Muralha Prismática
A parede emana luz em um alcance de 30 metros, emanando penumbra a uma distância adicional de mais 30 metros. Você e as criaturas que você tenha designado na hora em que lançou a magia, podem passar pela parede e ficar próximo a ela sem sofrer nenhum efeito ou dano.
Se outra criatura que possa ver a parede se mover para até 6 metros dela, ou começar seu turno sob a mesma distância ou mais próximo, a criatura deve passar em um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
A parede consiste de sete camadas, cada uma com uma diferente coloração. Quando uma criatura tenta entrar ou atravessar a parede, ela o faz em uma camada de cada vez através de todas as camadas da parede. À medida que ela passa ou atravessa através de cada camada, a criatura deve passar em um teste de resistência de Destreza ou será afetada pela propriedade da camada como descrito abaixo.
A parede pode ser destruída, em uma camada por vez, na ordem do vermelho até o violeta, pelos meios específicos para cada camada. Uma vez que uma camada é destruída, ela assim permanece pela duração da magia. Um cajado do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo de antimagia não surte efeito sobre ela.
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques não mágicos à distância não podem atravessar a parede. A camada pode ser destruída causando ao menos 25 pontos de dano congelante sobre ela.
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano ácido se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques mágicos à distância não podem atravessar a parede. A camada pode ser destruída por um vento forte.
3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A camada pode ser destruída causando ao menos 60 pontos de dano de força sobre ela.
4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A magia criar passagens ou outra magia de nível igual ou superior, que possa abrir uma passagem em uma superfície sólida, destrói a camada.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A camada pode ser destruída causando ao menos 25 pontos de dano flamejante sobre ela.
6. Índigo. Se falhar no teste de resistência, a criatura fica impedida. Ela então deve fazer um teste de resistência de Carisma no final de cada turno dela. Se passar três vezes, a magia se encerra, mas se falhar três vezes, ela se torna permanentemente em pedra e fica sujeita às condições da condição petrificado. Os sucessos ou as falhas não precisam ser consecutivos. Você anota os sucessos e as falhas até que o alvo acumule três resultados de um tipo. Enquanto esta camada estiver no lugar, magias não podem ser lançadas através dela. A camada é destruída por luz plena, pela magia luz do dia ou uma magia similar de igual nível ou superior.
7. Violeta. Se falhar no teste de resistência, a criatura está cega. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria no começo do próximo turno dela. Se passar, ela encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano, à escolha do Mestre, e não mais estará cega. (Normalmente, uma criatura que estiver em um plano que não seja seu plano original, é banida para casa, enquanto outras criaturas são normalmente lançadas no Plano Astral ou Etéreo.) Esta camada é destruída pela magia dissipar magia ou magia similar de nível igual ou superior, que possa encerrar magias e efeitos mágicos.
9º Nível de Abjuração
Classes: Mago
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: 10 minutos