Manto de Vento

Mal Elemental
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e você ganha os seguintes benefícios:

• Ataques à distância com arma feitos contra você têm desvantagem na jogada de ataque.

• Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a não ser que possa prevenir isso de alguma forma.

• Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 metros de ventos rodopiantes centrados num ponto que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na resistência, essa criatura também será empurrada até 3 metros para longe do centro do cubo.
 

6º Nível de Transmutação

Classes: Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago

Componentes: V, S

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Duração: Concentração, até 10 minutos