Cyre Geographic Location in Eberron | World Anvil
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Cyre

Cyre bestand aus dem Herzland im Norden, dem reichen Zentrum des Königreichs Galifar, dem bäuerlichen Osten, nun Valenar, wo die Landbevölkerung vom Adel Metrols unterdrückt wurde, und dem wenig erschlossenen Süden, nun Darguun, wo Abenteurer, Goldsucher und Siedler dem Land und den Goblins eine Existenz abzuringen suchten.   Das cyresche Herzland und vor allem die Hauptstadt Metrol vereinten vor dem Krieg das Beste des Besten von Galifar, ob Reichtümer, Magie, Bildung oder Maschinen - wer etwas auf sich hielt und es sich leisten konnte, lebte meist in Cyre. Die Bevölkerung profitierte entsprechend und war für die sogenannte cyresche Wertschätzung bekannt: Das beste aller Länder zu schätzen wissen machte sie allseits beliebt, und der Schmelztiegel der Kulturen gab ihnen ein unvergleichliches schöpferisches Talent, ob Künstler oder Ingenieurin.   Mit dem Krieg wurden diese Ressourcen dann offensiv genutzt: Propaganda, kreative Strategie, sowie destruktivste Maschinen und Verzauberungsmagie machten Cyre zu einem schrecklichen Feind, angetrieben vom stärksten Anspruch auf die Krone Galifars und unbrechbarem Stolz. Die Geschmiedeten und zahllose Kriegsmaschinen wurden in Cyre erfunden und nirgendwo in so gewaltiger Zahl genutzt. Auch Elfen- und Goblinsöldner wurden hauptsächlich von Cyre ins Feld geführt.
Die Katastrophe vom Tag der Klage vernichtete jedoch materiellen wie kulturellen Reichtum, und der Hochmut ließ die Cyrer um so härter fallen. Nicht wenige fragen sich, ob nicht der Erfindungsreichtum selbst in Form einer neuen Waffe die Klage verursachte.    

Das Herzland

Das eigentliche Cyre war kulturelles und industrielles Zentrum des Landes und wurde von der Klage völlig zerstört, s. das Klageland.  

Metrol, das Juwel von Galifar

Die Hauptstadt des zerbrochenen Königreichs Galifar und von Cyre, ehemals die schönste und reichste Stadt des Kontinents.   Die Sieben Vermishards: Diese teils magischen, teils natürlichen Felsentürme beherbergten einige der wichtigsten Gebäude Metrols, Cyres und davor des Königreichs Galifar. Sie waren mit magischen Lichtern und Illusionen verziert und umgeben von schwebenden Gärten.
  1. Die Königliche Vermishard beherbergte den Palast der königlichen Familie der Wynarns, einschließlich einer Galerie einiger der größten Kunstwerke aus der Geschichte Khorvaires, einer Konzerthalle und einer Werkstatt
  2. Auf und in der Vermishard der Lehren lernten einige der größten Magier, Künstler und Gelehrten Galifars in der Königlichen Bibliothek Galifars, übten Verzauberung an der Vermishard-Akademie an der Spitze, und kunstvolle Illusion in der Domäne der Schatten, der größten Schule Haus Phiarlans
  3. Die Vermishard des Krieges beherbergte das Militärische Oberkommando Cyres, die schwer befestigte Garnison der Stadt und die Waffenkammern
  4. Die Spitze der Vermishard des Stahls oder der Schmiede wurde von einer Enklave Haus Canniths und den Hallen der Wunder dominiert, wo einige der Meisterwerke des Hauses ausgestellt waren, darunter fanden sich Manufakturen aller Art
  5. Die Vermishard des Goldes beherbergte die Schatzkammer des Königreichs von Galifar, auch als das Gewölbe oder Goldpalast bekannt, sowie eine Enklave Haus Kundaraks, das mit der Sicherung betraut war
  6. Die Vermishard des Rechts und der gleichnamige Palast umfassten die Ratshallen Metrols, diverse Wach- und Gerichtsgebäude der Stadt, sowie die Deneith-Enklave
  7. Auf der Vermishard des Alten Bluts fanden sich einst die Anwesen des Hochadel von Metrol
Andere:
  • Kathedrale des Hohen Heeres Zentrum des Glaubens und traditionell Kirche des Königshauses
  • Metrol-Arena ein gigantisches Theater für Vorführungen Haus Phiarlans und Sport
 

Eston

Zentrum der Metall- und Waffenindustrie mit Eisen- und Adamantiumminen
  • Der Palast des Gorgons, Sitz von Haus Cannith
  • Drei Schöpferschmieden, in denen der Großteil der Geschmiedeten gefertigt wurde
  • Die Mechanische Menagerie, ein Zoo aus wundersamen Automaten
  • Die Stählernen Gärten, ein Park voller Pflanzen aus lebendem Metall
   

Makhein

Zentrum der Textilindustrie mit blühender Literaturszene und Ursprung der Handschuh- und Mantelmode
  • Das Spiegelkabinett, Hauptsitz von Haus Phiarlan
  • Wynarn-Institut der Künste, magische Universität für Barden und Illusionisten
  • Boulevard der Tausend Farben, Straße der Modehäuser mit Cannith-Enklave und -Textilfabrik
  • Altstadt voller Literaturcafés & Theater
   

Kalazart

Stadt des Lernens, die auf Dhakaani-Ruinen gebaut ist
  • Bibliothek
  • Kalazart-Kreuz Hauptbahnhof und wichtigste Orien-Enklave von Cyre
  • Musik, Geschichte, Religion
 

Ghalmund und Riedhaven

Wichtige Handelshäfen und Schmiedestädte an der Krakenbucht, von wo Metall aus dem Seewallgebirge, Holz aus dem Krallwald und Güter aus dem Süden nach Metrol und Makhein transportiert wurden    

Andere Siedlungen

 
  • Brachfort befestigte Siedlung an einer Furt des Ghaal, wichtiger Karawanenstopp nach Süd-Cyre
  • Bruchturm befestigte Stellung des Cyrer Militärs, auch in der letzten Schlacht, wichtiger Karawanenstopp nach Süd-Cyre
  • Dollen am Fluss und Swoz nördliche Grenzstädte, deren Bevölkerung stark unterm Krieg litt, aber der Klage entkam
  • Eschenturm nicht zu erobernde Festung am Rand des Krallwalds in einem Manifestgebiet von Shavarath
  • Fort Klar hart umkämpfte Festung an der Grenze zu Karrnath
  • Gorgonhorn Grenzstadt und Ursprung einer der Cannith-Familien
  • Jarp Agrarstadt an der Strecke nach Ghalmund
  • Krallgrün Holzfällersiedlung am Rand des Krallwalds, wichtiger Karawanenstopp nach Süd-Cyre
  • Meerseits, Stadt der Segel ehemaliges Fischerstädtchen, sehr beliebt als Urlaubsziel
  • Lorn malerische Siedlung am Schildenwald mit starker Magietradition, auf dem Weg nach Meerseits
  • Lyrenton und Rosenbruch Handelsstadt aus der rosa Marmor exportiert wurde, wichtiger Karawanenstopp nach Süd-Cyre
  • Quellhurst Bäder- und Kurort im Schildenwald auf der Strecke nach Meerseits
  • Stillwasser Urlaubsort am Cyrer See, wichtiges Bahnkreuz
  • Tronish Holzfäller- und Handelsstadt auf der Strecke nach Meerseits, Karawanenstopp vor der Klingenwüste
  • Weißheim alte Cannith-Schmiedestadt am Krallwald, wichtiger Karawanenstopp nach Süd-Cyre
 

Gewässer

 
  • Arulsee See im Westen von Eston, gespeist vom Brey, Grenze zu Breland und Thrane
  • Cyrer See wurde vom Karrkal aus dem Westen und Talenta-Fluss, Springfluss und Anderfluss aus dem Osten gespeist und speist den Fluss Cyre und den Riedstrom
  • Estuar Fluss von den Karrkalbergen durch Eston und nördlicher Ausfluss vom Arulsee, Grenze zu Thrane
  • Fluss Cyre auch Prinzessin genannt, bildet die Nordostgrenze Cyres und fließt nach Thronburg
  • Der Ghaal Fluss aus dem Seewall-Gebirge, durchquert den Krallwald und mündet in die Krakenbucht
  • Der Karrkal Fluss von den gleichnamigen Bergen zum Cyrer See, der Kalazart und das zentrale Agrarland versorgte
  • Krakenbucht die Verbindung zwischen Herzland, Süd-Cyre und Ost-Cyre, Tor zum Süden nach Aerenal und Xen'drik, im Krieg von Eisernen Kraken aus Ghalmund verteidigt
  • Riedstrom Fluss vom Cyrer See zur Krakenbucht, der Agrarland und Schildenwald alimentiert
 

Berge und Wälder

 
  • Dornwald Wald an der Grenze zu Thrane, vom Brey durchquert
  • Esterwald im Nordosten der Karrkalberge bei Eston
  • Karrkalberge Hügel- und Bergland im Norden Cyres
  • Kenn-Gebirge Berge an der Grenze zu Breland und Süd-Cyre
  • Krallwald nördlicher, harmloserer Teil des Khraal-Dschungels, aber teils schwer durchquerbarer Feuchtwald
  • Norkenwald östlich des Kenn-Gebirges
  • Schildenwald lichter Wald im Südosten, der das Herzland von der Klingenwüste trennt
   

Süd-Cyre

(siehe auch Darguun)   Das südliche Cyre war teils dörflich und unter der Kontrolle des Landadels, teils gesetzloses Grenzgebiet voller Glücksritter und Banditen, die von Karawane zu Goldrausch zu Expedition in die Ruinen lebten. Nur die Deneith- und Orien-Enklaven an den Handelsrouten und Ghalmund (s.o.) boten tatsächlich Schutz.   Im Krieg wurden von Haus Deneith zahllose Goblin-Söldner aus den Bergen und Wäldern Süd-Cyres rekrutiert, was sich als fataler Fehler erwies: Die Söldner waren zwar diszipliniert, taktisch geschickt und kräftiger als viele andere Humanoide, aber lernten schneller als die arroganten Häuser und Militärs dachten, und nutzten das Kriegsgeschehen für eine Rebellion aus. Mit brutaler Effizienz übernahm eine Goblin-Armee aus den Tiefen des Seewall-Gebirges und des Khraal-Dschungels die Kontrolle über das Tiefland südlich des Ghaal und der Berge, schleifte Städte und richtete die Bevölkerung hin, die nicht von sich aus floh oder versklavt wurde. Die geschwächte Armee Cyres war nicht nur außer Stande, sie zu stoppen, sondern auf die Söldner angewiesen - und Darguun war geboren.  

Siedlungen

 
  • Alkarn Stadt des Landadels, in der Rebellion verlassen
  • Arthuun Abenteurer- und Holzfäller-Siedlung am Torlaac-Fluss, nahe des Khraal-Dschungels
  • Drakenkof Stadt des Landadels und Pilgerort, nun eine Ruine
  • Grellrich Minenstadt am Torlaac-Fluss, kurz vor der Rebellion zur Förderung von Drachenscherben gegründet und wieder zerstört
  • Sammelstein Karawanenstadt zwischen Tarans Markt, Lyrenton und dem Marguul-Pass, der nach Sterntor in Breland führt, seit dem Krieg Enklave Deneiths, wo Söldner rekrutiert werden
  • Tarans Markt ursprünglich Grenzstadt am Oberlauf des Ghaal, die Minen im Seewallgebirge mit Sammelstein und Ghalmund verbindet, nun Rhukaan Draal, Hauptstadt von Darguun
  • Wächterfeste Deneith-Enklave und Gefängnisstadt am Khraal-Dschungel, auf einer Insel im Ghaal, in der Rebellion durch Belagerung ausgehungert
  • Wyvernport gesetzlose Hafenstadt am Torlaac-Fluss
  • Zartek und Zahnbruck bäuerliche und handwerkliche Grenzstädte am Ghaal, die die Minen versorgten
 

Gebirge, Gewässer und Wälder

 
  • Der Ghaal Fluss aus dem Seewall-Gebirge, durchquert den Krallwald und mündet in die Krakenbucht, Grenze zum Herzland
  • Khraal-Dschungel südlicher, gefährlicherer Teil des Krallwalds, bevölkert von Grottengoblins und Tigern
  • Seewall-Gebirge westliche und nördliche Grenze von Süd-Cyre mit großen Mineralvorkommen
  • Toorlac-Bucht, -Fluss und -Sumpf südlichster Teil Cyres, kaum bewohnt und voller Goblin-Ruinen
   

Ost-Cyre

(siehe auch Valenar)   Das fruchtbare Land südlich der Klingenwüste wurde von Bauern aus Khunan im südlichen Sarlona besiedelt, die außer mit den Talenta-Halblingen und den Karawanen aus dem Herzland kaum mit dem Rest Khorvaires in Kontakt traten. Noch in Zeiten vor dem Königreich Galifar erhob allerdings der Adel Metrols Anspruch auf das Land, unterwarf die friedliche Bevölkerung und herrschte als ausbeuterische Tyrannen, nachdem König Galifar ihre Macht im Herzland beschnitt. Entsprechend sah der Großteil der Bevölkerung wenig Gemeinsamkeiten mit dem Rest Cyres.
Dieser Zustand blieb bis zum Krieg kaum verändert, als die Valaes Tairn, elfische Krieger, die Adligen entthronten und dort das Königreich Valenar ausriefen. Dass die elfischen Reiter mit der unzufriedenen Bevölkerung fairer umgingen als der dekadente Adel trug zur Geschwindigkeit des Umsturzes erheblich bei.   Außerdem erhob Cyre Anspruch auf die Talenta-Ebenen, ohne jemals tatsächlich Kontrolle über die Bevölkerung ausüben oder das Land nutzen zu können: Nur der nomadische Lebensstil der Halblinge sicherte auf den wechselhaften Ebenen das Überleben.  

Siedlungen

 
  • Ariolan und Kasserin abgelegene, bäuerliche Verwaltungsstädte des Landadels
  • Keth bäuerliche Handelsstadt, wo Rotwasser und Keth zusammenfließen
  • Mondschatten Silbermine und Gemeinschaft von Khoravar, die exzellente Gelehrte und Handwerker hervorbringt
  • Norinath bäuerliche Verwaltungsstadt mit Drachenscherben-Minen
  • Peridor Kleinstadt kurz vorm Säbeldschungel, vom Flusshandel ernährt, dank Diplomatie von Valenar verschont
  • Shivairn Oasenstadt mit Eisenminen und Quelle des Rotwassers, Ende der Karawanen aus Tronish
  • Südhaven in Zeiten von Cyre ein Piraten- und Schmugglerhafen, beherrscht von Zauberer-Adel, nun die Stadt Pylas Maradal
  • Valesta martialische Konkurrenz von Peridor, von den Valenar geschleift und als Taer Valestas wiederaufgebaut
  • Weltend Siedlung an der Klingenwüste, auf gutem Fuß mit den Talenta, nun die Festung Taer Shantara
 

Gewässer, Wälder und Wüste

 
  • Drachenwacht-Fluss aus den Weltend-Bergen, Ostgrenze, kaum besiedelt
  • Der Keth Fluss aus dem Weltend-Gebirge, der Agrarland versorgt und ins Rotwasser fließt
  • Klingenwüste Nordwestgrenze von Ost-Cyre, Shavarath-Manifestgebiet
  • Mondwasser Seitenarm des Rotwassers, silberhaltig
  • Rotwasser größter Fluss, der von Eisenoxid rot gefärbt ist, schwer navigierbar, wo er durch den Dschungel verläuft
  • Säbeldschungel kaum durchquerbar, da das Shavarath-Manifestgebiet darin Konflikt erzeugt
  • Schwertbucht Ort der Valenar-Landung
Type
Territory

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