald ein neues Kaufhaus entstehen soll und ein Zirkus gastiert, mit exzellenten Brettern, die die Welt bedeuten. Bei der Premiere sind alle vom Kraken beeindruckt und Jatrak kann sehen, dass sie es verstehen und es sehen wie er - auch im Feuilleton.
  • Ein Eiserner Krake ist nicht billig, aber eine Vision ist den Preis wert. Davon kann Jatrak (nach 5 erfolgloseren Versuchen anderswo) auch seine Tante überzeugen, die ihm die Goldene Kundarkarte spendiert, um nach Sharn zu kommen. Von Thingfried fliegt ein erstaunlich günstiges Luftschiff!

Fähigkeiten:

 

Hexer & Barde:

  • Hexenklinge Die Axt des Auges gilt als magisch und als Zauberfokus, und Jatrak kann mit ihr Charisma statt Stärke für Angriffe und Schaden verwenden.
  • Klingenfluch Einmal pro Rast kann Jatrak als Bonus-Aktion den Blick des Auges auf einen Gegner innerhalb von 30 ft. fokussieren und ihn so verfluchen. Für 1 Minute treffen Jatraks Angriffe kritisch bei 19 und 20, verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe seines Profiency-Bonus (+2) und wenn der Gegner stirbt, erhält Jatrak sein Level + Charisma-Bonus an hp zurück.
  • Inspirierende Poesie Als Bonus-Aktion kann Jatrak andere inspirieren, wenn sie ihn hören können und innerhalb von 60 ft. sind. Innerhalb der nächsten 10 min kann die inspirierte Person 1d6 auf einen Angriff, Check oder Save addieren.
  • Zauberei
  • Gespaltener Geist Das Auge gibt Jatrak Vorteil auf Konzentrations-Checks und lässt ihn mit einer Berührung durch die Augen einer gewillten Person sehen, solang er eine Aktion verwendet.
  • Vielgesichtige Maske Jatrak kann sich ohne Zauberslots magisch verkleiden.
  • Augen des Runenwahrers Jatrak kann ohne Zauberslots Magie Spüren und Sprachen Verstehen wirken.
 

Hintergrund & Feats:

  • Zweite Identität Jatrak hat eine weitere Identität, mit Dokumenten, Bekannten und Verkleidungen. Außerdem kann er offizielle Dokumente und Briefe fälschen, wenn er das Dokument oder die Handschrift gesehen hat. Diese halten allerdings nicht einer gründlichen Überprüfung durch ein Mitglied von Haus Sivis stand.
  • Künstlerkontakte Jatrak kann meist über Kontakte innerhalb von 3d10 Tagen Zugang zu einer Kunstveranstaltung bekommen, für sich und eine Begleitperson. Gelegentlich bekommt er Zugang hinter die Bühne und 1d4 Gerüchte dazu.
  • Pakt des Allsehenden Auges Wenn Jatrak eine Information nicht weiß oder ein Geheimnis nicht kennt, weiß das Auge oft, wo sich ein Augenzeuge finden ließe. Jatrak kann auch Hit Dice ausgeben, bis in Höhe seines Proficiency-Bonus, um das Ergebnis zu einem Intelligenz-Check zu addieren, aber nimmt davon psychischen Schaden. Er sieht dann eine Vision der Ereignisse. Diese können oft unvorhersehbare Konsequenzen haben.
  • Telepathie Jatrak kann mit Kreaturen innerhalb von 60 ft. telepathisch kommunizieren und die Kreatur kann antworten. Wenn er keine Sprache mit der Kreatur teilt, ist die Kommunikation auf Eindrücke und Bilder beschränkt. Außerdem kann er 1 Mal pro lange Rast ohne verräterische Komponenten Gedankenlesen, und den Zauber mit seinen Slots wirken.
  • Ruinenzwerg-Resilienz Jatrak hat Resistenz gegen psychischen Schaden und Vorteil auf Saves gegen Illusionen und andere Effekte, die Hinsehen erforden oder Sicht verzerren.
  • Symbionten: Jatrak beherrscht 1 zusätzlichen Cantrip, kann einen zusätzlichen Symbionten an sich tragen und diese ohne Hilfe von sich lösen.
  • Fälschen, Kostüme, Schreiben, Mauern und Juwelieren
  • Stonecunning?
 

Ausrüstung:

  • Hexenklinge: s.o.
  • Schulterauge Das Auge auf Jatraks Schulter funktioniert als ein 0,5 m langes Periskop, gibt ihm +1d4 auf sichtbasierte Perception & Investigation und erlaubt ihm, selbst schlafend wachsam zu bleiben. Es verursacht allerdings Alpträume.
  • Goldene Kundarkarte, Umhang der dramatischen Schatten, Glamourstoff-Hemd, Sprecherstab s. Magische Alltagsgegenstände, Praktisches, Kleidung & Unterhaltung
  • Nietenlederrüstung und Schild
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