Fogo
O Sol escaldante do dia e a Fogueira da noite
Crenças e Objetivos:
Para os Clérigos: | Para os Druidas: |
Aqueles que seguem o caminho do fogo devem lembrar-se de sua fundamental dicotomia. Primeiro o Sol ardente do dia, a necessidade de sempre melhorar sua aptidão marcial e auxiliar o deserto em sua peneira, aquela a qual somente os mais dignos e fortes passam, porém sem se esquecer da Fogueira Aconchegante durante a noite, o respeito e confiança mútuos da honra que deve existir entre aqueles que já se provaram. | Somente os mais dignos podem dobrar as chamas a sua vontade, aqueles que ousarem ficar em seu caminho conhecerão a ira do sol ao meio dia e o carvão ardente. A dignidade e a honra são jaulas criadas pelos fracos para tentar conter o poder daqueles que não deveriam ter nada a temer. |
Símbolo Sagrado:
Uma espada amarela, sobre uma chama vermelhaCanalizar Energia:
PositivaArma Preferida:
ChicoteObrigações & Restrições:
- Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto do fogo deve realizar uma oferenda, que pode ser realizada de duas formas, a primeira, em tesouro. (O valor oferecido deve ser igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual, por exemplo, T$ 200 para subir para o 4° nível). A segunda forma, é pelo sacrifício de uma vítima, que deve ter seu corpo destruído em uma fogueira ou outro tipo de fogo. (A criatura precisa ter sido morta pelo personagem, e possuir ND igual ou maior que o nível do personagem).
- O combate de um seguidor do sol deve ser digno, sendo proibido o uso de venenos, controles mentais ou outros métodos traiçoeiros.
Poderes Concedidos:
Ira do Sol: Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena. A cada 4 níveis de personagem você pode utilizar mais 1 PM para ganhar 1d6 de dano adicional.
Inimigo das sombras: Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.
Sangue de Fogo: Você pode pagar 2 PM para receber resistência a dano 2 e resistência a veneno 5 até o fim da cena.
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