Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Sat 15th Apr 2023 03:05

Shava's dagboek #2

by Shava Amakiir

12 Kythorn 1492
Baldur's Gate
 
8u in de ochtend: level 3.
Tot mijn verrassing is de raaf 'Eclipse' mij achterna gevlogen en zit op een rugleuning van een stoel in onze kamer. Door de langdurige band die wij al hebben door mijn verblijf in The High Forest, heeft zij mij weer kunnen vinden. Zij blijft altijd in mijn omgeving, tenzij als er water in de buurt is, daarvoor is ze doodsbang. Ik merk dat onze band sterker is dan voorheen en dat we op een magische manier nu ook met elkaar kunnen communiceren.
 
De zwarte raaf (vrouwelijk) die wij gisteravond weg zagen vliegen, zit in onze kamer op de andere stoel. ""snel weg! snel weg! er is gevaar!!" schreeuwt ze. Op de daken aan de overkant zien we schimmen bewegen. Het is mistig en schemerig. De afgelopen nacht hebben wij de aandacht getrokken door drie bewakers te doden en te beroven, en door ons vreemde optreden aan de poort. De Bloodhound Gang is boos en op zoek naar ons omdat we hun dagomzet hebben gestolen. Ze staan al aan de voordeur van de herberg. Er is een contract uitgezet om het boek van Shava te leveren, vertelt de raaf, ongerust en ongeduldig. Zij raad ons aan om onmiddellijk te vertrekken. Meer tijd om vragen te stellen is er niet, het gaat allemaal heel snel. In de hoop dat ons gevoel van vertrouwen in de raaf klopt, pakken we allebei een punt van haar uitgespreide vleugels. Eclipse is op mijn schouder komen zitten.
 
Ineens wordt ik overmant door een onaangename, misselijke duizelige sensatie. Dat duurt maar heel even, en dan staan we ineens in een andere wereld waar alles grijs, grauw en grimmig is, tussen ruïnes van wat nog lijkt op de plek waar we net nog stonden. Het is er op een vreemde manier stil, en er zijn geen geuren. We laten de vleugels van de raaf los. Zij vertelt ons dat we in de Shadow Realm zijn. In de ruïne van Blade & Stars. "weinig tijd, kom mee", zegt ze. Ze vliegt in de richting van de haven. Wij volgen haar, en na een minuut of tienhoren we wolvengehuil van rechts. "opschiet", zegt ze. Weer wat later komt er van voren een wervelwind van stof en gruis op ons af. De sleepspreuk van Grimm laat de wervelwind ongemoeid. Mijn fire bold spreuk (fire damage) werkt wel, maar de kracht van de spreuk is zwak. De wervel valt Grimm aan, maar hij loopt geen verwondingen op. Na een paar keer raak slaan en vuren (slashing damage), in totaal 26 damage, valt de wervel neer. Ondertussen heb ik van de zijkant een glimp opgevangen van een soort wolfachtig wezen dat op ons afkomt.
De raaf vertelt dat dit wezens zijn van het Shadow Pack, ze beschermen het Shadow Realm tegen indringers. Deze wereld kan je bereiken als je de poort kan vinden en als je weet hoe je er gebruik van moet maken. Ze vertelt over haar meesteres 'Hestia', een grote tovenaar. Haar naam is 'Minx'. Hestia zit ergens aan vast waardoor haar ziel gevangen is. Ze zoekt hulp. De rest van de uitleg ben ik vergeten omdat we ook door moesten lopen ondertussen in deze grimmige omgeving. Iets met de zus van Hestia...
Minx brengt ons naar het schip 'The red Rose', zij zegt ons dat we Roger kunnen vertrouwen. We krijgen nog een tip om in Waterdeep naar de Yawning Portal Inn te gaan waar wij Volotamp, ook wel kortweg 'Volo' kunnen vinden. Hij kan ons meer hierover vertellen. Minx vertelt ons ook nog hoe we de vloek kunnen opheffen, wat alleen maar een truc van Hestia blijkt te zijn om aandacht te trekken voor haar probleem. De oplossing is het vernietigen van een oude dode boom die in het centrum van de ziekte staat. Wow! dat is nog eens nuttige informatie. Wij willen dit nu heel snel gaan oplossen zodat wij de eersten zijn en de 1000 GP kunnen opstrijken. We pakken de vleugels van Minx weer vast en nog een ogenblik later staan we weer in de wereld die we herkennen. We bevinden we ons in de haven bij het schip van Roger.
 
Het is een schip, dat bijna gereed is om te vertrekken, een driemaster met rode zeilen. Grimm wil meteen aan boord springen, maar wordt tegengehouden voor een grote Dark Elf die boven aan de loopplank staat, 'Hork' heet hij. Roy komt tevoorschijn, dan mogen we aan boord komen. We mogen mee naar de kapiteinshut op het achtersteven alwaar we een zakelijk gesprek voeren over de overtocht. De prijs hiervoor is 50 GP. Zoveel geld hebben we op dit moment niet. We krijgen een aanbod om in ruil voor de 50 GP wat speurwerk te doen tijdens de overtocht, die ongeveer 7 dagen zal duren. De kapitein vermoedt dat er aan boord een agent van Zentarin is, maar hij weet niet wie aan boord dit is. Hij wil het alleen maar weten, hij wil niet dat we ook acties gaan ondernemen tegen deze persoon. Hij noemt zijn 5 officieren, waarvan hij denk dat ze het niet zijn. Het zal eerder iemand zijn die nog niet zo lang deel uitmaakt van de bemanning. De 5 officieren zijn: de bootsman Hork (man, darkelf), Helena de kok (dwerg, met felrood haar), Stuurman Yelmer (human, man) en kwartiermeester 'Withegger' (vrouwelijke halfelf, vrolijk, lang geelblond haar, blauwe ogen). Daarnaast zijn er ongeveer 25 matrozen aan boord. Hij vraagt ons om dagelijks, na het avondeten, raport uit te brengen over onze verdenkingen en andere verdachte zaken. Bubba, de halfoorc die alleen maar wil armpjedrukken, staat ook buiten verdenking. Hork is betrouwbaar, maar is lid van Bregan D'arthe, een huurlingenorganisatie van drakelfs.
 
In Waterdeep zijn facties actief van allerlei pluimage. Zentarin is 'het zwarte netwerk' dat daar ook actief is. Het is een schaduworganisatie die door handel en politiek een eigen agenda op de voorgrond proberen te krijgen. Zij zijn momenteel in oorlog met de lokale dievengilde Xanatar. In Waterdeep zijn vele vechtpartijen op straat. Roy is lid van Lord's Lions, een samenwerkingsverband van alle steden langs de Swordcoast. Er bestaat ook een Force Grey, een militaire groepering waar je voor gevraagd kan worden. Waterdeep heeft een City Watch (politie), Guards (bewakers), Grey Hands (lid als je al politie of bewaker bent). Daarna heb je dan nog de Force Grey. "Harpers" is een soort Lord's Lions, om de natuur in stand te houden. Ik schrijf het op maar kan me hier verder geen voorstelling bij maken, ik heb me voorheen nooit beziggehouden met de organisaties in de stad. Ik was, tot voorkort, alleen maar geïnteresseerd in vertier. Ook heb ik een snelle notitie gemaakt van de naam "Emerald Enclave", dat ook weer een organisatie is van druïdes en rangers, tegen natuurlijke bedreigingen.
 
We gaan varen. Het schip vaart wekelijks heen en weer, de meeste bemanning kent elkaar goed. We verlaten de stuurhut en worden door Gael, de scheepsjongen (jonge dwerg) naar onze gastenhut gebracht. We hebben ieder een eigen hut. Een eenvoudige hut met een bed. Om een uur of 12 gaan we het dek op omdat we , na overleg, hebben besloten eerst redelijk onopvallend aanwezig te zijn onder de bemanning, en als het gepast is een praatje te maken en een beetje door te vragen. Ik bedenk me dat ik met name ook in de nacht eens wil gaan kijken wat er op het schip gebeurd, als de meeste bemanning slaapt. Op het dek wordt in touwen geklommen. Grimm en ik doen ook mee, maar het is een gnoom (Omega, matroos) die als snelste bovenin klimt, zij is de winnaar vandaag en al vele malen daarvoor.
 
Een opvallende verschijning is een kleine blinde jongen. Hij heeft een blauw ook en een tattoo op zijn arm, iets dat lijkt op een oog. Hij zal niet ouder zijn dan een jaar op 14 en is nieuw aan boord, als scheepsjongen genaamd Shylar. Om een uur of 2 wordt het dek geschrobd. Ik help uit mee ook weer in de hoop een praatje te kunnen maken een gesprek aan te knopen met de bemanning. Ik boen naast een andere elf waarmee ik babbel. Het is Collie (man), hij blijkt al jaren aan boord te zijn en trekt het meest op met de andere elfen aan boord. Grimm heeft ondertussen gebabbeld met Shylar en geïnformeerd naar hoe hij aan zijn blauw oog komt. Wat hij vertelt, iets met een val of zo, klinkt niet erg aannemelijk vertelt Grimm mij. Hij informeert ook nog bij anderen naar het blauwe ook. Niemand heeft een goede verklaring, en iedereen die hij spreekt vindt het bijzonder. Het blauwe ook is recent, op de heenreis ontstaan, maar hoe precies, dat weet blijkbaar niemand.
 
Tegen de avond worden we uitgenodigd voor een diner met de kapitein. Alle leidinggevenden zijn aanwezig. Beneden op het dek wordt een dobbelspel gespeeld 'Baldur's Bones'. Een spelletje dat vrij onschuldig is, hoewel het soms om grote bedragen gaat. Grimm gaat naar beneden om mee te doen terwijl ik verslag doe van onze bevindingen van die dag. Roy vertelt me dat het tattoo op de arm van de jongen een teken van het Xanatarsgilde is. Ook de Zentarin hebben een symbool: een slang met vleugels die achter een bol aanvliegt met opengesperde bek. Roy vertelt nu dat het schip waarop ze varen een soort dekmantel is van de alliantie, een soort val. Roy is blij dat we de Xanatar-agent ontdekt hebben. Meer heeft hij op dit moment niet nodig aan informatie. Om kort te zijn hebben we nu dus eigenlijk onze reis al verdient en besluiten we verder ook niet teveel de aandacht te trekken zodat we niemand tegen ons in het harnas jagen. In de nacht loop ik nog door de verschillende ruimtes van het schip, maar zie helemaal niets interessants. De overige dagen vervelen wij ons en babbelen we af en toe nog met Roy. We komen nog te weten dat er een Encheridion (gids) bestaat waarin de wetten van Waterdeep beschreven staan.
 
Na 6 dagen komen we aan en na nog eens 4 dagen lopen arriveren we eindelijk in Amphail. Eclipse kan ons vliegen nooit bijhouden en zal nog wel een maandje onderweg zijn voordat zij zich weer bij mij zal voegen.
 
 
 
22 Kythorn 1492
Aankomst in Amphail, in de ochtend.
 
Het lijkt drukker dan anders in Amphail. Als snel komen wij er achter dat iedereen hier aan het zoeken is naar het opheffen van de vloek, en de 1000 GP. De gewassen zien er nu nog slechter uit dan een dag of 20 geleden. W elopen meteen naar Hagala's Manyturrets. Lord Warder zit in de kroeg en herkent ons. Wij vertellen ons verhaal en geven hem de oplossing van het opheffen van de vloek. We lopen mee om te helpen met het vernietigen van de oude dode boom, een fluitje van een cent. De vloek heft zich meteen op en de gewassen zien er onmiddellijk weer prachtig uit. Iedereen is opgelucht, en degenen die uit waren op geld zijn ook een beetje teleurgesteld dat ze te laat waren en nu de beloning mislopen. Wij worden als helden ontvangen. Krijgen onze 1000 GP die we meteen delen.
 
Voor mij betekent het dat ik meteen mijn schuld kan en wil aflossen bij Ord. Ik zoek hem op in de andere kroeg en geef hem de 250 GP. Hij is er niet van onder de indruk. Ik ben echter heel erg opgelucht dat ik deze schuld afgelost heb.
 
 
Na een uur in bed te slapen, worden we weer gewekt doordat Minx in onze kamer zit. Raaf Minx: Hestia zit ergens vast, ze is op zoek naar een voorwerp. Alles zat potdicht, dus blijkbaar is zij door ramen en deuren heen gekomen. Minx vraagt om hulp om Hestia te bevrijden. Hecate, haar zus, heeft haar opgesloten op een onbekende plek. Er is ruzie om een steen. Om rust te vinden is die steen nodig. Ook Minx, die verbonden is aan haar meesteres heeft, om haar uiteindelijke rust te vinden, deze steen nodig. Ook Hecate leeft niet meer maar zij heeft een proces ondergaan waardoor ze eeuwig leeft. Ze heeft hiervoor een voorwerp dat haar ziel bevat, en dat moet ze regelmatig voelen. Hecate wil macht gebruiken om de positie van de Open Lord in te nemen in Waterdeep. Hecate zal hier vermoedelijk wel in de buurt zijn. De twee facties die met elkaar in oorlog zijn, weten er misschien ook wel mee vanaf. Om welke soort magie het gaat weet Minx niet.
 
Het is een ingewikkeld verhaal. We werden gewekt in onze slaap, vandaar dat ik het misschien ook niet zo goed begrepen en onthouden heb. Het roept veel vragen op, die ik moet Grimm moet gaan bespreken. Wat is er aan de hand en welke rollen kunnen en willen wij hierin gaan spelen?
 
 
23 Kythorn 1492
Amphail > Waterdeep
 
Uitgerust worden beginnen we aan een klein rondje winkelen in Amphail waar ik een slot met twee sleutels koop, inkt, een inktpen en 5 vellen papier, voor 22 GP. Na deze inkopen, gaan we weer op pad, terug naar Waterdeep. Dit kost ons wederom 4 dagen waarin niets noemenswaardigs gebeurd.
 
27 Kythorn 1492
Aankomst Waterdeep
 
Via de Troll Gate gaan we de stad binnen. Ik ken de stad goed dus kan snel de weg vinden naar de Yawning Portal (Inn). Midden in deze kroeg, waar ik nog niet eerder ben geweest, bevindt zich een groot diep gaat waar je je in kan laten zakken, tegen betaling, en waarmee je in de Underdark terecht komt. Je komt dan in een gangenstelsel onder Waterdeep terecht.
 
Volo is er nog niet, weet de barman ons te vertellen. Ik bestel een goed glas Gnoomwijn en reken daarvoor 2 GP af. Even van de luxe genieten nu ik wat geld heb. Grimm neemt bier. Achter ons breekt een vechtpartij uit tussen een grote halforc (7 feet groot) en 5 kerels met kenmerkende tattoos net als de scheepsjongen, een Xanatar-teken. Grimm wil het opnemen voor de halforc (en heeft bovendien al te lang niet meer gevochten) en springt tussen de halforc en de 5 mannen in. Tijdens dit gevecht komt er een grote troll (9 ft) vanuit de put omhoog. De mannen vluchten de kroeg uit. De barman rent naar de troll en ik spring op de bar met mijn pijl en boog in de aanslag. Wel nadat ik mijn wijn snel heb opgedronken. Zou toch jammer zijn als het glas zou sneuvelen door de onrust.
 
We slaan en schieten er op los. Na 69 damage (slashing en piercing) valt de troll dood terug in het diepe gat.
 
De rust keert terug, de barman neemt zijn positie weer in achter de bar. Dan komt er een vrolijk typ op ons af. Hij is goed geleed en heeft een snor en hoed (wizard). "Volotan, at your service", stelt hij zich voor. Zijn vriend Floon is een aantal dagen geleden verdwenen nadat hij met een vriend was gaan drinken in een kroeg. Hij wil ons 10 GP geven per persoon als wij op zoek gaan naar Floon, en nog eens 100 GP pp als wij Floon terugbrengen. Floon is een goed uitziende human man met roodblond haar en opzichtig gekleed op het moment dat hij verdween. Dit alles is nu 2 dagen geleden gebeurd. We nemen de opdracht aan en gaan meteen op pad naar de buurt waar Floon voor het laatst is gezien.
 
We komen langs een straat die is afgesloten en iets verderop tussen Nett Street en Filled Lane komen we langs een opvallend winkeltje dat 'Old Xoblob Shop' heet met een uithangbord met een 'beholder' (ogenmonster) aan de gevel. Er zijn allerlei gekke snuisterijen te koop, maar we gaan er niet naar binnen. We gaan direct door naar de 'Gespietste Draak'. Er is een raam ingeslagen en een groot anker hangt in het plafond. Er zijn een paar verlopen types binnen, het is al met al niet erg aantrekkelijk, maar omdat we informatie nodig hebben gaan we toch naar binnen. Grimm blijft in de deuropening staan, en ik geef de mannen nog een pul bier waardoor ze met me praten en me vertellen dat Floon en Volo inderdaad binnen zijn geweest 2 dagen geleden. Ze hebben er gedronken waarna Volo is vertrokken. daarna kwam een andere bekende van Floon: Renaer Neverender, de zoon van Dagult Neverender, een edelman. Ze dronken nog wat en zijn samen vertrokken. Kort daarna zijn ook 5 andere gasten vertrokken. Deze lui komen vaak bij een pakhuis aan de Candle Lane. Het pakhuis is te herkennen aan een slangensymbool, het Zentarin symbool. Meer informatie kunnen we hier niet krijgen en we verlaten de Gespietste Draak. Het is al erg laat. Wij zoeken een Inn op en aan het Plein van de Witte Stier overnachten we voor 5 SP pp.
 
28 Kythorn 1492
Waterdeep - Candle Lane
 
We staan op, ontbijten en begeven ons naar Candle Lane, net ver van de herberg. He tis een zeer nauwe steeg waar verlichting brand die de continue vlam spell hebben. Veel ervan zijn vernield, maar er is er één bij een pakhuis, die nog brand. Het stinkt in de steeg, er is verder niemand. We herkennen meteen het slangenteken. Het is een afgesloten dichtgetimmerd gebouw van 2 verdiepingen hoog. We kunnen aan de zijkant een steegje inlopen en zien dat het huis op een soort dijkje is gebouwd, daar is nog een verdieping en een soort binnenplaats met een hoog afgesloten hek eromheen.
 
We pakken een koevoet om de deur te forceren, dat gaat erg gemakkelijk. We vallen achterover de steeg in. Grimm gooit met eens teen eerst de laatste lamp uit, en gooit vervolgens de steen naar binnen. Voor de zekerheid plaats Grimm zijn bell bij de deur, zodat we andere bezoekers kunnen horen aankomen. We doorzoeken de kamers. Ik zie een rat zitten en gebruik de spell 'speak met animals' om meer informatie te vragen over de overige aanwezige levende wezens in dit gebouw. De rat zegt iets over vogelachtigen, vier in totaal. Ook vermeld hij een persoon met rood haar onder de trap. Zou dit Floon zijn?
 
Grimm vindt een gaaf en onbeschreven perkament in één van de kamers. Hij geeft het aan mij, ik pak het snel in voordat we verder doorlopen naar de achterkant van het huis. Aan de achterkant van het huis komen we uit op een balustrade. Beneden op het plein zien we 12 lijken liggen. Deze liggen en zo te zien nog niet zo lang. Grimm gaat verder naar beneden, ik loop over de balustrade verder door naar achteren. Zodra Grimm beneden komt, schieten er 4 vogelachtige wezens op hem af. We vechten, ik op afstand, Grimm met zijn zwaard, waardoor we 2 vogels doden (16 piercing en slashing damage), 1 verwonde, de laatste slaat op de vlucht en verlaat het plein via het hek dat gewoon open blijkt te zijn. Grimm loopt nu wat verwondingen op. Zodra de vogels zijn gevlucht, gebruik ik mijn spell 'healing wounds', waardoor Grimm zich meteen weer veel beter voelt en snel herstelt.
 
In het hok onder de trap probeert een man zich te verbergen. Het blijkt niet Floon maar Renaer te zijn, waarschijnlijk zijn ze verwisseld en hebben ze de verkeerde opgesloten. Hij vertelt dat Floon is meegenomen, geen idee waar naartoe.
Grimm is wantrouwig en sluit Renaer weer op in het hok. Ondertussen zijn er leden van de City Watch naar binnen gestormd. Ondanks de bel hebben wij ze niet horen binnenkomen. Captain Staget stelt zich voor. Ze zijn afgekomen op berichten over onrust in het pakhuis. Hij kijkt in de kast en blijkt Renaer te kennen. We komen er op uit dat wij Renaer nu gaan helpen om Floon te vinden. Van de Captain krijgen wij een papier in onze handen gedrukt, 'de code legal', zegt hij. Renaer vertelt dat hij geen contact meer heeft met zijn vader.
 
Er wordt nog meer informatie uitgewisseld over wie de vader van Renaer is en wat hij heeft gedaan, maar ik sta nog te trillen op mijn benen en kan het allemaal niet volgen op dit moment.......
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Continue reading...