Sugestão

Livro do Jogador
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. Pedir a uma criatura para se golpear, lançar-se à ponta de uma lança, se suicidar ou fazer algo que seja obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.

O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período curto de tempo, a magia encerra quando o alvo termina o que foi pedido para fazer. Você também pode especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não será feita.

Se você ou um de seus aliados machucarem o alvo durante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado.
 

2º Nível de Encantamento

Classes: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago

Componentes: V, M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, dura até 8 horas