Victor Tourgrise | Character Sheet (Legacy) | Dungeons & Dragons 5e | Statblocks & Sheets | World Anvil

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Victor Tourgrise

Paladin (Serment de Traîtrise) 5 Class & Level
Soldat Background
Humain Race
Loyal Neutre Alignment

Strength 18
+4
Dexterity 8
-1
constitution 16
+3
intelligence 8
-1
wisdom 12
+1
charisma 14
+2
Total Hit Dice 5
Hit Die
1d10+3
+3 proficiency bonus
+4 Strength
-1 Dexterity
+3 Constitution
-1 Intelligence
+4 Wisdom
+5 Charisma
saving throws
-1 Acrobatics
+4 Animal Handling
-1 Arcana
+7 Athletics
+2 Deception
-1 History
+4 Insight
+5 Intimidation
-1 Investigation
+1 Medicine
-1 Nature
+4 Perception
+2 Performance
+2 Persuasion
-1 Religion
-1 Sleight of Hands
-1 Stealth
+1 Survival
skills Athlétisme Dressage Intimidation Perception Perspicacité
  proficiencies

 
17
Armor Class
49
Hit Points
-1
Initiative
9m
Speed
Epée à deux mainsJA 1d20+7 Dmg 2d6+4
Attacks
Hors combat :
Grade militaire
Santé divine (immunisé aux maladies)

Passif :
Spécialiste des armures lourdes (dégâts réduits de 3)
Attaque supplémentaire (+1 Att/round)
Style de combat : arme à deux mains (relance les 1 et les 2 sur les dégâts)

Actif :
Sens divin (3/repos long)
Imposition des mains (25 pv)
Châtiment divin (+xd8 par niveau de sort consummé, pas d'action pour déclencher)
Canalisation d'énergie divine (Invocation de double, Frappe empoisonnée) (1/repos court)

Maîtrises :
Armes armes courantes, armes de guerre
Armures toutes les armures, boucliers

Outils :
Dés
Véhicules (terrestres)

Langues :
Commun
Elfique
Proficiences

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Style de combat : Arme à deux mains

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Spécialiste des armures lourdes

Maîtrise des armures lourdes

Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants : Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20. Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques sont réduits de 3.

Incantation

Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.   Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Sens divin

Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Imposition des mains

Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu. Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des mains n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Châtiment divin

À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8.

Santé divine

À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

Canalisation d'énergie divine

Votre serment vous permet de canaliser de l'énergie divine qui alimente des effets magiques. Chaque Canalisation d'énergie divine proposée par votre serment en détaille les options d'utilisation. Quand vous utilisez votre Canalisation d'énergie divine, vous choisissez quelle option vous voulez utiliser. Un repos court ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser une Canalisation d'énergie divine de nouveau. Certains effets de Canalisation d'énergie divine nécessitent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez ce type d'effet, le DD est égal au DD pour résister à vos sorts.

Invocation de double (canalisation divine)

Au prix d'une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, à 9 mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble totalement. Elle est silencieuse, possède votre taille, est incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas affectée par les attaques et les dégâts. Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de 9 mètres vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à la position de l'illusion, mais en utilisant vos propres sens. De plus, quand vous et l'illusion êtes tous deux à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque contre cette créature tellement l'illusion est perturbante.

Frappe empoisonnée (canalisation divine)

Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin de rendre vos armes encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre niveau de paladin si vous aviez un avantage lors de votre jet d'attaque.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Cheval de guerre CR: 1/2

Large bête, unaligned
Armor Class: 11
Hit Points: 19 3d10+3
Speed: 60 ft

STR

18 +4

DEX

12 +1

CON

13 +1

INT

2 -4

WIS

12 +1

CHA

7 -2

Skills:

Charge renversante

Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
Senses: Perception passive 11
Challenge Rating: 1/2

Actions

Sabots

Attaque au corps à corps avec une arme : +6 1d20+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 2d6+4 dégâts contondants.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 1 Spells

www.aidedd.org

Châtiment tonitruant

1-level Evocation

Casting Time: 1 action bonus
Range/Area: Personnelle
Components: V
Materials: Concentration
Duration: Concentration, Jusqu'à 1 minute
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
Available for: Paladin

www.aidedd.org

Soins

1-level Evocation

Casting Time: 1 action
Range/Area: Contact
Components: V, S
Duration: Instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
At higher levels: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Available for: Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur

Level 2 Spells

www.aidedd.org

Zone de vérité

2-level Abjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 18m
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.
Available for: Barde ; Clerc ; Paladin

www.aidedd.org

Appel de monture

2-level Conjuration

Casting Time: 10 minutes
Range/Area: 9m
Components: V, S
Duration: Instantanée
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier. Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec ses points de vie maximums. Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer entre vous par télépathie. Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.
Available for: Paladin

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.

Cape de la raie manta

Wondrous Item

Uncommon

Tant que vous êtes équipé de cette cape et que vous avez enfilé sa capuche, vous pouvez respirer sous l'eau, et vous obtenez une vitesse de nage de 18 mètres. Enfiler ou retirer la capuche prend une action.



Created by

Silviooooooo.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

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