Conjurar Hezrou
A atitude do Hezrou vai depender do valor investido no alimento usado como componente material para esta magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus próprios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre faz um teste de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob comando contanto que seja sucesso o teste de carisma.
Se o teste falhar, a magia não requer mais concentração e o demônio não está mais sob seu comando. O Hezrou então se concentra em devorar qualquer cadáver que possa ver. Se não há tais refeições à vista, ele ataca as criaturas mais próximas e come qualquer coisa que mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo da metade de seu ponto de vida máximo, ele retorna ao Abismo.
Como parte da preparação da magia, você pode desenhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. O Hezrou convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
7º Nível de Conjuração
Classes: Bruxo, Feiticeiro, Mago
Componentes: V, S, S (alimento com valor de pelo menos 100 po, que será consumido pela magia)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 hora