Erevan Meliamne | Character Sheet (Legacy) | Dungeons & Dragons 5e | Statblocks & Sheets | World Anvil

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Erevan Meliamne

Stregone 6 Class & Level
Forestiero Background
Mezzelfo Race
Caotico Buono Alignment

Strength 8
-1
Dexterity 14
+2
constitution 14
+2
intelligence 10
+0
wisdom 8
-1
charisma 20
+5
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d6+2
+3 proficiency bonus
-1 Strength
+9 Dexterity
+5 Constitution
+0 Intelligence
-1 Wisdom
+8 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics
-1 Animal Handling
+3 Arcana
+2 Athletics
+2 Deception
+0 History
+5 Insight
+5 Intimidation
+0 Investigation
-1 Medicine
+3 Nature
+2 Perception
+5 Performance
+8 Persuasion
+2 Religion
+2 Sleight of Hands
+2 Stealth
+2 Survival
skills Armature: nessuna; Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali Strumento: corno proficiencies

 
12
Armor Class
38
Hit Points
+2
Initiative
9
Speed
Pugnali x2 1d20+5 1d8+2
Balestra leggera 1d20+5 1d4+2
Attacks
Armature: nessuna;
Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Strumento: corno
Proficiences
Dardo infuocato | 1d20+8 | 1d10
Raggio di infermità | 1d20+8 | 2d8
Palla di fuoco | 1d20+8 | 8d6
Raggio rovente | 1d20+8 | 2d6
CD tiro salvezza= 16
Spellcasting
-Focus Arcano (bacchetta di legno ricavata da un ramo dell'albero secolare di ebano del monastero)
-Zaino, giaciglio, gavetta, acciarino e pietra focaia, 10 torce,
11 razioni giornaliere, 2 otri, 15 metri di corda di canapa
-Bastone, tagliola, abito da viaggiatore, dente di giaguaro,
1 tenda, 2 gemme X, 1 gemma Y, 1 sacco, 1 pugnale,1 bandana,1 benda per bocca e naso, 1 sacchetto carbone, 1 pialla, 1 sega, 1 martello, 50 chiodi
Equipment
Il forestiero è animato da un insaziabile desiderio di viaggiare che lo ha condotto lontano dalla sua casa.
Personality Traits
La vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
Ideals
Il forestiero ha giurato di reclamare tremenda vendetta sui malvagi che hanno distrutto la sua terra.
Bonds
Il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici
Flaws
-Viandante: memoria grafica e senso dell'orientamento, ricorda il territorio, e punti di riferimento attorno a lui. Territorio permettendo, trova cibo e acqua fresca per 6 persone totale.

-Punti stregoneria pari al livello dello stregone 5.

-Incantesimo raddoppiato: (liv. incant.mo)punti stregoneria per bersagl. creat. aggiuntiva. L’inc.mo deve bersagl. 1 sola creat.

-Incatesimo rapido: 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio di un incantesimo da 1 azione ad 1 azione bonus.

-Piegare la fortuna: 2 punti stregoneria per effettuare reazione e addizionare o sottrarre 1d4 al tiro per colpire, sopravvivenza o prova, di una creatura che sia in grado di vedere.
Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Pugnale

Weapon Accurata, Lancio, Leggera Common

Classico pugnale

Type Damage Damage Range Properties
Simple Melee 1d4 Piercing 6/18 mt Accurata, Lancio, Leggera

Cost: 2 MO Weight: 0.5 kg


 

Balestra leggera

Weapon Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica Common

Una semplice balestra leggera

Type Damage Damage Range Properties
Simple Ranged 1d8 None Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica

Cost: 25 MO Weight: 2,5 kg


 

The statblocks of your class features

Stregone


Hit Points

Hit Dice: d6 per Stregone level
Hit Points at first Level: 6 + il modificatore di Costituzione dello stregone
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione dello stregone per ogni livello da stregone dopo il 1°

Proficiences

Armor: Nessuna
Weapons: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Tools: Nessuno
Saving Throws:
Skills: Due a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione

Overview & Creation

Stregone Con un lampo dorato negli occhi, un umano protende la mano e scatena il potere del fuoco di drago che brucia nelle sue vene. Mentre le fiamme divorano i suoi avversari, dalla sua schiena spuntano due ali membranose che gli consentono di spiccare il volo. Quando si stacca temporaneamente dal terreno, un fulcro di magia si sprigiona dentro di lui, lo pervade e si riversa all'esterno in forma di un possente fulmine. Con i lunghi capelli sferzati dal vento che egli stesso ha evocato, un mezzelfo apre le braccia e reclina il capo all'indietro. Un'ondata di magia si diffonde dal suo corpo, sollevandolo in aria per qualche istante, per poi concentrarsi in una possente scarica di fulmini. Rannicchiata dietro una stalagmite, un halfling punta l'indice verso un troglodita che sta per caricarla. Una scarica infuocata si sprigiona dal dito e colpisce la creatura. L'halfling si nasconde dietro la formazione rocciosa con un ghigno, ignorando che la magia selvaggia ha tinto di blu la sua pelle.  


Gli stregoni possiedono una serie di poteri magici innati, conferiti loro da una discendenza inconsueta, un influsso ultraterreno o un'esposizione a una forza cosmica sconosciuta. Non è possibile studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si studia una lingua, proprio come non è possibile imparare a vivere una vita leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria: è il potere a scegliere lo stregone.


Class Features

Origine Stregonesca Il giocatore sceglie un'origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.   Fonte di Magia Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici.   Punti Stregoneria Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna "Punti Stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.   Incantesimi Flessibili Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori.   Creare Slot Incantesimo. Usando un'azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella "Creazione degli Slot Incantesimo" indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.   Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.  

Livello slot incantesimo Costo in punti stregoneria
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
Metamagia Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene due delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un'altra al 10° livello e un'altra al 17° livello. Lo stregone può usare soltanto un'opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente. Incantesimo Celato Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.   Incantesimo Distante Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1.5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell'incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri.   Incantesimo Esteso Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore. Incantesimo Intensificato Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell'incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l'incantesimo.   Incantesimo Potenziato Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un'opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell'incantesimo.   Incantesimo Preciso Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l'incantesimo.   Incantesimo Raddoppiato Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di "incantatore", può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l'incantesimo è un trucchetto). Affinché si possa selezionare, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale. Per esempio, dardo incantato e raggio rovente non sono selezionabili, mentre raggio di gelo e globo cromatico lo sono.   Incantesimo Rapido Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.   Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio dì caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.   Ripristino Stregonesco Al 20° livello, uno stregone recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.   Origini Stregonesche Di seguito vi proponiamo la lista delle origini stregonesche:
  • Discendenza Draconica
  • Magia Selvaggia

 


Starting Equipment

Uno stregone inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:   (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore Due pugnali


Spellcasting

Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da stregone.   Trucchetti Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.   Slot Incantesimo La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, Io stregone deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se uno stregone conosce l'incantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei due slot.   Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Stregone" indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo.   Caratteristica da Incantatore Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dal momento che il potere magico di uno stregone dipende dall'intensità con cui egli riesce a proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stregone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.   CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dello stregone + il modificatore di Carisma dello stregone   Focus da Incantatore Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.


Subclass Options

Discendenza Draconica La magia innata dello stregone scaturisce da una magia draconica che si mescolò al sangue dei suoi antenati. Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago o che addirittura vantava un drago come genitore. Alcune di queste discendenze sono ben note in tutto il mondo, ma nella maggior parte dei casi si tratta di un retaggio misterioso. Qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una futura discendenza, come risultato di un patto o di qualche altra circostanza straordinaria.   Antenato Draconico Al 1° livello, lo stregone sceglie un tipo di drago come suo antenato. Il tipo di danno associato a ogni drago sarà utilizzato dai privilegi che lo stregone otterrà in seguito.   Antenati Draconici

Drago Tipo di danno
Argento Freddo 
Bianco Freddo
Blu Fulmine
Bronzo Fulmine
Nero Acido
Oro Fuoco
Ottone Fuoco
Rame Acido
Rosso Fuoco
Verde Veleno
Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.   Resilienza Draconica La magia, scorrendo nel corpo dello stregone, fa emergere alcuni tratti fisici dei draghi suoi antenati. Al 1° livello, il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe. Inoltre, alcune parti della sua pelle si ricoprono di un sottile strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.   Affinità Elementale A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell'incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.   Ali di Drago Al 14° livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago dalla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone può generare queste ali come azione bonus nel suo turno. Le ali durano finché lo stregone non le congeda con un'azione bonus durante il proprio turno. Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un'armatura, a meno che l'armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.   Presenza Draconica A partire dal 18° livello, lo stregone può incanalare la presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo quelli attorno a lui affascinati o spaventati. Con un'azione, lo stregone può spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l'aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all'aura dello stregone per 24 ore.  
Magia Selvaggia La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos che sottostanno all'ordine del creato. Lo stregone potrebbe essere rimasto esposto alla magia grezza, forse attraverso un portale planare che conduceva al Limbo, ai Piani Elementali o al Reame Remoto. Forse è stato benedetto da un folletto o marchiato da un demone. Oppure la sua magia potrebbe essere dovuta a un fenomeno inspiegabile verificatosi alla sua nascita senza alcuna causa apparente. Quale che sia la causa, questa magia ora si agita dentro di lui e preme per uscire.   Impulso di Magia Selvaggia A partire da quando sceglie questa origine al 1° livello, lo stregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1°. Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" per generare un effetto magico. Se quell'effetto è un incantesimo, è troppo selvaggio per essere influenzato dalla sua Metamagia, e se normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l'incantesimo permane per la sua durata completa.   Onde di Caos A partire dal 1° livello, lo stregone può manipolare le forze della probabilità e del caos per ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l'ha fatto, deve completare un riposo lungo prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio. In qualsiasi momento, prima di recuperare l'utilizzo di questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" subito dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo di livello pari o superiore al 1°. Poi lo stregone recupera l'utilizzo di questo privilegio.   Piegare la Fortuna A partire dal 6° livello, lo stregone sviluppa la capacità di alterare il fato usando la sua magia selvaggia. Quando un'altra creatura che lo stregone sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, lo stregone può usare la sua reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e applicare il risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro della creatura. Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.   Caos Controllato Al 14° livello, lo stregone ottiene un minimo di controllo sugli impulsi della sua magia selvaggia. Ogni volta che tira sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" può tirare due volte e scegliere quale numero usare.   Bombardamento Magico A partire dal 18° livello, l'energia danno sa degli incantesimi dello stregone si intensifica. QUando lo stregone tira per i danni di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno.   Impulsi di Magia Selvaggia
d100 Effetto
01-02  Lo stregone tira su questa tabella all'inizio di ogni suo turno per il minuto successivo, ignorando questo risultato ai tiri successivi.
03-04 Per il minuto successivo, lo stregone è in grado di vedere qualsiasi creatura invisibile, se dispone di linea di vista fino a essa.
05-06  Un modron scelto e controllato dal DM compare in uno spazio libero a 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo.
07-08  Lo stregone lancia Palla di Fuoco come incantesimo di 3° livello centrato su sé stesso
09-10  Lo stregona lancia Dardo Incantato come incantesimo di 5° livello.
11-12  Lo stregone tira un d10. La sua alteza cambia di una misura pari a 2,5 cm x il risultato ottenuto. Se il risultato è dispari, si rimpicciolisce. Se è pari, cresce.
13-14  Lo stregone lancia Confusione centrato su sé stesso.
15-16  Per il minuto successivo, lo stregone recupera 5 punti ferita all'inizio di ogni suo turno.
17-18  Lo stregone sviluppa una lunga barba fatta di piume che rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le piume schizzano via dal suo volto in un'esplosione innocua.
19-20 
Lo stregone lancia Unto centrato su sé stesso
21-22  Le creature subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che sia lanciato dallo stregone nel minuto successivo e che richieda un tiro salvezza.
23-24  La pelle dello stregone si tinge di una vivace tonalità di azzurro. Un incantesimo Rimuovi Maledizione può porre fine a questo effetto.
25-26  Un occhio appare sulla fronte dello stregone per il minuto successivo, Durante quel periodo, lo stregone dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
27-28  Per il minuto successivo, tutti gli incantesimi dello stregone con un tempo di lancio pari a 1 azione hanno un tempo di lancio di 1 azione bonus.
29-30  Lo stregone si teletrasporta fino a 18 metri di distanza, in uno spazio libero a sua scelta che egli sia in grado di vedere.
31-32  Lo stregone viene trasportato sul Piano Astrale fino alla fine del suo turno successivo, poi ritorna nello spazio che occupava in precedenza o nello spazio libero più vicino se quello spazio è ora occupato
33-34  Lo stregone massimizza i danni del successivo incantesimo che infligge danni e che lancerà entro il minuto successivo.
35-36  Lo stregone tira un d10. La sua età cambia di un numero di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, lo stregone ringiovanisce (fino a un minimo di un anno di età). Se il tiro è pari, invecchia.
37-38  1d6 flimph controllati dal DM appaiono su altrettanti spazi libero entro 18 metri dallo stregone e sono spaventati da lui. Svaniscono dopo 1 minuto.
39-40  Lo stregone recupera 2d10 punti ferita.
41-42  Lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all'inizio del suo turno successivo. Finché è una pianta, è incapacitato e subisce vulnerabilità a tutti i danni. Se lo stregone scende a 0 punti ferita, il vaso si rompe e lo stregone torna alla sua forma normale.
43-44  Per il minuto successivo, lo stregone può teletrasportarsi di un massimo di 6 metri come azione bonus in ognuno dei suoi turni.
45-46  Lo stregone lancia Levitazione su sé stesso.
47-48  Un unicorno controllato dal DM appare in uno spazio entro 1,5 metri dallo stregone, poi scompare 1 minuto dopo.
49-50  Lo stregone non può parlare per il minuto successivo. Ogni volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando dalla sua bocca.
51-52  Uno scudo spettrale fluttua accanto allo stregone per il minuto successivo, conferendogli un bonus di +2 alla CA e l'immunita a Dardo Incantato
53-54 ca per i 5d6 giorni successivi. Lo stregone è immune all'intossicazione alcoli
55-56  Lo stregone perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro di 24 ore.
57-58  Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato dallo stregone e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura prende fuoco.
59-60  Lo stregone recupera lo slot incantesimo di livello più basso che ha speso.
61-62  Per il minuto successivo, lo stregone deve gridare quando parla.
63-64  Lo stregone lancia Nube di Nebbia centrato su sé stesso.
65-66  Fino a tre creature scelte dallo stregone e situate entro 9 metri da lui subiscono 4d10 danni da fulmine.
67-68  Lo stregone è spaventato dalla creatura più vicina fino alla fine del proprio turno successivo.
69-70  Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. L'invisibilità su una creatura termina quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo.
71-72  Lo stregone ottiene resistenza a tutti i danni per il minuto successivo
73 - 74 Una creatura casuale entro 18 metri dallo stregone diventa avvelenata per 1d4 ore.
75-76  Lo stregone risplende di luce intensa entro un raggio di 9 metri per il minuto successivo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dallo stregone è accecata fino alla fine del proprio turno successivo.
77-78  Lo stregone lancia Metamorfosi su sé stesso. Se fallisce il tiro salvezza, si trasforma in una pecora per la durata dell'incantesimo.
79-80  Farfalle a petali di fiori illusori fluttuano nell'area entro 3 metri dallo stregone per il minuto successivo.
81-82  Lo stregone può effettuare un'azione aggiuntiva immediatamente.
83-84  Ogni creatura entro 9 metri dallo stregone subisce 1d10 danni necrotici. Lo stregone recupera un numero di punti ferita pari alla somma dei danni necrotici inferti.
85-86  Lo stregone lancia Immagine Speculare
87-88 Lo stregone lancia Volare su una creatura casuale situata entro 18 metri da lui.
89-90  Lo stregone diventa invisibile per il minuto successivo. Durante quel periodo le altre creature non possono udirlo. L'invisibilità termina se lo stregone attacca o lancia un incantesimo.
91-92 Se l o stregone muore entro il minuto successivo, torna in vita immediatamente, come per l'effetto dell'incantesimo Reincarnazione.
93-94  La taglia dello stregone aumenta di una categoria per il minuto successivo.
95-96  Lo stregone e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono vulnerabilità ai danni perforanti per il minuto successivo
 
97-98  Lo stregone è circondato da una debole musica eterea per il minuto successivo.
99-00  Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Mezzelfo

Ability Score Increase Il punteggio di Carisma di un mezzelfo aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1.
Size Medium
Speed 9 mt

Flint ammiccò nella luce del tramonto e gli sembrò di vedere una figura d'uomo sul sentiero. Si rialzò e si mise all'ombra di un pino per vederci meglio. L'uomo camminava con una grazia disinvolta che Flint avrebbe detto da elfo... eppure i suoi grandi muscoli rigonfi erano decisamente umani, e così pure i suoi peli facciali. Sotto il cappuccio verde dell'uomo, il nano vedeva solo della pelle abbronzata e una barba rossiccia. Portava un arco infilato sulla spalla, e alla sua sinistra pendeva una spada. Era vestito di camoscio, preziosamente ornato degli arabeschi che gli elfi amavano. Però nessun elfo del mondo di Krynn poteva avere la barba, nessuno tranne... "Tanis?" azzardò Flint all'avvicinarsi dell'uomo. "Proprio lui." La faccia barbuta del nuovo arrivato si aprì in un ampio sorriso. Spalancò le braccia, e prima che Flint potesse impedirglielo, avvolse il nano in un abbraccio che lo sollevò dal suolo. Il nano si strinse per un attimo al vecchio amico e poi, memore della propria dignità, si sottrasse all'abbraccio del mezzelfo.   —Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragons of Autumn Twilight I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani, da cui si distinguono per i loro tratti emotivi e fisici, e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare mentre il passare del tempo li sfiora a malapena. Altri vivono fra gli elfi nei loro reami senza tempo, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità mentre i loro compagni continuano a vivere come bambini. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari o da reietti dedicandosi all'avventura.   Tra Due Mondi Per gli umani i mezzelfi somigliano agli elfi, mentre per gli elfi somigliano agli umani. In altezza sono simili ai loro progenitori, ma non sono né slanciati come gli elfi né robusti come gli umani. Hanno un'altezza che può variare tra gli 1,5 e gli 1,8 metri e un peso che va dai 50 ai 90 kg. I maschi sono leggermente più alti e pesanti delle femmine. Un mezzelfo maschio sviluppa una peluria facciale e a volte si lascia crescere la barba per nascondere il suo retaggio elfico. I colori e i lineamenti dei mezzelfi sono un miscuglio di quelli dei loro genitori, quindi mostrano una varietà ancora più ampia rispetto a quella riscontrabile nelle due razze distinte. I mezzelfi tendono ad avere gli occhi del loro genitore elfico.   Ambasciatori Straordinari Molti mezzelfi imparano fin da giovanissimi ad andare d'accordo con chiunque, ad allentare le tensioni e a trovare soluzioni pacifiche. Come razza, possiedono la grazia degli elfi senza la loro indifferenza, e l'energia degli umani senza la loro inciviltà. Si rivelano spesso dei mediatori e ambasciatori straordinari (tranne che tra elfi e umani, in quanto ogni parte è portata a sospettare che il mezzelfo favorisca l'altra).   Diplomatici o Girovaghi I mezzelfi non hanno una loro terra, ma sono generalmente bene accetti nelle città umane e leggermente meno bene accetti nelle foreste elfìche. Nelle grandi città delle regioni dove gli elfi e gli umani interagiscono frequentemente a volte i mezzelfi diventano abbastanza numerosi da formare delle piccole comunità. Amano la compagnia degli altri mezzelfi, che sono gli unici a capire veramente cosa significhi vivere a metà strada tra due mondi. Nella maggior parte del mondo, tuttavia, i mezzelfi sono talmente rari che uno di essi potrebbe vivere per anni senza mai incontrare un suo simile. Alcuni mezzelfi preferiscono evitare del tutto la compagnia degli altri e vagano nelle terre selvagge come cacciatori, guardaboschi o avventurieri, facendo visita ai centri abitati soltanto di rado. Come gli elfi, sono spinti da un forte desiderio di viaggiare che deriva dalla loro longevità. Altri mezzelfi scelgono invece di tuffarsi nel cuore della società, sfruttando al massimo il loro carisma e le loro doti sociali in ruoli diplomatici o come truffatori.     Nomi dei Mezzelfi I nomi dei mezzelfi possono essere di origine umana o elfica. A enfatizzare il fatto di non riuscire a integrarsi in nessuna delle due società, i mezzelfi cresciuti fra gli umani spesso ricevono un nome elfico, mentre quelli cresciuti fra gli elfi spesso ricevono un nome umano.   Tratti dei Mezzelfi Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi.   Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.   Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.   Taglia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare dagli 1,5 agli 1,8 metri. Un mezzelfo è una creatura di taglia Media.   Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.   Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.   Versatilità nelle Abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta.
 

Languages. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Daniy'El

Warlock 6 Class & Level
Sapiente Background
Mezzelfo Race
Neutrale Alignment

Strength 12
+1
Dexterity 14
+2
constitution 12
+1
intelligence 12
+1
wisdom 8
-1
charisma 16
+3
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
+2 Strength
+3 Dexterity
+2 Constitution
+2 Intelligence
+3 Wisdom
+7 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics
-1 Animal Handling
+4 Arcana
+1 Athletics
+5 Deception
+4 History
+3 Insight
+3 Intimidation
+3 Investigation
-1 Medicine
-1 Nature
+1 Perception
+2 Performance
+3 Persuasion
+2 Religion
+4 Sleight of Hands
+5 Stealth
+4 Survival
skills Linguaggi: elfico, umano, gergo delle profondità, nanico (gnomi)   Armi semplici   Armatura leggera proficiencies

 
14
Armor Class
41
Hit Points
+2
Initiative
9
Speed
Naglar 1d20+4 1d10+1
Bastone ferrato 1d20+4 1d6+1 1d8+1
Pugnali x2 1d20+4 1d4+1
Verga del patto 1d20+6+1 incantesimo
Attacks
1)Mente risvegliata: puoi parlare telepaticamente con una creatura entro 9 mt, se puoi vederla.

2)Suppliche occulte:

2.a)Lama assetata, il warlock può attaccare 2 volte con la sua lama del patto.

2.b)Dono delle profondità: Puoi respirare sott'acqua e ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata. Puoi anche lanciare respirare sott’acqua una volta senza spendere uno slot incantesimo. Riacquisti la capacità di farlo quando finisci un lungo riposo.

2.c)Colpo deflagrante: Una volta per turno quando colpisci una creatura con la tua arma patto, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere 1d8 danni di forza aggiuntivi al bersaglio, più un altro 1d8 ( 3d8 ) per livello dello slot dell'incantesimo, e puoi far cadere prono se è enorme o più piccolo.

Proficiences
Drado stregato | 1d20+6+1 (ts Cost) | 3d12
Deflagrazione occulta | 2d20+6+1 | 2d10
Spruzzo velenoso | 1d20+6+1 | 1d12
Morsa del gelo | 1d20+6+1 | ts su Cost | 2d6 18m
Fame di Hadar | 2d6+1 | 2d6+1 | (ts su Dex fine turno creatura) 2d6
Sortilegio | 1d20+6+1 | 1d6
Scagliare maledizione: sotto effetto, se lo colpisco subisce 1d8 necrotici
CD tiro salvezza incantesimo= 14 + 1
Caratteristica incantatore= Carisma

Spellcasting
Dotazione da studioso: libro di studio, boccetta d'inchiostro, pennino, 10 fogli di pergamena, sacchetto di sabbia, coltellino, lettera di un collega defunto, abito comune.
Globo arcano (focus arcano).
Verga del patto rispettato
Mantello della protezione
Equipment
Aiuta chi è meno intelligente di lui, spiegando le cose con pazienza
Personality Traits
Miglioramento personale
Ideals
In possesso di un tomo pericoloso
Bonds
Parla senza riflettere
Flaws
Ricercatore: quando tenti di apprendere o di ricordare qualche informazioni rilevanti, spesso se non la conosce sa dove sono quelle informazioni personalmente sa dove reperirle.

Scurovisione: luce fioca entro 18 mt come luce intensa; oscurità come luce fioca (non distingui colori).

Retaggio fatato: vantaggio ai ts per non essere affascinato, no addormentato con magia.

Interdizione Entropica
Al 6° livello, il warlock impara a proteggersi magicamente dagli attacchi e a trasformare il colpo fallito di un nemico in un colpo di fortuna per lui. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, il warlock può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l'atacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Features & Traits

Heroes Enabled

Khamsin Lithion

Monaco 6 Class & Level
Forestiero/Eremita Background
Mezzelfo Race
Neutrale Buono Alignment

Strength 10
+0
Dexterity 20
+5
constitution 12
+1
intelligence 10
+0
wisdom 14
+2
charisma 8
-1
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
+3 Strength
+8 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+2 Wisdom
-1 Charisma
saving throws
+8 Acrobatics
+2 Animal Handling
+0 Arcana
+0 Athletics
-1 Deception
+3 History
+5 Insight
-1 Intimidation
+0 Investigation
+2 Medicine
+0 Nature
+5 Perception
-1 Performance
-1 Persuasion
+0 Religion
+5 Sleight of Hands
+5 Stealth
+2 Survival
skills Linguaggi: elfico, comune, nanico proficiencies

 
17
Armor Class
39
Hit Points
+5
Initiative
9+4.5
Speed
Kukri 1d20+8 1d6+5
Mani 1d20+8 1d6+5
Kunai 1d20+8 1d6+5
Attacks
Armature: Nessuna
Armi: Armi semplici, spade corte
Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale a scelta
Proficiences
Punti ki= 6
Spellcasting
Difesa Senza Armatura
Difesa Paziente
Passo del Vento
Raffica di Colpi
Movimento Senza Armatura
Tradizione Monastica: via della mano aperta
Deviare Proiettili
Caduta Lenta
Attacco Extra
Colpo Stordente.
Colpi Ki Potenziati
Tecnica della Mano Aperta
Integrità del Corpo
Features & Traits

Heroes Enabled

Jaden

Ladro mastermind 6 Class & Level
Artigiano Background
Umano Race
Caotico Neutrale Alignment

Strength 9
-1
Dexterity 19
+4
constitution 12
+1
intelligence 12
+1
wisdom 10
+0
charisma 14
+2
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+1
+3 proficiency bonus
-1 Strength
+7 Dexterity
+1 Constitution
+4 Intelligence
+0 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+4 Acrobatics
+0 Animal Handling
+1 Arcana
-1 Athletics
+5 Deception
+1 History
+3 Insight
+2 Intimidation
+4 Investigation
+0 Medicine
+1 Nature
+0 Perception
+2 Performance
+5 Persuasion
+1 Religion
+7 Sleight of Hands
+7 Stealth
+0 Survival
skills Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi Strumenti: Arnesi da scasso Competenza da fabbro, con le carte e con i travestimenti. proficiencies

 
14
Armor Class
33
Hit Points
+4
Initiative
9
Speed
Spada corta 1d20+7 1d6+4
Balestra 1d20+7 1d8+4
Attacks
Azione bonus ogni turno (Disimpegno, Nascondersi, Scatto, Aiuto)
Schivata: dimezza i danni come reazione ad un attacco
Attacco furtivo 3d6
Proficiences
Arnesi da fabbro, carte da gioco, kit da fabbro, libro di saggezza popolare e di leggende,. armatura di cuoio
Equipment
Curioso e desideroso di conoscenza, amante delle discussioni culturali e del proprio lavoro, appassionato di saggezza popolare e di proverbi.
Personality Traits
Libertà di espressione e pensiero, comunità.
Ideals
Legato alla gilda, ai suoi membri e alle sue creazioni.
Bonds
La fame di conoscenza porta ad essere testardi ed incontentabili...
Flaws
Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.

Gergo Ladresco
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra
A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Schivata Prodigiosa
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
Features & Traits

Heroes Enabled

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Amcizia

0-level (Cantrip) Enchantment

Casting Time 1 azione
Range Incantatore
Duration Concentration, 1 minuto
Components V, M
Materials una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo

Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.   Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo.   Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.

Class(es): Stregone

Colpo accurato

0-level (Cantrip) Divination

Casting Time 1 azione
Range 9 mt
Duration Concentration, fino a 1 round
Components S

L'incantatore punta un dito contro un bersaglio entro gittata.   La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio.   Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.

Class(es): Stregone

Dardo di fuoco

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 azione
Range 36 metri
Duration istantanea
Components V, S

L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.   Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.   Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.  
 
At higher levels: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Class(es): Stregone

Mano magica

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 azione
Range 9 mt
Duration 1 minuto
Components V, S

Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 m dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 m ogni volta che la usa. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

Class(es): Stregone

Riparare

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time 1 azione
Range Contatto
Duration istantanea
Components V, S, M
Materials due calamite

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato.   Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.   Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.

Class(es): Stregone

Level 1 Spells

Raggio di Infermità

1-level Necromancy

Casting Time 1 azione
Range 18 mt
Duration istantanea
Components V, S

Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata.   L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Class(es): Stregone

Scudo

1-level Abjuration

Casting Time 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo Dardo Incantato
Range Incantatore
Duration 1 round
Components V, S

Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore.   Fino all'inizio del prossimo turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da Dardo Incantato.

Class(es): Stregone

Level 2 Spells

Blocca Persone

2-level Enchantment

Casting Time 1 azione
Range 18 mt
Duration Concentration, fino a 1 minuto
Components V, S, M
Materials una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.   Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.   Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Class(es): Stregone

Raggio Rovente

2-level Evocation

Casting Time 1 azione
Range 36 metri
Duration istantanea
Components V, S

L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.   L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.

Class(es): Stregone

Level 3 Spells

Controincantesimo

3-level Abjuration

Casting Time 1 reazione, che l'incantatore effettua quando vede una creatura entro 18 metri da lui che lancia un incantesimo
Range 18 mt
Duration istantanea
Components S

L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo.   Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.   Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Class(es): Stregone

Dissolvi Magie

3-level Abjuration

Casting Time 1 azione
Range 36 metri
Duration istantanea
Components V, S

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata.   Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore.   La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Class(es): Stregone

Palla di Fuoco

3-level Evocation

Casting Time 1 azione
Range 45 metri
Duration istantanea
Components V, S, M
Materials una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo

Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme.   Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.   Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato
At higher levels: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Class(es): Stregone

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

checcovano.

Statblock Type

Character Sheet (Legacy)

Link/Embed