Fri 15th Oct 2021 01:23

Vorauswahl für Schwächen & Vorzüge

by Sibéal Ní Faracháin

Alle Charaktereigenschaften sind mit 0 - 5 bewertet.
 

Vorzüge:


Surreale Schönheit (2pt. Vorzüge) – 5/5 – Eine Säule des Charakters.
Du besitzt eine Schönheit, die weit über die der Normalsterblichen hinausgeht und in ihrer Perfektion beunruhigend ist. Die Menschen stehen in Ehrfurcht vor deiner idealen und doch fremdartigen Gestalt, während unbewusst eine unerklärliche Übelkeit in dir aufsteigt. Verringere die Schwierigkeit um drei, wenn du versuchst, die Aufmerksamkeit eines Wechselbalgs oder Fetouched zu gewinnen oder sie mit deinem Aussehen zu überzeugen. Andere Wesen finden deine Schönheit unnatürlich und erhöhen die Schwierigkeit um +1, wenn du versuchst das Vertrauen einer solchen Person zu gewinnen.
 
Sexappeal (3pt. Vorzug) – 5/5 – Ja … Bietet sich ja auch für die Spring-Bunks an … *hust*.
Du schiebst es auf dein Aussehen und deinen Charme, aber die dunkle Wahrheit ist, dass du eine gefährliche und vielleicht unbewusste Kontrolle über deine Pheromone hast. Deine Sexualität und Sinnlichkeit ziehen Partner an wie Motten das Licht. Du bist der unwiderstehliche Mittelpunkt eines jeden Treffens. Bei allen Würfen, bei denen es um sexuelle Anziehung geht, wird die Schwierigkeit um drei verringert. Dieser Vorzug kann nicht verwendet werden, um jemanden zu verführen, der keine sexuelle Anziehungskraft auf den Charakter ausübt.
 
Gesunder Menschenverstand (1pt. Vorzug) – 5/5 – Das Regelwerk sagt, dies wäre ein guter Vorzug für Spielanfänger.
Du verfügst über ein hohes Maß an praktischer, alltäglicher Weisheit. Wenn du vor einer Handlung stehst, die gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, kann der Erzähler dir Vorschläge oder Warnungen zu den Folgen dieser Handlung machen. Dies ist ein sehr nützlicher Vorzug für Spieler, die mit dem Spiel noch nicht vertraut sind.
 
Beruhigende Präsenz (1pt. Vorzug) – 5/5 – Würde mir gefallen. Mein Fokus liegt auch auf Emotionen.
Die Pooka haben die Fähigkeit, jedes Tier oder Kind mit einem ruhigen Wort oder sogar einem Blick zu beruhigen. Etwas in deiner Aura vermittelt dem Tier oder Kind Sicherheit und Geborgenheit. Wachhunde und wilde Tiere greifen dich nie an, und Babys in deiner Gegenwart beruhigen sich und blicken fasziniert zu dir auf.
 
Guter Zuhörer (1pt. Vorteil) – 5/5 – Ja, DEFINITIV, aber eher Richtung: „Sich das Herz ausschütten“, statt Informationsgewinnung.
Pooka zeichnen sich durch die Fähigkeit aus, andere dazu zu bringen, sich ihnen zu öffnen; du bist aber auch ein Meister der Vertraulichkeit. Ein Wort hier, eine Geste dort, du knackst Menschen wie Austern und erntest ihre Geheimnisse wie Perlen. Deine Fähigkeit, zuzuhören, bringt andere dazu, dir ihre Gefühle, Sorgen und verborgenen Träume zu erzählen. Sie wissen nicht, warum sie es dir erzählen, aber sie fühlen sich danach meist besser. Alle Würfe, bei denen es darum geht, Informationen von anderen zu erhalten, haben einen -2 Schwierigkeit.
 
Die Stimme eines Singvogels (2pt. Vorzug) – 4/5 – Ich spiele Flöte und singe. Würde sich anbieten.
Die Satyrn sagen, dass deine Stimme Äpfel von den Bäumen locken kann. Du hast eine perfekte Tonlage und kannst a cappella singen, ohne eine einzige Note zu verpassen oder den Ton zu verfehlen. Selbst wenn du nur sprichst, hat deine Stimme eine verführerische Qualität, die die Menschen zu dir hinzieht. Wenn du einen Wurf machst, der inspirierendes Sprechen oder Singen beinhaltet, hast du eine Schwierigkeit von -2.
 
Seele der Muse (4pt. Vorzug) – 5/5 – Wäre eine schöne Synergie zu Roses Fähigkeiten.
Du bist eine Inspiration für Schöpfer aller Art. Ob du künstlerisch begabt bist oder nicht, anderen Künstlern fällt es viel leichter, Meisterwerke zu schaffen, wenn du in der Nähe bist. Wenn du in der Gegenwart eines Schöpfers bist - egal ob du Modell stehst, ihm Ratschläge gibst oder ein Lied singst - verringert dieser Schöpfer die Schwierigkeit, sein Werk zu schaffen, um das Dreifache. Diese kreative Stimulation gilt für Wunder und Zerstörung gleichermaßen, denn du inspirierst alle.
 


 

Schwächen:


Nur maximal -7 Punkte erlaubt laut Regelwerk. (Das ist so … buhhhhh … aber auch verständlich.)
 
Kleinwüchsig (1 Pkt. Schwäche) – 2/5 – Keine Ahnung. 1,25 m halt.
Du bist deutlich unterdurchschnittlich groß und findest, dass diese Welt nicht für Wechselbalge deiner Statur gemacht ist. Du erleidest einen Schwierigkeitsabzug von +2 auf alle Verfolgungswürfe, und du und der Erzähler sollten darauf achten, dass deine Größe in allen Situationen berücksichtigt wird. Unter bestimmten Umständen erhältst du dadurch einen Versteckbonus.
 
Phobie (2 oder 4pt. Schwäche) – 5/5 – Nyktophobie (Dunkelheit) bietet sich hier sehr gut an. Aber eher für 2pts. Wobei wir auch gerne mal, hin und wieder, die 4pts-Variante ausspielen können. „…musst du dich von dem Objekt zurückziehen“, das könnte bei Nyktophobie interessant werden.
Von der Angst vor Clowns bis hin zur Angst vor der Dunkelheit gibt es in den Kithain die ganze Bandbreite an Phobien, die selbst die kühnsten Wechselbalge in Angst und Schrecken versetzen können. Als Zwei-Punkte-Schwäche überwindet ein Wurf mit Willenskraft das Objekt deiner Angst jedes Mal, wenn du ihm begegnest. Die Schwierigkeit des Wurfs wird vom Erzähler. Wenn du den Wurf nicht schaffst, musst du dich von dem Objekt zurückziehen. Als Vier-Punkte-Schwäche erfordert sogar die Erwähnung deiner Phobie den Wurf der Willenskraft. Selbst wenn du den Wurf bestehst, wird die Schwierigkeit aller manuellen Aufgaben um zwei erhöht, da du unkontrolliert zitterst, bis du in eine sichere Umgebung zurückkehrst.
 
Weichherzig (2pt. Schwäche) – 5+/5 – Ja, DEFINITIV. Ist auch als „Basischaraktereigenschaft“ aufgeführt.
Du kannst es nicht ertragen, andere leiden zu sehen. Du lehnst jede Situation ab, in der du jemandem Schmerzen zufügst, und verlässt die unmittelbare Umgebung, es sei denn, du machst einen Wurf mit deiner Willenskraft.
 
Flashbacks (3pt. Schwäche) – 2/5 – Vielleicht nicht am eigenen Leib, doch gewiss Augenzeugin einer/s XYZ.
Du neigst zu Flashbacks, wenn du dich in Situationen befindest, die unter hohem Druck stehen, oder wenn du dich in ähnlichen Situationen befindest wie das Ereignis, das das Trauma verursacht hat. Sowohl positive als auch negative Reize können zu einem Flashback führen. Die Rückkehr zu einer guten und glücklichen Vision kann genauso gefährlich oder ablenkend sein, wie wenn du plötzlich von dämonischen Halluzinationen umgeben bist. Während des Flashbacks bist du dir nicht bewusst, was wirklich um dich herum ist. Selbst Menschen, die mit dir sprechen, werden werden als Personen oder Objekte aus der Vision gesehen. Für dich hat sich die Realität verschoben, und du bist wieder dort. Diese Flashbacks müssen durchgespielt oder durch den Einsatz eines Punktes Willenskraft verdrängt werden.
 
Ward (3pt. Schwäche) – 5/5 – Bietet sich mein Bruder Cillian an (Ich kann ein kleines Infoblatt erstellen, wie Schizophrene denken, fühlen und handeln in Abhängigkeit diverser Situationen.)
Du hast dich dem Schutz eines Sterblichen oder Kinains verschrieben. Dieser Charakter kann ein Freund oder Verwandter aus deiner Zeit vor Chrysalis sein. Mündel werden in die Handlungen der Geschichten verwickelt und sind häufig Auslöser für gefährliche Situationen. Beschreibe dein Mündel deinem Erzähler, bevor die Chronik beginnt.
 
Verflucht (1-5pt. Schwäche) – ?/5 – Boshafte Präsenz ins Spiel einbauen? Könnte mit der phobischen Störung Nyktophobie interessant werden.
Auf dir lastet ein übernatürlicher Fluch. Wie stark und weitreichend der Fluch ist, hängt von der Anzahl der Punkte ab, die du erleiden möchtest. Es folgen Beispiele:
Wenn du ein Geheimnis weitergibst, das dir anvertraut wurde, wird dein Verrat auf irgendeine Weise auf dich zurückkommen und dir schaden. (1 Punkt)Du stotterst unkontrolliert, wenn du versuchst zu beschreiben, was du gesehen oder gehört hast. (2 Pkt.)Werkzeuge gehen kaputt oder funktionieren nicht, wenn du sie benutzen willst. (3 Pkte)Du bist dazu verdammt, dir die Menschen zu Feinden zu machen die du am meisten liebst oder bewunderst. (4 Pkte)Jede deiner Errungenschaften oder Triumphe wird irgendwann beschmutzt werden oder auf irgendeine Weise scheitern. (5 Pkt.)

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