Despertar

Livro do Jogador
Depois de gastar o tempo para lançar magia traçando caminhos mágicos com a gema preciosa, você toca uma besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter Inteligência 3 ou menor ou não possuir nenhuma inteligência. O alvo recebe um valor de Inteligência 10, como também ganha a habilidade de falar um idioma conhecido por você.

Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, recebendo sentidos similares a um humano. O Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta.

A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por você pelos próximos 30 dias ou até você ou um de seus companheiros fizerem algo que possa machucá-la. Quando a condição de enfeitiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece amigável a você ou não, baseando-se em como você a tratou enquanto ela estava enfeitiçada por você.
 

5º Nível de Transmutação

Classes: Bardo, Druida

Componentes: V, S, M (uma ágata que valha ao menos 1.000 po, que é consumida pela magia)

Tempo de Conjuração: 8 horas

Alcance: Toque

Duração: Instantânea