Alterar-se
- Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal.
- Mudar Aparência: Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, peso, traços faciais, som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se quiser. Você pode fazer se parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere. Você também não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer momento da magia, você pode usar sua ação para reverter sua aparência deste mesmo modo.
- Armas Naturais: Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado à arma natural escolhida, e você se torna proficiente com seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, quando você fizer uso dela.
2º Nível de Transmutação
Classes: Feiticeiro, Mago
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, dura até 1 hora