Piscar

Livro do Jogador
Você joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11 ou maior, você some do seu plano atual de existência e surge no Plano Etéreo (a magia falha e o lançamento é perdido se você já estiver neste plano). No começo do seu próximo turno, e quando a magia se encerrar, se você estiver no Plano Etéreo, você retorna para um espaço desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3 metros a partir do espaço em que você desapareceu. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance da magia, você surge no espaço desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço igualmente próximo estiver desocupado). Você pode encerrar esta magia como uma ação.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o seu plano de origem, o qual é envolto em tons de cinza, e não pode ver nada além de 18 metros de distância. Você pode apenas afetar e ser afetado por outra criatura no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam neste plano, não podem perceber você e nem interagir com você, a menos que tenham habilidade para tanto.
 

3º Nível de Transmutação

Classes: Feiticeiro, Mago

Componentes: V, S

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: 1 minuto