Teleporte
O destino escolhido deve ser conhecido por você, e deve ser no mesmo plano de existência dele. Sua familiaridade com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo:
Familiaridade
Acidente Área Similar Fora do Alvo No Alvo
Círculo Permanente
- - - 01-100
Objeto Associado
- - - 01-100
Muito Familiar
01-05 06-13 14-24 25-100
Visto Casualmente
01-33 34-43 44-53 54-100
Visto uma Vez
01-43 44-53 54-73 74-100
Descrição
01-43 44-53 54-73 74-100
Falso Destino
01-50 51-100 - -
Familiaridade. “Círculo Permanente” significa um círculo permanente de teleporte, cujas inscrições de ativação você conheça. “Objeto Associado” significa que você possui um objeto retirado do local de destino do teleporte há pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca de um Mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um pedaço de mármore de uma tumba secreta de um lich. “Muito Familiar” é um lugar em que você tem ido frequentemente, um lugar cuidadosamente estudado ou um lugar que você possa ver quando lança uma magia. “Visto Casualmente” é um lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas com o qual não é muito familiarizado. “Visto uma Vez” é um local que você tenha visto apenas uma vez, possivelmente usando de magia. “Descrição” é um local cuja a localização e aparência você conheça através apenas da descrição de outra pessoa, talvez de um mapa. “Falso Destino” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado, por vidência, ver o sacrário de um inimigo, mas na verdade acabou vendo uma ilusão ou você está tentando se teleportar para a localização familiar que não existe mais.
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você planejou.
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem à uma distância aleatória do destino escolhido em uma direção também aleatória. A distância fora do alvo é de 1d10 x 1d10 por cento da distância que foi percorrida durante o teleporte. Por exemplo, se você tentou se teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, então você está fora do alvo há uma distância de 15%, que seria equivalente a 28,5 km. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da rosa dos ventos. Se você se teleportou para uma cidade costeira e errou por uma distância de 28 km para o mar, você estará em sérios problemas.
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) surgem em uma diferente área, porém que tenha uma visualização ou temática parecida com área de origem. Se você está tentando ir ao seu laboratório por exemplo, você pode parar no laboratório de outro Mago ou numa loja de itens alquímicos, que possua as mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. Geralmente você aparece em um local similar mais próximo, mas como a magia não possui limite de distância, você pode concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo plano.
Acidente. Um resultado imprevisível da magia resulta em uma jornada árdua. Cada criatura teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano de força e o mestre joga de novo os dados para ver onde você irá surgir (múltiplos acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).
7º Nível de Conjuração
Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Duração: Instantânea