Comando
Você profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a ele.
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também pode declarar outro comando que não descrito abaixo. Se assim fizer, é o Mestre quem determina como o alvo se comportará. Se o alvo não puder seguir o seu comando, a magia se encerra.
Aproxime-se: O alvo se move para junto de você pela rota mais curta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de distância de você.
Largue: O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno.
Fuja: O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você pelos meios mais rápidos que dispuser.
Caia: O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
Pare: O alvo não se move e não faz ações. Uma criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura precise se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima possível para fazê-lo.
Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2º. As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras quando você lançar a magia.
1º Nível de Encantamento
Classes: Clérigo, Paladino
Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: 1 rodada