Ank'or le Corrompu | Character Sheet (Legacy) | Dungeons & Dragons 5e | Statblocks & Sheets | World Anvil

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Ank'or le Corrompu

Clerc de la Forge 6 Class & Level
Artisan de guilde Background
Nain des collines Race
Chaotique mauvais Alignment

Strength 16
+3
Dexterity 8
-1
constitution 17
+3
intelligence 8
-1
wisdom 16
+3
charisma 8
-1
Total Hit Dice 6
Hit Die
1d8+3
+3 proficiency bonus
+3 Strength
-1 Dexterity
+2 Constitution
+1 Intelligence
+6 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
-1 Acrobatics
+3 Animal Handling
-1 Arcana
+3 Athletics
-1 Deception
-1 History
+6 Insight
-1 Intimidation
-1 Investigation
+6 Medicine
-1 Nature
+3 Perception
-1 Performance
+2 Persuasion
+1 Religion
-1 Sleight of Hands
-1 Stealth
+3 Survival
skills

 
20
Armor Class
54
Hit Points
-1
Initiative
7,5
Speed
ArmeBonus attaqueDommages
Marteau 1d20+6 1d8+3 contondant
Flamme sacréeJdS dext. 2d8 radiant
Arme spirituelle 1d20+6 1d8+3 force
Arme élémentaire+1 1d4 au choix
Arme bénie+1+1
Armure bénie+1 CA
Attacks
Armures légères, intermédiaires et lourdes.
Hachettes, haches d'armes, marteaux légers et marteaux de guerre.
Outils de forgeron, outils de maçon et outils de brasseurs.
Commun, Nain et Infernal.
Proficiences
JdS : 14
MSC : +6
Flamme sacrée (lvl 0)
Thaumaturgie (lvl 0)
Réparation (lvl 0)
Identification (lvl1)
Châtiment ardent (lvl1, c)
Eclair guidé (lvl1)
Mot de guérison (lvl1)
Soins (lvl1)
Arme magique (lvl2, c)
Métal brûlant (lvl2, c)
Arme spirituelle (lvl2)
Prière de guérison (lvl2)
Aide (lvl2)
Zone de vérité (lvl2)
Arme élémentaire (lvl3, c)
Protection contre une énergie (lvl3, c)
Esprits gardiens (lvl3)
Spellcasting
Clibanion (CA 17),
Bouclier (+2 CA),
Marteau de guerre,
Kit d'aventurier,
Outils de forgeron,
Lingots occultes (4),
Potion de sursaut magique (1 slot lvl3),
Baguette d'immobilisation (usage unique),
Jeu de Cass-Grok,
Clé de l'échoppe de Talwen,
160 PO.
Equipment
"Je n'ai confiance que dans les connards et les ordures, ce sont les seuls qui ne sont pas hypocrites dans ce monde pourri."
Personality Traits
En quête des savoirs interdits de la Forge, coûte que coûte.
Ideals
Artisan passionné, a besoin du contact avec ses outils, de l'odeur de la forge, de frapper sur une enclume.
Bonds
Avare et cruel, aime donner la mort et torturer.
Flaws
Vision dans le noir (18m).
Résistance naine (avantage vs poison et résistance aux dmgs poison).
Connaissance de la pierre (2x bonus maîtrise aux jets d'histoire sur le travail de la pierre).
Spécialiste des armures lourdes (dégâts perçants, contondants et tranchants réduits de 3).
Robustesse naine (+1pv par niveau).
Résistance
Âme de la forge (+1 CA, résistance au feu)

Features & Traits

Heroes Enabled

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Renvoi des morts-vivants

Clerc

Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.   Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.   À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
 


Niveau de clercFP des morts-vivants détruits
51/2 ou moins
81 ou moins
112 ou moins
143 ou moins
174 ou moins

Bénédiction de la Forge

Clerc de la Forge

Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'imprégner une part de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d'un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, si vous ne mourrez pas avant, l'objet devient un objet magique, accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, ou +1 à l'attaque et aux dégâts si l'objet est une arme. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois entre deux repos longs.

Bénédiction de l'Artisan

Clerc de la Forge

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de Canalisation d'énergie divine pour créer des objets simples.   Vous menez un rituel d'une heure qui crée un objet non-magique qui doit être composé en partie de métal : une arme courante ou de guerre, une armure, dix pièces de munitions, un ensemble d'outils ou un autre objet métallique (voir Équipement dans le Manuel des Joueurs pour des exemples d'objets). La création est terminée à la fin de l'heure et se forme dans un espace inoccupé de votre choix sur une surface dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. La chose que vous créez ne peut valoir plus de 100 po. Dans le cadre du rituel, vous devez utiliser du métal, des pièces ou autre, d'une valeur égale au prix de la création. Le métal se transforme irrémédiablement en la création à la fin du rituel, comme par magie, formant même les parties non métalliques de la création. Le rituel peut créer le doublon d'un élément non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous possédez l'original pendant le rituel.

Spécialiste des armures lourdes

Maîtrise des armures lourdes

Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants : • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20. • Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques sont réduits de 3.

Membre de guilde

En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.   Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.

Âme de la Forge

Clerc de la Forge lvl6

À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous octroie un certain nombre de capacités :   Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

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Flamme sacrée

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 action
Range 18m
Duration Instantanée
Components V, S

Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
At higher levels: Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).

Class(es): Clerc

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Thaumaturgie

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time 1 action
Range 9m
Duration 1 minute
Components V

Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort : • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute. • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute. • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute. • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure. • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée. • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

Class(es): Clerc

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Réparation

0-level (Cantrip) Transmutation

Casting Time 1 minute
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S, M
Materials Deux aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 centimètres dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Class(es): Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien

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Lumière

0-level (Cantrip) Evocation

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, M

Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Class(es): Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien

Level 1 Spells

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Identification

1-level Divination (ritual)

Casting Time 1 minute
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S, M
Materials Une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer. Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Class(es): Barde, Magicien, Clerc de la Forge

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Châtiment ardent

1-level Abjuration

Casting Time 1 action bonus
Range Personnelle
Duration Concentration, 1 minute
Components V

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Paladin, Clerc de la Forge

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Eclair guidé

1-level Evocation

Casting Time 1 action
Range 36m
Duration Instantanée
Components V, S

Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie de l'avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.
 
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Clerc

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Mot de guérison

1-level Evocation

Casting Time 1 action bonus
Range 18m
Duration Instantanée
Components V

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
 
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Barde, Clerc, Druide

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Soins

1-level Evocation

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Class(es): Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur

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Cérémonie

1-level Abjuration (ritual)

Casting Time 1 heure
Range Contact
Duration Instantanée
Components V, S, M
Materials 25 po de poudre d'argent que le sort consomme

Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.   Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement original de la cible.   Eau bénite. Vous touchez une flasque d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.   Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.   Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.   Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.   Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Class(es): Clerc

Level 2 Spells

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Arme magique

2-level Transmutation

Casting Time 1 action bonus
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, S

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.

Class(es): Magicien, Paladin, Clerc de la Forge

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Métal brûlant

2-level Transmutation

Casting Time 1 action
Range 18m
Duration Concentration, 1 minute
Components V, S, M

Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu. Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Class(es): Barde, Druide, Clerc de la Forge

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Zone de vérité

2-level Enchantment

Casting Time 1 action
Range 18m
Duration 10 minutes
Components V, S

Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.

Class(es): Barde, Clerc, Paladin

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Prière de guérison

2-level Evocation

Casting Time 10 minutes
Range 9m
Duration Instantanée
Components V

Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Class(es): Clerc

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Aide

2-level Evocation

Casting Time 1 action
Range 9m
Duration 8 heures
Components V, S, M
Materials Un petit bout de vêtement blanc

Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du deuxième.

Class(es): Clerc, Paladin

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Arme spirituelle

3-level Evocation

Casting Time 1 action bonus
Range 18m
Duration 1 minute
Components V, S

Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.

Class(es): Clerc

Level 3 Spells

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Arme élémentaire

3-level Abjuration

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, S

Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.

Class(es): Paladin, Clerc de la Forge

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Protection contre une énergie

3-level Abjuration

Casting Time 1 action
Range Contact
Duration Concentration, 1 heure
Components V, S

Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Class(es): Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur

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Esprits gardiens

3-level Conjuration

Casting Time 1 action
Range Personnelle (rayon de 4,5mà
Duration Concentration, 10 minutes
Components V,S,M

Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts.
At higher levels: Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Class(es): Clerc

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