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Aprisionamento

Livro do Jogador

Você cria uma limitação mágica que prende uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novo sobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.

Quando você lançar a magia, escolha uma das seguintes formas de aprisionamento:

Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma esfera mágica, larga o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela.

O componente especial desta versão da magia é um pequeno orbe de mithril.

Encadeamento: Pesadas correntes, firmemente enraizadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está contido até o término da magia e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios até que a magia acabe.

O componente especial desta versão da magia é uma fina corrente de metal precioso.

Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um semiplano que é protegido contra teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar à sua escolha.

O componente especial desta versão da magia é uma réplica em miniatura da prisão feita de jade.

Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até uma altura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo o alvo ver o que está fora e a outras criaturas ver o que está dentro), mas nada mais pode passar através da gema, seja por meio de teleporte ou viagem planar. A gema não pode ser cortada ou quebrada enquanto o efeito da magia permanecer.

O componente especial desta versão da magia é uma grande gema transparente, como o coríndon, o diamante ou o rubi.

Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser acordado.

O componente especial desta versão da magia consiste de raras ervas soporíferas.

Encerrando a Magia: Durante o lançamento da magia, em qualquer uma de suas versões, você pode especificar uma condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. A condição pode ser tão específica quanto pode ser elaborada à sua escolha, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a possibilidade de que ela venha a acontecer. A condição pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso contrário, deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades e não baseada em coisas intangíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe.

A magia dissipar magia pode ser usada para terminar a magia apenas se ela for lançada como magia de 9º nível, tendo como alvo ou a prisão ou o componente usado para criá-la.

Você só pode usar um componente especial e particular para criar somente uma prisão por vez. Ou seja, se você lançar a magia de novo usando do mesmo componente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imediatamente.

9º Nível de Abjuração

Classes: Bruxo, Mago

Componentes: V, S, M (a forma do alvo esculpida em uma estátua ou desenhada em um velino, e um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Duração: Até ser cancelada


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