Rajada Prismática

Livro do Jogador
Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de suas mãos. Cada raio é uma cor diferente e possui diferente poder e propósito. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, você joga 1d8 para determinar qual raio o afetou.

1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.

2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.

3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.

4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.

5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se falhar no teste de resistência, ou metade se passar.

6. Índigo. Se falhar no teste de resistência o alvo fica impedido. Ele deve fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada turno dele. Se passar três vezes, a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é permanentemente transformado em pedra e fica sujeito à condição petrificado. Os sucessos ou as falhas não precisam ser consecutivos. Você anota os sucessos e as falhas até que o alvo acumule três resultados de um tipo.

7. Violeta. Se falhar no teste de resistência o alvo fica cego. Ele deve fazer um teste de Sabedoria no começo do próximo turno você. Se passar encerra a cegueira. Se falhar neste o alvo é transportado para outro plano de existência à escolha do Mestre e não mais está cego. (Normalmente, uma criatura que estiver em um plano que não seja seu plano original é banida para casa, enquanto outras criaturas são normalmente lançadas no Plano Astral ou Etéreo.)

8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Você joga mais duas vezes, desconsiderando e jogando novamente se obtiver 8.
 

7º Nível de Evocação

Classes: Feiticeiro, Mago

Componentes: V, S

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea