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Géler

Géler(endiel), Hunter / Druid

Gélerendiel der Jäger lebte als asketischer Einzelgänger am Rande Rhonfurts, bis der schlanke, leichtfüßige Elf mit Gefährten auf eine Mission geschickt wurde, die ihn und sein Weltbild nachhaltig verändern sollten.


1164 AS

Campaign & Party

Adventurers of Forbidden Lands

Frostfang Géler Almina Odorian Arian Torfin
Run by Prophet Of Rage
Played by
Dizzyfugu

The major events and journals in Géler's history, from the beginning to today.

Nebenbei: eine Vision, die Géler vor längerer Zeit hatte... Ob das alles Zufall ist?

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Schuld- und doch pflichtbewusst hastet der Expeditionstrupp zur Vordertür von Stonegarden und wird von den Wachen zuerst für eine gemischte Ratsdelegation rund um die Wahl des Nachfolgers König Turiks gehalten - offenbar war die Mission von vornherein als "Vollverlust" angesehen... Oha. Aber egal, es gibt Wichtigeres zu erledigen. Ganz den früheren Vereinbarungen folgend, dringt der Trupp in der Festung direkt zu Turiks Tochter Rigalda vor, um die Lage und vor allem die Konsequenzen zu besprechen. In der Zwischenzeit war auch der Plan gereift keine Lügengeschichte zusammenzuspinnen: Skarne ist (wieder) in der Welt, unübersehbar, hätte sich so oder so befreit, und sie hatte einen Plan. Und bei diesem wären die Zwerge en gros nicht gut weggekommen, hätte man nicht einen Deal versucht, der "nur" den Verlust von Dragonfang für die Crombe-Zwerge umfasst und keinen spontanen Genozid an allem, was einen Bart trägt. Zurückdrehen lassen die Ereignisse sich eh nicht mehr - mit Skarne ist eine Naturgewalt entfesselt, mit der es nun umzugehen gilt. Bei diesem ersten Krisengespräch kommt außerdem heraus, dass König Turik noch lebt, aber seine Entscheidung in der Zwischenzeit getroffen hat, diese jedoch noch nicht verkündet wurde: Rigalda soll seine Nachfolgerin werden, was eine günstige Entwicklung ist! Rigalda ist - wie zu erwarten - nicht begeistert von der Befreiung des Drachen, aber ebensowenig von der Lüge um den vermeinltichen Tod der Kreatur, mit dem sich ihre Vorfahren Ruhm, Einfluss und Ansehen verschafft hatten. Die Angelegenheit, wie auch die Idee eines gemeinsamen Marsches auf Vond, muss aber noch im Großen Rat besprochen werden. Rigalda ist aber bereit die Geschichte um Skarnes Befreiung, wie die Helden sie vorgebracht haben, aufzugreifen und den Crombes den absehbaren und dank des Deals mit Skarne halbwegs kontrollierbaren Verlust von Drachenfang mit der Chance, die angestammte Clanfestung Vond wieder in Besitz zu nehmen, schmackhaft zu machen. Wobei sie die anderen Clans und eben die bereits vereinten freien Heere von Orks, Elfen, Menschen und Halbelfen - sowie offenbar Skarne selber, was zumindest der Plan ist - unterstützen werden. Dieser Plan wird tags drauf im Großen Rat der Zwerge besprochen, und auch Rigaldas Nachfolge sowie ihre politische Agenda der Veränderung und der Pflicht der Zwerge sich (auch) für das Schicksal der Rabenlande einzusetzen, verkündet. Es ist geschafft: die Zwerge bewegen sich und stehen mit an der Seite gegen Zytera und die Rostkirche!

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Der Gang, durch den die freudig erregten Dwelver (entgegen der allgemeinen panischen Untergangsstimmung beim Rest) die Fliehenden führen, mündet in eine neue Höhle mit einer kreisförmigen, 50 Meter breiten Metallplatte als Boden. Am anderen Ende dieser riesigen Platte befindet sich eine kleine Kammer, die von einem Zylinder umschlossen ist, der sich bis in die Felsdecke erstreckt. Von der Decke über der Metallplatte hängt, als verstörendes weiteres Detail, eine gigantische, plastisch geformte Metallfaust, die auf die Bodenplatte gerichtet ist. Während der atemlose Trupp das seltsame Arrangement betrachten und ein ungutes Gefühl bekommen, erzählen die Dwelver mit einem gewissen Stolz in der Stimme, dass dies der schnelle Ausgang an die Oberfläche sei: ein experimenteller mechanischer Notaufzug, den ihr Volk konstruiert hat und unbedingt ausprobieren möchte - am liebsten jedoch nicht an sich selbst, sie werden sich nach unten zu ihrem Volk zurückziehen und Skarnes Ausbruch im wahrsten Sinne des Wortes über sich ergehen lassen. Die Fluchtkammer ist recht klein und eng, aber angesichts der Lage questchen sich alle irgendwie in die Metalldose und sehen gerade noch, als Arvi die Tür schließt, wie Rangmar freudestrahlend Hand an einen großen Hebel legt und... Der Rest verschwimmt in Chaos und Blutmangel im Kopf. Denn kaum wurde der Mechanismus ausgelöst, senkt sich die Faust mit enormer Kraft und setzt einen Tank unter der Metallplatte unter Druck, der durch umgekehrte Hydraulik in die dünnere Röhre mit der Kabine steigt und den Lift vehement nach oben treibt. Fünf Sekunden wird das eng besetzte Gefährt mit unglaublicher Geschwindigkeit beschleunigt, niemand wagt zu (oder kann überhaupt) atmen.. ... bis der irrsinnige Ritt plötzlich mit einem ohrenbetäubenden metallischen Kreischen ebenso abrupt endet wie er begann. Die Enge in der Kabine verhindert schwerere Unfälle, und anscheinend ist die Lage stabil: es geht zumindest nicht direkt wieder abwärts in den Berg hinab, der immer noch rumort. Der gesamte Aufzug ist sehr heiß und durch eine enge Dachluke lässt sich ein Ende des Schachtes in etwa 80m Höhe sowie Sonnenlicht erahnen. Über Sprossen, die in die Schachtwand eingelassen sind, können schließlich alle an die Oberfläche klettern, während der Berg immer stärker zu beben beginnt. Skarne arbeitet sich unablässig durch den Berg nach draußen! Arg durchgerüttelt aber wohlauf prüfen alle die Lage und es zeigt sich, dass der Flucht-Schacht nur einige Kilometer von der Klippe von Stonegarden entfernt im Gebirge liegt, ungefähr auf der Höhe der Seitentore, durch die die Orks mit Trondeval haben in die Caniden-Festung eindringen wollen. Und noch während Skarne sich weiter ihren Weg zurück in die Rabenlande bahnt, hastet die Gruppe zurück nach Stonegarden und überlegt bereits leicht panisch was man den Zwergen erzählen kann und soll und wie man am besten die Flucht ergreift, nachdem kurz zuvor erfolgreich die Geschichte der Zwerge in den Rabenlanden umgeschrieben und neue Falten geschaffen wurden... Über die vor allem die Crombe-Zwerge nicht froh sein werden.

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Zwar hat niemand ein WIRKLICH gutes Gefühl bei der Sache, denn es steht lediglich das fragwürdige Wort des Drachen gegen die getroffene Vereinbarung und das Leben der Anwesenden und das praktisch aller Zwerge an der Oberfläche - aber gerade Odo und Géler sind sich sicher, dass Skarne befreit werden muss, weil sie ein Teil des göttlichen Gleichgewichts der Rabenlande ist, das wieder hergestellt werden müsse damit alles wieder ins Lot findet - auch wenn dies mit Risiken verbunden ist. Also erhalten Rangmar und Arvi die Anweisung, Skarnes magische Fesseln aufzulösen. Und tatsächlich zerfällt nach einer kurzen Behandlung das metallene Netz, das den gewaltigen Drachen umschloss, mehr und mehr. Skarne reckt und streckt ihren gewaltigen Körper, stößt alsbald durch das große Steingitter und richtet sich schließlich zu voller Größe auf, die in der dunklen Höhle kaum auszumachen ist. Gebannt betrachten die Helden dieses furchteinflößende Spektakel - allerdings röstet Skarne ihre Umgebung nicht sofort, was allgemein als gutes Zeichen angesehen wird. Mit donnernder Stimme dankt Skarne für ihre Befreiung und verkündet außerdem, dass man einen Gefallen bei ihr gut habe. Daraufhin wendet sie sich allerdings ab und beginnt eine Art gutturalen Gesang, der die Felsen beben lässt - womöglich ein magischen Ritual, um den Berg zu sprengen?! Weltuntergang liegt in der Luft, und die Expeditionsteilnehmer suchen Distanz und ihr Heil in einem weiteren Ausgang aus der Höhle, in den die Dwelver sie führen.

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Während die Schlitten in respektvoller Entfernung zur gruube entladen werden, tritt schließlich Odo auf den Steingrill, um zu sehen, was da unten eigentlich gefangen gehalten wird. Zuerst ist in der Dunkelheit kaum etwas zu erkennen, bis klar wird, dass die Dunkelheit eigentlich der gigantische Körper von etwas ist, das dort unten zusammengekauert in der Höhle hockt. Schweres Atmen dringt aus der Grube hervor, und auch das rasselnde Geräscuh von ...Schuppen, die aneinander reiben? Plötzlich erscheint vor Odo hinter dem Gitter ein (sehr!) großes, gelbes Auge - und mustert kalt aber neugierig den Neuankömmling. Plötzlich ist eine mächtige, durchdringende Stimme zu hören, die allen das Blut in den Adern gefrieren lässt: "Ich bin Skarne. Wer bist Du? Bist Du gekommen, mich weiter in Ketten zu legen oder um mich zu befreien?" Daraufhin entgleisen mehrere Gesichtszüge und einige Weltbilder brechen zusammen. Kann DAS sein? Die Legende (der Zwerge) besagt, dass die Drachenmutter Skarne vom Crombe-Zwerg Oramund besiegt wurde, mit Hilfe des gewaltigen Kriegshammers Skarnesbane und an dem Ort, die heutige Festung Drachenzahn witer im Osten, den die Crombe-Zwerge heute als ihr Heimstatt ansehen und die (laut Legende) auf oder mit den Knochen Skarnes errichtet wurde. Eine genauere Betrachtung der Kreatur in der Grube zeigt, dass es sich tatsächlich um einen Drachen handelt: gewaltige Flügel ruhen auf dem massiven Leib, der in voller Länge an die 100 Schritt lang sein muss! Um ganz sicher zu gehen wagt Odo einen Blick mit Wahrer Sicht auf die Kreatur: und dort befindet sich tatsächlich ein geaaltiger, uralter Drache, der bzw. die genau das ist, was sie vorgibt zu sein: Skarne! Und sie lebt! Offrenbar wird sie auch nicht vom Steingatter gefangen gehalten, sondern von einer Art magischen Netz, das den ganzen Körper umhüllt und sowohl die körperlichen als auch magsichen Fähigkeiten unterdrückt. Was die beiden Dwelver auch offen bestätigen: dieses Netz ist es, das langsam nachgibt und repariert werden müsste, um die Kreatur weiter halbwegs sicher gefangen zu halten - auch wenn dies wohl nur für den Moment gelten würde. Dieser Schock muss erst einmal verdaut werden, insbesondere Lupendus und Arvia sind völlig fertig. Gerade Arvia, als ehemalige Crombe-Prinzessin und Trägerin von Skarnesbane, ist komplett bedient ob der offensichtlichen Lügen, mit denen die Zwerge im allgemeinen aber der Crombe-Clan im Besonderen über Jahrzehnte gelebt hat. Aber was tun? Die interne Diskussion wogt zunächst hin und her zwischen "Alles so lassen, wie es ist, auch um die Zwerge nicht zu vergrätzen" bis zu "Das ist ein fühlendes, offenbar intelligentes Wesen, das können wir hier nicht eingesperrt lassen" und "Keine Lügen mehr". Auch die von Géler ob Skarne und den Umständen ihres Verschwindens aus den Rabenlanden befragten Ersten Elfen in Stanengist erbringt keine sachdienlichen Hinweise, denn sie kennen die Ereignisse auch nur aus den indirekten Berichten der Zwerge. Als Lehre aus früheren um sich selber kreisenden Diskussionen folgt aber erst einmal der Schluss mit Skarne selber zu reden - ihre Seite der Geschichte zu hören und auch ihre Pläne, sollte sie weiter festgesetzt oder gar befreit werden! Odo traut sich die Unterredung mit dem uralten Drachen zu, wenn auch nur mit Unterstützung von Stanengist und nachdem er von Géler auf magischem Wege für das Gespräch fit gemacht wurde. Die Diskussion durch den Steinrost erweist sich als gegenseitiges respektvolles Abtasten. Skarne bestätigt, dass sie von Oramund besiegt aber eben nicht getötet wurde, und dann - magisch gefesselt - hier gebracht wurde, um vergessen zu werden. Die Zwerge übernahmen dann ihre frühere Heimstätte, bauten sie nach ihren Wünschen aus und verbreiteten die Legende vom Sieg über Skarne. In der Zwischenzeit hatten dann auch die Menschen aus Alderland die mächtige Zwergenburg Vond hinterlistig von den Crombes erobert, als sie in Rabenland einfielen, so dass die Festung Drachenzahn ihre neue Heimstatt wurde. Skarne lässt zwar Respekt für ihre potenziellen Befreier durchblicken - aber auch blanken Hass auf die Zwerge im Allgemeinnen und die Crombes im Besonderen. Und als Arvia erkennt, dass die Geschichte, wie Oramund sie tötete, eine große Lüge ist, erleidet sie eine tiefe Glaubenskrise und empfindet große Verachtung für ihren eigenen (ehemaligen) Clan. Mit diesen Informationen geht es wieder an die Seitenlinie zur internen Diskussion. Die Dwelver diskutieren währenddessen, ob sie Skarne fester fesseln oder ihre Fesseln lieber lockern wollen – beides wäre problemslos möglich, und wenn Skarne sich an der Oberwelt austobt und vor allem an den Zwergen, die sie hier unten festgesetzt hatten, persönliche Rache nimmt, könnten sie das Ganze in der Tiefe einfach abwarten. Und sie müssten sich nicht länger um die Bestie kümmern, was ihnen ebenfalls nicht ungelegen käme. Aber wieder wogen die Argumente hin und her. Was passiert, wenn Skarne im wahrsten Sinne des Wortes losgelassen wird? Legt sie gleich Stonegarden und damit mehrere Zwergen-Clanführer in Schutt und Asche, auf deren Unterstützung die Helden beim Feldzug auf Vond eigentlich angewiesen sind? Und was macht Skarne dann? Terrorisiert sie die Rabenlande, verlässt sie sie? Und inwieweit kann man einem solch mächtigen Wesen, das offenbar nicht getötet werden kann, überhaupt trauen? Schließlich kristallisiert sich, trotz Unkenrufen von Arian, ein Plan heraus, mit dem Entschluss Skarne freizulassen. Dafür muss der Drache der blindwütigen Rache an "den Zwergen" abschwören, denn selbst diejenigen, die heute noch von der Legende von Skarnes Tod profitieren, sind ebenfalls der Lüge der Vorfahren aufgesessen und nicht mehr für Skarnes Schicksal verantwortlich zu machen. Dennoch fordert Skarne als eine Art Wiedergutmachung ihre alte Heimstatt zurück, die heutige Festung Drachenzahn, die sie sich auch mit Gewalt (und vermutlich einiger Freude...) zurückerobern werde. Dieser heikle Punkt - alsda keinerlei offizieller Crombe-Vertreter zugegen ist und Arvia nicht für ihren ehemaligen Clane sprechen kann - wird insofern akzeptiert, alsda den Crombe-Zwergen genug Zeit gelassen werden soll, freiwillig und gesichert die Festung zu verlassen, bevor Skarne dort einfällt und es sinnlose Tote gibt (die auch eher für den Marsch auf Vond benötigt werden...). Angesichts ihrer möglichen Befreiung stimmt Skarne diesem Deal laut zähneknirschend zu. Auch wenn bis jetzt noch niemand weiß, wie man DAS dem Crombe-Clan verkaufen wird... Zu weiteren Bedingungen zählen der Schutz der an der Befreiung Beteiligten sowie ihrer Familien und Freunde, und die Helden erzählen Skarne von den aktuellen politischen Entwicklungen in den Rabenlanden, der Rostkirche, Zytera und dem Plan gemeinsam die alte Zwergenfeste Vond wiederzuerobern und dem Einfluss des Dämonischen auf das Land und seine Anwohner mit einem gemeinschaftlichen Heer der noch freien Völker und Willigen ein Ende zu bereiten. Skarne hört den Ausführungen zu, zeigt aber wenig Interesse - wie eine Kuh auf der Weide, die mit ihrem Schwanz Fliegen wegwedelt, weil sie sie nerven. Aus diesem Grund wird auch ein Rundflug auf Skarne, den Frostfang auch noch gerne gehabt hätte, aus dem Verhandlungspaket gestrichen.

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Schließlich erreichen die beiden Schlitten und ihre Begleiter eine größere Höhle - das Ziel und das Gefängnis der "Bestie". Rumpelnde Geräusche und beißende Gerüche deuten tatsächlich darauf hin, dass sich etwas Großes und Lebendiges in der Nähe befindet. In der Mitte der Höhle befinden sich einige Steinstrukturen, die aussehen wie verlassene Häuser. Sie wurden ehedem um einen runden Steingrill mit einem Durchmesser von rund 30 Metern errichtet. In der Mitte des Grills befindet sich eine Steinplattform, aus der glitzernde Metallfäden wie aus einem Brunnen hervorsprudeln. Ansonsten herrscht gespenstische Stille, bis die Dwelver darauf hinweisen, dass unter dem Steingitter eine tiefe Grube liegt, in der die gefährliche Kreatur gefangen gehalten wird. Noch magisch gefesselt, aber sich mehr und mehr befreiend - ein Entkommen sei nur eine Frage der Zeit, wenn nichts passiert. Daher sind mittlerweile auch die Bewohner dieser Siedlung in tiefere Schichten des Berges evakuiert worden.

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Der Weg durch die seltsame Kristallhöhle erscheint endlos, bis diese einen Linksknick macht und das Gelände wieder leicht ansteigt: ein Landungspunkt kommt im Schein der Öllampen in Sicht, und auch ein weiterer Durchgang. Das Ziel, die gefangene "Bestie im Berg" ist nah! Doch just in diesem Moment werden alle wieder an die Gefahren der ominösen Kreatur erinnert, denn einmal mehr geht ein Rütteln durch den Berg - und so stark, dass es im Durchgang voraus kracht! Gesteinsstaub verstopft noch immer die Luft, als die drei Spinnenläufer endlich "anlanden" 7und entladen werden können. Aber geht es wirklich weiter? Am Rande des weiterführenden Schachtes sind die Überreste von zerbrochenen Treppen zu sehen, doch der Rest des Abstiegs ist mit großen Felsplatten verstopft. Der Gang scheint aber noch weit genug, dass sich die Schlitten hinabbugsieren lassen sollten, auch wenn unklar ist, wie stabil der Boden und vor allem die Decken weiter unten sind! Jammern oder aufgeben - so kurz vor dem Ziel - will aber niemand, und so werden die Schlitten so gut wie möglich mit Seilen und den Bremsen auf dem gewagten Weg weiter hinab gesischert. Glücklicherweise besteht der Erdrutsch größtenteils aus großen Platten mit Zwischenräumen, die den Schlitten noch guten Halt geben. Die Dwelver wirken langsam nervöser, vor allem nach dem letzten Erdrutsch, und beginnen beim weiteren Abstieg darüber zu sinnieren, warum ihnen von den Oberflächenzwergen die zwar wichtige aber eher undankbare Aufgabe übertragen wurde, weiterhin diese gefährliche Kreatur im Zaum zu halten, wovon sie selber eigentlich keinen Vorteil haben? Die Spannung steigt, im mehrerlei Hinsicht...

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Nach einer ruhigen Pause zum Verschnaufen erreicht der Reisetrupp über einen weiteren Treppenabschnitt ein Steinplateau. Hier tummeln sich noch mehr Spinnen! Noch größer als alles zuvor! Doch die Dwelver bleiben entspannt und vor Ort - zur allgemeinen Erleichterung entpuppen die Spinnen sich als ...Statuen? Jenseits des Plateaus beginnt ein sehr unregelmäßiges, abschüssiges Tal durch die lange Höhle, die sich in dunkler Ferne verliert, das mit natürlichen Felsobelisken und Metallformationen gefüllt ist. Aber... das gesamte Tal scheint sich zu bewegen, als wäre es mit überwucherten Seepocken gefüllt? Kristalle in verschiedenen Farben erhellen hier und da das Dämmerlicht. Die Dwelver erklären dem verdutzten Rest der Expedition, dass die eigentümlichen Skulpturen "Spinnenläufer" seien – magische Steinskelette in Spinnenform, die man benötige, um sicher durch das Tal ans anderen Ende der Höhle zu gelangen. Der Begriff "sicher" sorgt für eine gewisse Nervosität. Auf dem Rücken jedes steinernen Läufers befindet sich tatsächlich eine Gondel mit vier Sitzplätzen, bzw. genug Platz um einen Schlitten aufladen zu können. Von der Gondel aus kann der Spinnenläufer außerdem mit einem Lenkhebel seitwärts gelenkt oder gestoppt werden. Das magische Fahrzeug wirkt schwer, ist aber bemerkenswert leicht, so daß zwei Personen es mit Hilfe eines Schleppgeschirrs auf ebenem Boden vorwärts ziehen können. Vor dem Start müssen aber noch die Füße an den Spinnenbeinen mit Teer vorbereitet werden, damit die Läufer auf dem unebenen Höhlenboden stabilen Halt finden. Weswegen die Spinnenläufer so wichtig sind, erklären die Dwelver auch: In dem mineralreichen Tal leben Erzfresser, Kreaturen von der Größe und Gestalt von großen Nacktschnecken, die Rohstoffe verschlingen und in neue Formen umwandeln. Die Zwerge nutzen Erzfresser, um die seltenen Metalle zu produzieren, die sie für ihre Legierungen benötigen. Leider sind diese Wesen gefährlich, da sie von allen Arten von Metallen angezogen werden und diese mit ihren Säuren auflösen können. Aus diesem Grund werden die steinernen Spinnenläufer eingesetzt, um sich in der Gegend fortzubewegen. Und die Unmengen Gold, die die Dwelver bei den Zwergen als Teil der notwendigen Materialliste für die Transportexpedition bestellt hatten, kommen nun zum großzügigen Einsatz: Gold ist eine der Leibspeisen der Erzfresser und als Münzen ideal geeignet, um die fresswütigen Wesen abzulenken. Mit einem mulmigen Gefühl (das aber unter Tage nie wirklich nachgelassen hat...) werden die Läufer bereitgemacht und geladen, und mit wackeligen ersten Schlitten geht es hinab in die Höhle. Géler, der mit Odo den ersten Läufer steuert, hat die Sache überraschend gut im Griff und kommt bereits recht weit, während der zweite Läufer mit Almina und Frostfang erst einige Kreise dreht, bevor endlich die Richtung stimmt. Während Géler und Odo warten tauchen aber bereits die ersten Erzfresser auf, und Rangmar und Arvi, die auf den Spinnenläufern mitreisen, machen sich eifrig daran das Gold in die Höhle zu werfen - was die Erzfresser tatsächlich von den Läufern ablenkt und den Weg freihält!

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Noch angeschlagen von der Begegnung mit der riesigen Spinne zieht der Tross eine weiter Treppe hinab, und ein intensiver, aber angenehmer Geruch begrüßt die Reisenden. Schließlich öffnet der Gang sich in eine längliche, sich so weit das Auge reicht erstreckende Höhle. Große Pilze wachsen wie ein Wald auf dem Boden - allerdings sind sie z.T. groß wie Sonnenschirme oder noch riesiger! Laut der Dwelver wurden die Pilze hier einst gezüchtet, aber auch dieser Bereich irgendwann aufgegeben und sich selber überlassen. Es wäre besser hier nicht anzupacken oder mit den Schlitten gegen einen Pilz zu kommen. Und, ach ja, es soll auch hier Spinnen geben, allerdings blinde, und nicht GANZ so groß wie das Monstrum oben. Diese Information hebt die Stimmung nur bedingt, lediglich Frostfang bekommt angesichts des "Angebots" glänzende Augen. Da es ja alles nichts hilft schützen einige sich mit Schals und Tüchern vor Nase und Mund, und es geht mit den Schlitten durch den Pilzwald, der bald immer dichter und enger wird. Vorsichtig geht es voran - bis von der Seite tatsächlich zwei große Spinnen auftauchen und Beute wittern. Auch diese Räuber werden abgewehrt, und ohne weitere Zwischenfälle erreicht der Trupp das Ende der Höhle, wo ein Gang zu einer Kreuzung weiterführt, an der ein Raum zur Rast einlädt: die Kämpfe der letzten Stunden haben ihren Tribut gefordert, und die Nerven liegen langsam blank. Doch laut der Dwelver müsse nun nur noch eine einzige weitere Höhle durchquert werden, dann käme man endlich am Gefängnis der Bestie an - die mit ihren Bewegungen erneut den ganzen Berg erzittern und die Expeditionsteilnehmer in Ehrfurcht vor dem, was da gefangen sein mag, erschauern lässt.

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Die "Herztür" scheint nur von der Höhlenseite aus gesichert zu sein, von innen lässt sich das Schloss durch einen Hebel öffnen. Also entschließen die Helden sich, das Portal hinter sich wieder zu schließen, damit niemand/nichts nachkommt und ggf. den Rückzug versperrt oder hungrig von hinten heranschleicht. Dennoch ist die Stimmung beklommen als das Schloss einrastet und nur der weitere Weg abwärts bleibt. Der Gang führt weiter hinab in den Berg und ist gut passierbar - bis er sich in einen großen, quadratischen Raum öffnet, mit Ausgängen an allen vier Wänden. Die Situation erinnert ein wenig an die Begegnung mit den Trollen weiter oben, aber zur Abwechslung ist dieser Raum mit dichten und verstörend dicken Spinnweben angefüllt, die nichts Gutes verheißen... Zumal in den Ausgängen aus der Ferne nicht zu erahnen ist, welcher der richtige sein mag, und auch die Decke des Raumes bleibt im trüben Licht der Öllampen auf den Schlitten in Schatten gehüllt. Es riecht aber nach Gefahr, zumal Arian nervös zuckt und auch Maligarn ein warnendes Leuchten abgibt. Um einen besseren Blick in die Ausgänge und das zu werfen, was da laueren mag, wagt Géler sich ein wenig in den Raum vor und nutzt einen Zauber, den er von den ersten Elfen in Stanengist gelernt hat: Lichtbringer. Um den Elf herum beginnt plötzlich die Luft sanft zu leuchten, das Licht wird intensiver und vertreibt immer mehr Dunkelheit aus der Umgebung - was aber auch den Blick auf eine riesige Spinne freigibt, die in den Schatten unter der hohen Decke lauert und ob der Bewegung und des Lichts am Boden auf Géler losstürmt. Zum Glück hatte der Elf schon seinen Bogen parat, kann einige Schüsse auf die massive Kreatur abgeben und einem ersten Klauen-Angriff von oben abwehren. Währenddessen verdrückt sich Frostfang zwischen die Schlitten, und Arian als auch Odo machen ihre Waffen bereit, denn noch hängt die Spinne außerhalb der Reichweite ihrer Nahkampfwaffen. Alleine an der Front vertraut Géler auf seine Flinkheit und versucht weitere Treffer zu landen, während Almina aus dem Hintergrund zu einem Kampfschrei ansetzt, der durch die Gänge schallt. Doch plötzlich hält Géler mitten Im Getümmel inne, senkt langsam den Bogen und sein Blick wird leer. Irgendwas passiert, und die Spinne kommt näher... Plötzlich füllen die Augen des Elfen sich mit Angst und Wut, und in diesem Moment greift die Spinne erneut mit ihren stacheligen Klauen an, nur um vom heranstürmenden Odo zurückgetrieben zu werden! Der Wucht von Maligarn kann die Spinne schließlich nicht lange widerstehen, auch wenn sie versucht, noch einen Giftstachel am Hinterleib gegen den Halbelfen einzusetzen. Schließlich ist die riesige Kreatur besiegt, und während sich Odo um Géler kümmert, bei dem er ein übles Trauma vermutet, fleddert Frostfang die Überreste der Spinne und versucht an ihr Gift zu kommen, was auch gelingt. Ein harter Kampf, aber der Weg ist schließlich frei - und der Ausgang zur Linken erweist sich schließlich als einzig weiter gangbarer Weg, von dem die Dwelver fröhlich meinen, nachdem sie nach dem Getümmel wieder auftauchen, dass es "nicht mehr weit" sei, "nur noch zwei Höhlen".

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Aber es bleibt keine Zeit zum Ausruhen - zügig geht es unter der Führung von Rangmar und Arvi weiter, denn niemand möchte mit den ansässigen Echsenwesen aneinander geraten. Am äußersten Rand des Sonnentals kommt der Tross schließlich unbehelligt an ein verschlossenes Steintor mit einem Loch in etwas, das wie ein metallenes Herz aussieht. Neben dem Tor streckt eine Zwergenstatue freundlich ihre Hände entgegen. Über dem Tor steht die Inschrift: „Lasst Hände sich vereinen, möge die Wärme der Liebe die Tür des Herzens öffnen.“ Die Dwelver können nicht wirklich etwas hierzu sagen, weil sie normalerweise druch den Fels gehen und damit dieses Hindernis ignorieren. Aber da die Öffnung wie ein Schloss wirkt und die Statue offenbar damit zu tun hat, experimentieren die Helden ein wenig herum. Spuren an der Statue lassen sich nicht erkennen, aber Odo stellt schießlich fest, dass eine der Hände der Statue sich drehen und abnehmen lässt - auch wenn sie selber nicht der Schlüssel zu sein scheint oder weitere Informationen birgt. Allerdings fällt Odo nach einger Zeit, inm der er die Hand gehalten und mit ihr an der Tür herumprobiert hat, auf, dass sich die Stellung der Finger verändert hat, sie haben sich leicht geschlossen. Sollte die Hand auf Wärme reagieren? Kurzerhand wird sie mit einer Fackel-Flamme indirekt erwärmt, und tatsächlich verformen die Finger sich unter der Hitze weiter und weiter. Die Finger verdrehen sich sogar, sodass die Hand schließlich wie ein Schlüssel in das Herzschloss passt! Da die Echsenmenschen der Höhle kaltblütig sind und offenbar auch kein Feuer nutzen (oder gar kennen?) haben, konnten sie den Schlüssel nicht benutzen. Aber mit einem satten Klicken lässt sich das schwere Tor aufsperren, und dahinter führt erneut ein Felsgang weiter in die dunkle Tiefe...

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Die folgende kurze "Quasi-Nacht" bleibt weiterhin ruhig, auch wenn es immer wieder zu grenzübergreifenden Scharmützeln der Echsenwesen kommt - die scheinen sich wirklich nicht zu mögen. Und auch wenn die Aussicht, dass eine dauerhafte Querung der "Sonnenfurche" einen gegenseitigen Zugang und damit unkalkulierbare Konsequenzen für die lokale Gesellschaft haben könnte: irgendwie müssen Schlitten, Ladung und Leute auf die andere Seite! Es vergeht einige Zeit mit Planung und Diskussionen, es wird aber schnell klar, dass erneut die Hilfe der Dwelver und ihrer Steingesangs-Künste notwendig sein wird. Am Ende steht der Plan, dass auf dieser Seite eine Art Hügel mit steiler Rampe in die Furche aufgetürmt werden soll, damit die Schlitten Schwung bekommen und halbwegs sanft in die steile Wand der tiefen Rinne "tauchen" können. Auf der anderen Seite soll es dagegen einen Einschnitt geben, der hoffentlich flach genug bleibt, dass die Schlitten mit dem Schwung von der Rampe und einigem Anschieben der Besatzungen möglichst weit hinauf kommen. Außerdem soll der Rollweg der "Sonnenkugel" nicht behindert werden, denn was ein Stocken der Abläufe bewirken würde, mag sich niemand ausmalen... Also machen die Dwelver wieder ans Werk und und bereiten mehrere Stunden ein Ritual vor, an dessen Ende tatsächlich die erhofften/erdachten Felsformationen stehen - gerade rechtzeitig abgepasst, dass die nächste Kugel bald vorbeikommen wird. Da alles Zögern nichts hilft werden die vorbereiteten Schlitten in Stellung gebracht, und mit einer Mischung aus Mut und Mulm macht sich die erste Besatzung an den wilden Ritt - der tatsächlich fast perfekt funktioniert! Während der erste Schlitten auf der neuen Seite der Höhle in Sicherheit gebracht wird, macht sich auch der zweite Schlitten (beide diesmal sogar mit den Dwelvern besetzt, die sich vorher ja gerne aus allen „Problemchen“ rausgehalten hatten...) auf den rasanten Weg durch die heiße Furche, und auch dieses Manöver gelingt! Jubel macht sich breit, und tiefes Durchatmen.

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Diese lässt sich auch mit den Transportschlitten überraschend gut begehen. Bereits auf den ersten Stufen unterhalb der Steinstadt steigt den Reisenden allerdings unerwartet der Duft frischer, warmer Blumen entgegen – insbesondere Géler ist von dem unerwarteten Geruch überrascht. Auch die Luft wird merklich feuchter und wärmer. Leicht verstört geht es die Treppe weiter hinab und die Eindrücke verstärken sich.   Als sich die Treppe plötzlich öffnet, steht die Reisegruppe plötzlich vor bzw. über einem surrealen, unterirdischen Tal voller Grün. Sie kommen auf einer 150 Meter hohen Pyramiden-Säule heraus, einer von vielen, die die Felsdecke stützen. Wendeltreppen um die prächtig verzierte Säule führen weiter hinab zum Talgrund. Am rechten Talrand brodelt Lava in einer vulkanischen Schlucht. Eine 30 Meter breite, verbrannte Furche verläuft quer durch das Tal von der Vulkanschlucht bis zu einem dampfenden Abgrund. Ein großer Feuerball rollt langsam die Furche entlang – wie eine Miniatur-Sonne, die auf ihrem Weg die Höhle diese mit ihrem rötlichen Schein erleuchtet und erwärmt. Hinter dem Ball glimmt die Furche. Von den Eindrücken überwältigt bewegt sich die Reisegruppe auf der Treppe um die Pyramiden-Säule hinab auf den Boden der Höhle, der teils üppig bewachsen ist und „fast wie oben“ an der Oberfläche wirkt, wäre da nicht das feuchtwarme Klima und das rote Glühen der „Felssonne“, die langsam die Furche entlang rollt. Am Talboden werden außerdem weitere bleiche Echsenmenschen sichtbar, die wie in der Stadt zuvor zwar die Neuankömmlinge beobachten und taxieren, aber respektvoll Abstand halten. Auf dem Kavernenboden angekommen schlagen die Reisenden endlich ein Lager auf und erkunden die Umgebung. Dabei finden sie in der Nähe trinkbares Wasser und begutachten die glühende Furche, die die Höhle teilt. Und laut der Dwelver ist der Ausgang aus der Höhle ausgerechnet auf der anderen Seite, so dass die Schlitten und ihre wertvolle Ladung irgendwie „ans andere Ufer“ gebracht werden müssen. Während der Wachen lässt sich außerdem eine gewisse Regelmäßigkeit des Felssonnen-Spektakels erkennen: Alle acht Stunden steigt ein neuer, 60 Meter breiter Feuerball aus der vulkanischen Schlucht auf und rollt dann langsam und donnernd vier Stunden lang die leicht geneigte Furche entlang, um dann über eine Klippe in das Wasser einer tiefer gelegenen Höhle zu stürzen und dabei dampfende Wolken aufsteigen zu lassen. So wechselt das Tal alle vier Stunden zwischen Tag und Nacht, und der Dampf sorgt für das tropisch-warme und feuchte Klima. Das Gute: offenbar ist dieser künstliche Rhythmus und die Atmosphäre der riesigen Höhle für Géler ausreichend, dass er tatsächlich ausruhen kann. Die Überquerung des Einschnitts dürfte allerdings kein leichtes Unterfangen werden - schon ohne die Schlitten erscheint der Weg durch die 30 Schritte breite und etwa 10 Schritt tiefe Furche als anspruchsvolles Unterfangen. Die Hitze und dann noch die schwer beladenen Schlitten lassen das Ganze noch utopischer erscheinen... Die längere Beobachtung der Szenerie zeigt aber, dass der Kugel-Kanal offenbar mit der Zeit abkühlt, aber es bleibt nur etwa eine knappe Stunde vor der nächsten Feuerkugel, dass der Boden kühl genug, dass man ein Betreten wagen könnte oder die Schlittenkufen keinen Schaden nähmen. Denn das Ziel der Reise ist laut den Dwelvern noch lange nicht erreicht!

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Nach dem Abstieg über weitere Treppen und dem Durchwaten einiger überfluteter Höhlen (vermutlich überschwemmt vom Wasser des „ausgelaufenen“ Sees weiter oben) gelangt die Gruppe zu einer ziemlich steil abfallenden Höhle voller Ruinen primitiver Steinhäuser. Etwa ein Dutzend menschenähnlicher Echsen-Wesen mit hellen Schuppen und großen Augen zischen und bewegen sich zwischen den Ruinen. Sie sind etwa so groß wie Goblins, bemerken die Gruppe, halten sich aber zurück und lassen die Schlitten passieren. Die Dwelver erklären, dass ihre Vorfahren hier einst lebten, doch dann diese Stadt verließen, bis die Echsenmenschen den Ort besiedelten. Der Weg der Reisegruppe führt jedoch an der Siedlung vorbei, und an einer der Höhlenwände im hinteren Bereich führt eine weitere Öffnung zu einer weiteren, breiten Wendeltreppe, die weiter hinab in den Fels führt.

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…und gelingt unerwarteterweise ohne Zwischenfälle! Alle reißen sich am Riemen, sind still und wagen kaum zu atmen. Langsam und stetig erreicht der Floß-Konvoi schließlich das andere Ufer, ebenfalls eine flache, felsige Stelle. Alles ist dunkel und ruhig, und von den Dwelvern ist allerdings keine Spur zu sehen? Hinter einem Felsvorsprung mit anderen Flößen geht die Höhle allerdings noch weiter und weitet sich erneut: hier befand sich vermutlich früher ein weiterer See, doch man kann sehen, wie die Bergwand weiter hinten aufgebrochen ist und das Wasser abfließt. Die leuchtenden Säulen reichen hier weiter hinab in einen nebligen Graben, sind dort aber mit Algen bedeckt und verlieren ihren Schein, sodass kaum etwas zu erkennen ist. In die Wand sind Stufen eingelassen, über die man hinabsteigen könnte, doch am Grund des Abgrunds bewegt sich etwas …Großes! Auch hier führen Bronzeringe an der flachen Decke entlang – ehedem wohl auch knapp 3m über der Wasseroberfläche, wie am Teich zuvor – bis hinüber zum nächsten Ufer, das man im Dämmerlicht in weiter Ferne erahnen kann, zusammen mit einer weiteren Landestelle und einem Ausgang.   Was tun? Die Schlitten bekäme man wohl kaum durch den ausgelaufenen See, und mit dem Ding, das da am Boden mit Tentakeln herumtastet, will sich auch niemand anlegen. Die Hoffnung liegt auf den Dwelvern, die als Steinsänger eigentlich eine sichere Brücke über den fast 80 Schritt weiten Abgrund schaffen können müssten? Aber wenn, dann warten sie auf der anderen Seite, und es wagt niemand zu rufen – wer weiß, wen oder was das alles anlockt! Also versucht Frostfang sich an den Bronzeringen über den fast 20m tiefen Abgrund zu hangeln – was ihm besser gelingt als zunächst befürchtet. Allerdings schreckt er dabei einen Schwarm Fledermäuse auf, die ihm arg zusetzen und irritieren. Aber der Wolfkin hält durch und erreicht schließlich, leicht verkratzt aber sonst wohlauf, den Ausgang aus der Höhle. Die Dwelver kann er ebenfalls nach einiger Zeit im Gang hinter der riesigen Grotte ausfindig machen - und auch dazu überreden ihre Steingesang-Künste für eine Brücke über den ausgelaufenen See einzusetzen, denn ohne stünde die gesamte Expedition auf dem Spiel.   Schließlich lassen sie sich breitschlagen, und zum Erstaunen alles wachsen nach einem längeren Zauber-Ritual tatsächlich Felszungen aus den Uferbereichen, die sich in der Mitte des Abgrunds treffen, verschmelzen und schließlich einen schmalen, flachen Bogen bilden, über den die Gleitschlitten so gerade passen. Trotz des oder der offenbar hungrigen Bewohner im Schlamm am Boden der Höhle gelingt eine sichere Querung von Mannen und Material, selbst wenn hie und da ein schwarzer Tentakel aus der Tiefe hochpeitscht – aber zum Glück nicht hoch genug, um an die Reisenden und ihre Ladung zu kommen! Und schließlich ist auch dieses Hindernis überwunden.

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Nach der unliebsamen und heftigen Begegnung mit den schlecht riechenden Anliegern werden erst einmal Blessuren versorgt und, so gut es, geht Troll-Rotz und -Kotze beseitigt, während Forstfang von Arian mit bösen Blicken eingedeckt wird. Und als die Überreste der Trolle auf einmal zu zucken beginnen, wird noch einmal auf die Leichen eingehackt und die Köpfe der Unholde abgetrennt! Danach macht sich die Gruppe mit den Schlitten weiter abwärts, nachdem auch die Dwelver auf der nächsten Treppe wieder auftauchen und so tun, als wären die Ereignisse der letzten halben Stunde (und ihre Abwesenheit...) die normalsten der (Unter)Welt.   Mehreren Treppenführen immer tiefer hinab in den Berg, bis die Gruppe plötzlich auf einen ausgedehnten unterirdischen See trifft. Die Decke wird von Säulen getragen, die auch hier leuchtende Adern aufweisen, und liegt nur drei Meter über der schwarzen, stillen Wasseroberfläche. Es riecht modrig, und das Geräusch träge fallender Tropfen hallt in der Stille wider. Überall hängen Bronzeringe von der Decke, und auf dem flachen Uferbereich hinterm Eingang liegen einige Holzflöße – offenbar dazu gedacht, den See mit Waren zu überqueren.   Die Flöße sind aus einem überraschend leichten Holz gefertigt und schwimmen recht gut. Um den See zu überqueren, so raten die Dwelver, sollten sich die Abenteurer an den Ringen in der Decke vorwärtsziehen. Paddeln ist nicht ratsam, da im Wasser Tiere leben, die vom Plätschern angezogen werden. Darum bitten die Dwelver alle, leise zu sein und sich so vorsichtig wie möglich zu bewegen. Sie selbst würden aber (natürlich) nicht auf den Flößen mitreisen, sondern stattdessen eine „Abkürzung“ durch die Spalten des Berges nehmen und die Abenteurer am anderen Ufer des Sees wieder treffen. Und kaum haben sie ihre freundlichen Reisehinweise geflüstert, sind sie auch schon verschwunden…   Mit einer Stimmung zwischen Empörung und Furcht vor dem, was da im Wasser hausen mag, beladen die Helden die drei Flöße, wassern sie und bemannen alle. Und eine möglichst leise „Hangelpartie“ über den schwarzen, stillen See in die Dunkelheit beginnt…

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Nachdem sich die Steintore geschlossen haben, herrscht vollkommene Stille. Es ist, als würde der Berg selbst das Eindringen der kleinen Gruppe beobachten! Die seit Jahrtausenden unberührte Luft lässt sich nur widerwillig atmen. Staubbedeckte Steinstufen führen weiter in den Berg hinab. Unterhalb der Treppe finden die Abenteurer einen alten Bronzelift, der von einem Rad im Inneren angetrieben wird. Auf dem Regal daneben steht eine Steinwanne mit kopfgroßen Felsbrocken. Natürlich müssen die Besucher einen Felsbrocken in ein Loch der Wand, und er rollt mit einem rumpelnden Geräusch durch den Berg in immer weitere Ferne… Aber nichts weiter passiert. Zum Glück. Während der Lift hinabfährt, wird die trockene Luft deutlich dichter. Vom Boden des Schachts bis hinunter in die Höhlen ist die Luft so dick, dass die Dwelver nun ungehindert sprechen und hören können, was ihnen offenbar große Freude bereitet! Denn die beiden zetteln gleich eine Diskussion (eher einen Monolog…) über die Vorteile der Unterwelt an, wie „verweichlicht“ sie ihre weiter oben im Berg und gar an der Oberfläche lebenden Verwandten finden, und dass das Leben im Berg eigentlich besser ist als alles andere. Am Fuß des Fahrstuhlschachts führen weitere Treppen hinab, bis sich der Gang in einen riesigen, abschüssigen Flur öffnet, der von gewaltigen Säulen aus mattem Metall getragen wird. Die Säulen verlaufen nicht senkrecht, sondern verzweigen sich, sind schräg und verlaufen wie Balken an der Decke. Ihre leuchtend blauen Adern geben ein richtungsweisendes Licht ab. Große Gesichter sind in das Metall eingegossen. Die lange, säulengesäumte Rampe endet schließlich in einem quadratischen Saal, an dessen Wänden weitere Öffnungen tiefer in den Berg führen. Anders als im oberen Bereich riecht es hier allerdings …streng, und die Dwelver tauschen verstohlene Blicke aus. Nicht ohne Grund! Denn kaum hat die Reisegruppe das Ende des Säulengangs erreicht, wird Bewegung in einem der Seitenausgänge erkennbar! Große Bewegungen! Und schließlich löst sich eine große humanoide Figur aus dem Schatten: offenbar ein Bergtroll, der fast an die 4 Meter hohe Decke reicht, und ansatzlos mit seiner Keule ausholt, um die Neuankömmlinge zu schmackhafter Pulpe zu verwandeln! Und es ist nicht nur ein Troll, sondern zwei. Und aus den anderen Gängen kommen weitere Gestalten in den Raum und dringen auf die Gruppe um die Schlitten ein – insgesamt sechs kapitale und offenbar auch sehr hungrige Trolle dringen auf die Helden ein und greifen mit Klauen und Zähnen an. Dabei wird außerdem klar, dass die Trolle auch der Ursprung des üblen Gestanks sind, der allen nicht nur in die Nase, sondern nach und nach auch in Magen und Glieder fährt… Ein wilder Kampf entbrennt. Frostfang versteckt sich erst einmal, die Dwelver verschwinden auch kommentarlos in den Schatten und offenbar in den Felswänden, während der Rest versucht, die Trolle auf Distanz zu halten, angefeuert von einem wilden Kampfschrei Alminas, der durch die kalten Gänge hallt: Arian zimmert mit seinem Streithammer auf einen der Trolle ein, während Odo mit Maligarn nach vorne eilt, um gleich mehrere mit weiten Schwert-Schwüngen anzugreifen. Auch Géler, der mit vorne Stand, versucht einen Troll aus nächster Nähe mit Pfeilen zu beeindrucken, während er geschickt und erfolgreich den Hieben des Unholds ausweicht. Auch Arvia und Lupendus greifen ins Geschehen ein – jede Hand wird benötigt. Der bestialische Gestank der Trolle fordert allerdings immer mehr Tribut, und Odo hat noch weniger Glück: zwar kann er ordentlich austeilen, wird aber von einem Gegner von Kopf bis Fuß …vollgekotzt! Trotz dieser Herabwürdigung können alle Trolle besiegt werden, ein kurzer, aber harter Kampf, der zeigt, dass die Tiefen unter Stonegarden nicht ganz so verlassen oder harmlos sind, wie es den Anschein hat. Und dass die schwere und gut gesicherte Tür oben durchaus ihre Berechtigung hat!

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Schließlich kehrt in Stonegarden doch noch Nachtruhe ein, und Géler kann draußen unter freiem Himmel schlafen. Der nächste Morgen beginnt ruhig (keine weiteren Eindringlinge oder Störenfriede), auch wenn eine gewisse Anspannung in der Luft liegt. Diese wird bestätigt, als beim Frühstück ein weitere Zwergenbote auf der Matte der Gästequartiere steht: Berwyld, Turiks ältester Sohn und von eher konservativer Gesinnung, was die Rolle der Zwerge im Allgemeinen wie auch beim anstehenden Marsch auf Vond betrifft, möchte (wie Rigalda tags zuvor) mit den Teilnehmern der Tiefenexpedition in kleinem Kreis sprechen. Natürlich sagen die Helden und Arvia zu, schon aus diplomatischen Gründen, auch wenn bereits klar ist, welche Position Berwyld vertreten wird. Und tatsächlich endet das folgende Gespräch in mehr oder weniger sturem Beharren auf der eigenen Position, u.a. verlässt Odo das Quartier von Turiks älterem Sohn, der die Zwerge möglichst aus allem heraushalten will, so dass sie sich auf ihre ureigenste Aufgabe, dem Bau an der Welt im Untergrund, widmen mögen, wobei die Menschen (und so ziemlich jeder sonst auch) nur stören würden. Berwyld gibt ihnen außerdem ein (offenbar hochpotentes) Gift mit, das sie im Notfall einsetzen können, „wenn irgendetwas in der Tiefe die Oberflächenwelt zu bedrohen scheint“. Hmmm... Ein wenig später sind die Reisevorbereitungen fertig und es geht, unter feierlichem Tamtam, durch ein großes Portal, das normalerweise fest verschlossen ist und zu dem nur König Karonax den Schlüssel besitzt, in die Tiefe. Neben den beiden Dwelvern Rangmar und Arvi sind auch der designierte „Expeditionsleiter“ Lupendus und Arvia von der Partie, zusammen mit zwei vollgepackten Schlitten, die dank eines eigentümlichen Metalls and ihren Kufen trotz ihres Gewichts fast widerstandslos zu bewegen sind – das Bremsen abwärts dürfte das größere Problem werden! Unter größer offizieller Beobachtung schreitet der Trupp also durch das große Portal und macht sich, nachdem das Tor dramatisch ge- und wieder verschlossen wurde, an den langen Abstieg in den Berg unter Stonegarden…

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Der Rest des Tages verläuft erst einmal relativ unaufgeregt. Die Reisevorbereitungen für den Trip in die Tiefe zusammen mit den Dwelvern laufen, Material wird zusammengetragen und vage Pläne geschmiedet. Géler ist allerdings nervös, weil die längere Reise unter Tage ein Problem für ihn werden könnte - gewohnt nur unter freiem Himmel zu nächtigen, könnten die kommenden Tage für den Elf schlaflos und zermürbend werden. Um dem so gut es geht vorzubeugen (am kommenden Vormittag soll es „abwärts“ gehen), beschließt Géler die Nacht nicht zusammen mit den anderen in den fensterlosen Gästequartieren zu verbringen, sondern zusammen mit Húvo draußen vor Stonegarden. Am Abend bei Sonnenuntergang begibt der Elf sich in die Hänge rund um den offiziellen Bereich der Zwergenfestung, und nach einigem Wandern auf schmalen Pfaden und Klettern aufwärts findet Géler schließlich einen geeigneten Lagerplatz oberhalb des Eingangs zur Festung. Die Sonne verschwindet hinterm Horizont, und kaum ist Géler allerdings dabei seine Fellrolle zum Schlafen auszurollen, hört er Stimmen in einiger Entfernung. Zwar leise, aber aufgeregt, gar aufgebracht, von mehreren Personen. Wer oder was treibt sich jenseits des Eingangs der Zwergenfeste mitten in den Bergen herum? Neugierig, aber vorsichtig schleicht der Jäger näher und sieht schließlich im Mondlicht, vor einer Öffnung im Berg, die so etwas wie ein Licht- oder Luftschacht sein könnte, auf einem kleinen Plateau eine Gruppe Humanoider, knapp ein Dutzend bewaffneter und auch gerüsteter Leute, die sich um die offenbar versperrte Öffnung dringen und durcheinanderreden. Zwei fallen dabei besonders ins Auge: dem Anschein nach ein Zwerg, sowie ein großer Ork, die miteinander zanken. Auch der Rest der Truppe scheint aus Orks zu bestehen. Was will die seltsame Truppe hier? Räuber oder gar Attentäter, die die Anwesenheit des sterbenden Turiks ausnutzen wollen? Géler kommt dies seltsam vor, will aber - auch angesichts der Größe und offenbaren Bewaffnung der Gruppe - nicht selber eingreifen und zieht sich, seiner Nachtruhe erst einmal beraubt, zurück, um die Hausherren von Stonegarden und auch seine Gefährten im Gästetrakt zu informieren. Hastig eilt er den Berg hinab und informiert die Zwergenwache ob der potenziellen Eindringlinge, beschreibt die ungefähre Position des Schachtes und bittet sich der Sache anzunehmen, während er anschließend die Mitstreiter im Gästequartier informiert, die ebenfalls zu den Waffen greifen und sich aufteilen, einerseits zusammen mit der Zwergenwache, die sich dem Orktrupp von innen nähern, und auch von außen, um die Eindringlinge in die Zange nehmen zu können. Tatsächlich haben die Orks sich in der Zwischenzeit so weit zusammengerauft, dass sie in den Schacht eingedrungen aber vor einem Sperrgitter gelandet sind, wo sie auf die Zwergen-Wachen stoßen und lauthals Zugang zu Stonegarden verlangen – denn sie hätten eine wertvolle Geisel, nämlich den verschollen geglaubten jüngsten Sohn Turiks, Trondeval! Dieser guckt sehr verdattert, als ihm plötzlich ein Schwert an den Hals gehalten wird, und die Situation beginnt zu eskalieren, weil die Orks auch merken, dass sie im Gang von beiden Seiten gestellt wurden. Es sieht nicht gut aus, und alsbald taucht auch noch Trondevals Schwester Rigalda auf. Der Anführer der Orks, Alarag, bringt die Zwerge im Inneren schließlich dazu, das Gitter, das das Fortkommen der Eindringlinge behindert hat, zu heben – doch kaum haben sich Alarag mit Trondeval im Anschlag und ein, zwei Orks über die „Türschwelle“ gewagt, lassen die Zwerge das Fallgatter wieder fallen und trennen die Orks. In der Verwirrung schlagen die Zwerge schnell und hart zu und können Alarag schnell überwältigen und Trondeval unversehrt befreien! Auch der Rest vor dem Tor sieht ein, dass ein Kampf aussichtslos wäre, und schließlich werden die Orks festgenommen und abgeführt. Im Nachgang kommt heraus, dass sowohl der Zwerg Trondeval von Belderan und der Ork Alarag sich unter ihren jeweiligen Verwandten profilieren wollten. Alarag wollte Stonegarden allein erobern oder, um Ruhm zu erlangen, so viele Zwerge wie möglich töten, während der naive Trondeval ein Bündnis zwischen Zwergen und Orks anstrebt, dabei aber leider an Alarag geraten ist. Alarag hat Trondeval getäuscht und ihn glauben lassen, sie seien Freunde.

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Nervosität macht sich breit, wobei Arvia einstreut, dass es wohl nicht um König Turik gehen mag, sondern um …überraschende Besucher „von unten“. Zwei Dwelver – die blassen und eigenartigen Vorfahren der Zwerge – sind aus dem Untergrund aufgetaucht und bitten wohl um Hilfe, und jeder – auch Außenstehende – sind zur kurzfristig anberaumten Versammlung eingeladen. Diese tagt denn auch bald, und die Gruppe tritt, aufgeregt aber mit breiter Brust, im mit Zwergen prall gefüllten Thronsaal vor Karonax, wo sie zur allgemeinen Freude auch Torfin (direkt neben Rigalda – ob da nach Arvia was Neues läuft…?) erspähen. Die Dwelver sind auch zugegen, können aber an der Oberfläche nicht sprechen. Sie haben aber Karonax mit einer Zeichensprache signalisiert, dass „die Fesseln der „Bestie“ kurz vor dem Zerbrechen stehen“ und die alten Gewölbe tief unter Stonegarden, in denen sie lebt, bereits evakuiert wurden. Die ganze Welt sei in Gefahr, denn die Bestie wird die Oberfläche angreifen, sobald sie befreit wird. Um welche Art von Bestie es sich handelt, ist unklar, doch die Boten benötigen rasche Hilfe, um Materialien für Reparaturarbeiten von der Oberfläche zu holen. Die benötigte Menge an Material ist so groß, dass sie Helfer brauchen werden, obwohl noch nie zuvor jemand sie begleiten durfte. König Karonax verkündet, dass eine Expedition ausgerüstet und in die Tiefe geschickt werden soll. Da Zwerge den Untergrund nicht betreten dürfen, ohne ihren Clan zu verlieren, werden Freiwillige gesucht – bei den Caniden, aber auch unter den anderen Zwergenclans und sogar unter anwesenden Externen. Karonax‘ Aufruf bleibt allerdings weitestgehend ungehört – aber Arvia zeigt, da sie als Clanlose eh nichts zu verlieren hat, großes Interesse. Auch die Helden melden sich, einerseits um Arvia als Verbündete im Krieg gegen Vond zu begleiten und zu schützen, aber auch, um mit dieser Tat Einfluss auf die Meinung und Stimmung der in Stonegarden versammelten Zwergenclans zu haben – insbesondere bei der potenziellen progressiven Nachfolgerin Turiks, Rigalda. Nach dem offiziellen Teil, den Karonax ziemlich enttäuscht verlässt, wird erste einmal Torfin wieder begrüßt und auch der Verbleib potenzielle Einsatz von Shadowclaw, dem Steinmesser, mit dem man die Titanen bei Pelagia „programmieren“ könnte, geklärt. Bei diesem Gespräch kommt außerdem zutage, dass König Turiks jüngster Sohn, Trondeval, verschwunden ist. Zwar käme er als möglicher Thronfolger aufgrund seines Alters und seiner beiden älteren Geschwister nicht wirklich infrage, die Nachricht ist trotzdem beunruhigend.

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Am nächsten Tag steht der Endspurt an, der befestigte Weg führt vom Wachturm nordwärts, und nach etwa einer halben Tagesreise ist das Ziel schließlich erreicht: Die Festung der Eisernen Hunde, Stonegarden. Sie liegt auf einem Berg mit hundert Meter hohen, fast senkrechten Mauern. Man gelangt dorthin über einen gewundenen Pfad am Berghang oder lässt sich mit Kränen in Wagen hinaufziehen. Natürlich zieht die Truppe per pedes bzw. zu Pferd die Rampe hinauf und wird freundlich – verm. wiederum dank Arvia – empfangen und in Gästequartiere geleitet, mit dem Hinweis, dass Außenstehenden nur einige wenige Räumlichkeiten zugänglich sind. Während die Gruppe sich einrichtet, sondiert Arvia die Lage in den exklusiveren Zwergenkreisen, insbes. bzgl. Möglichkeiten eines Gespräches mit den potenziellen Thronerben, insbes. König Turiks älteste Tochter Rigalda, die der Idee eine zwergischen Intervention beim Angriff auf Vond vermutlich am offensten gegenüberstehen dürfte. Tatsächlich kann Arvia einige Informationen und auch Gerüchte zum aktuellen Stand in Stonegarden sammeln und teilen – doch bevor weitere Pläne für Gespräche oder andere politische Einflussnahmen konkret werden können, werden Arvia und die Helden zu einer offiziellen Audienz von König Karonax und seiner Gemahlin Sulma, ihres Zeichens Clanchefs der Caniden und Hausherren in Stonegarden gerufen. Ist König Turek vielleicht doch schon verstorben?

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Die Gerüchte über das seltsame Heimat-Dorf der Halbdämonin und die Expedition der Mirabel-Gruppe dorthin beschäftigt die Gruppe auch am nächsten Tag noch, aber Stonegarden hat Priorität. Zumal auch entlang des Kaltwassers keine Spur eines Dorfes oder von Ruinen einer Festung oder eines Turmes sichtbar werden. Nach halber Tagesreise kommt die Gruppe schließlich an einem Dorf vorbei, wo sie das Kaltwasser über eine befestigte Brücke quert und Angler nach dem Dorf Priox fragt – das dort aber niemand kennt. Entweder ist die Geschichte erfunden, oder es liegt südlich der Berge in der Feulenmark, und wäre von hier wohl nur durch eine aufwändige Kraxelei oder einen langen Umweg um die Berge herum zu erreichen. Damit wird die Geschichte völlig zu den Akten gelegt, und nach einem kurzen Auffrischen der Vorräte geht es weiter westwärts, den Fluss weiter entlang. Bis schließlich am Abend eine weitere Brücke am Zusammenfluss der Ursprünge des Kaltwassers sowie eine gut erhaltener, befestigter Wachturm in Sicht kommen: das Gebiet der Zwerge ist erreicht! Dort verbringt die Reisegruppe eine weitere, zum Glück ereignislose Nacht, und Arvia als offizielle wenn auch clanlose Repräsentatin erspart viele Diskussionen. Zumal die Wachen bestätigen, dass in letzter Zeit mehrere Zwergen-Delegationen auf dem Weg zu den Caniden nach Stonegarden hier ebenfalls bereits vorbeigekommen sind.

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Neugierig weitere Informationen über die seltsame Truppe um Mirabel zu erfahren – und auch aus Neugier, wer oder besser was da im Kerker sitzt – handeln die Helden mit Misela ein vertrauliches Gespräch mit der rothaarigen Gefangenen aus. Dieses erweist sich aber als wenig ergiebig. Zwar kommen einige Details über das ominöse Dorf Priox, eine womöglich alte, elfische Festung oder Turm (bei Géler klingeln einige leise Glocken, aber auch nichts Definitives), einen elfischen Druiden und einige Bewohner des Dorfes zutage. Wirklich vertrauen will dem aber niemand, zumal auch herauskommt, dass Mirabel sich die Gefangene wohl auch mit magischen Mitteln angeschaut hat und über ihre Natur Bescheid wissen müsste. Alles nicht wirklich ergiebig, zumal man mit Stonegarden und den Zwergen ein klares Ziel vor Augen hat, und keine Ablenkungen in Kauf nehmen will. Daher bleibt die Rothaarige auch, wo sie ist – trotz einigem Mitleid, aber auch sehr gespaltenen Gefühlen aufgrund ihrer Natur und (unbewussten) Macht. Sie mitzunehmen könnte ungeahnte Probleme verursachen, zumal auch nicht klar ist, ob man sie von ihrer Dämonenhaftigkeit überhaupt befreien könnte? Dies weiß schon niemand bei den selbstgebauten Mog-Hybriden der Rostkirche, und ein Mensch-Dämon-Mischling…? Dennoch warnen die Helden Misela ob der Natur ihrer "Ware", und beschließen einen schnellen Aufbruch aus Grindbone, um bei Tageslicht noch möglichst viel Strecke gen Nordwesten zu machen. Der kleine Reitertrupp umrundet am Nachmittag noch die westlichen Ausläufer des Varda-Sees, um die Bergkette, die die Feulenmark im Norden begrenzt, und lagert schließlich an der Mündung des Kaltwassers, ein Fluss, der direkt nordwärts ins Gebiet der Caniden-Zwerge und ihrer Festung führt.

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Die Neugier ist geweckt, und Misela wird so lange betanzt und bestochen, bis sie schließlich einwilligt, dass die Gefangene im VIP-Trakt „besichtigt“ werden darf. Es soll sich dabei um ein einfaches Mädchen aus einem Dorf im Nordwesten handeln, das nach Missernte der Hexerei bezichtigt worden und beinahe gelyncht worden war – Miselas Kopfgeldjäger hatten sie aber „gerettet“ und als Handelsware zum Upcycling mitgenommen, und nun sitze sie schon seit einigen Wochen hier in Grindbone fest, ohne einen Abnehmer zu finden. Sehr gespannt lassen sich Almina, Odo und Vaelin zur Gefangenen führen – die sich als verschrecktes Bauernmädchen entpuppt, allerdings mit schreiend roten Haaren, die fast schon an Flammen erinnern und …nicht richtig erscheinen. Nach einigem vorsichtigen Hin und Her bestätigt sie Miselas Geschichte und beteuert, dass die Anschuldigungen der Hexerei völlig aus der Luft gegriffen seien – auch wenn die Missernte Tatsache war. Sie habe damit aber rein gar nichts zu tun. Soweit also eine Enttäuschung, bis Odo beschließt sie sich mit True Sight anzuschauen, ob er etwas Magisches an ihr finden könne. Ihm stockt spürbar der Atem, denn das Mädchen, das in der Zelle sitzt, ist kein Mensch – es strahlt dämonische Kraft aus, und das nicht zu knapp! Aber sie ist auch kein „reiner“ Dämon wie etwa Merigall oder die Blutlinge, und auch kein durch Mog modifizierter Mensch wie viele Anhänger der Rostkirche? Hin- und Hergerissen zwischen dieser verwirrenden Erkenntnis und seinem Schwur, alles Dämonische aus den Rabenlanden zu tilgen, bittet Odo um eine Rücksprache unter vier Augen mit dem Rest der Gruppe. Zumal herauskommt, dass die Anführerin der seltsamen Truppe, Mirabel, ein längeres, vertrauliches Gespräch mit diesem Wesen hatte, bei dem auch Misela nicht zugegen war. Die folgende Diskussion außerhalb des Gefängnisses endet mit dem Verdacht, dass das flammenhaarige Mädchen womöglich ein Dämon-Mensch-Mischling ist, aber anders als Vaelin, die vollkommen menschlich ist und von ihrem „Vater“ (hoffentlich) nur die gelben Augen geerbt hat, zu einem überwiegenden Teil, nämlich mehr als zwei Dritteln, ein Dämon ist. Tragischer- oder glücklicherweise scheint sie selber dies aber nicht zu wissen – oder gibt sie dies aus purer Berechnung nur vor? Und wie soll man mit ihr vorgehen? Direkt umbringen? Misela warnen? Freikaufen und mitnehmen? Und was dann? Und was hat es mit diesem mystischen Ort auf sich, den Mirabel und ihre Truppe sucht? Und was weiß die Rothaarige?

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Die nächste Nacht vergeht nervös, aber zum Glück ereignislos – offenbar hatte Teramalda die Spur verloren oder ein schlechtes Gedächtnis. Leicht durchfroren geht es weiter nach Grindbone, einem Ort, wo außer Frostfang eigentlich niemand sein möchte, und dank des Sprints westwärts am gestrigen Abend ist die befestigte Siedlung am späten Vormittag erreicht – in all ihrer widerwärtigen Pracht. Zwar will niemand wirklich hinein (bis auf Frostfang…), aber schließlich betritt die ganze Gruppe den Ort, mit dem Plan die Somaya-Schwestern aufzusuchen, Vorräte aufzufüllen (und ein Ersatz-Zelt zu organisieren), und ggf. sich nach den Stimmungsmachern unter den Orks umzuhören, die die Helden in ordentlich Misskredit gebracht hatten. Am Tor wird zwar Odo erkannt, aber dies hat erst einmal keine weiteren Folgen – auch wenn sich dies womöglich herumspricht und den Plan der Gruppe, möglichst unbemerkt nach Stonegarden im Nordwesten zu gelangen, vereiteln könnte. Aber egal, da sich dies nur mit Niederbrennen der ganzen Siedlung vermeiden ließe, was einfach zu lange dauern würde, geht es schnurstracks zur Taverne bzw. dem Anbau, wo die Somaya-Schwestern mit ihrem „Bodyguard“ ihr heil- und Kräuter-Etablissement betreiben. Dessen Erreichen löst bei Frostfang eine gewisse freudige Erregung aus – wohl auch aufgrund der Belegschaft. Aber das „Geschäftliche“ hat Vorrang, zumindest für die anderen. Die Ork-Schwestern willigen ein Soria zu kontaktieren und die weiteren Pläne gegen Vond weiterzuleiten, und zu den Gerüchte-Streuern kommt soweit heraus, dass es sich um eine angebliche Adelige aus Sarvin namens Mirabel handelt, die mit einem Trupp Söldner oder Leibwächter (von denen einer namens Cyrus bekannt war/ist) auch hier in Grindbone vorbeigekommen sein, vor knapp 2 Wochen. Was sie hier wollten oder wohin sie wollen oder warum, können die Somaya-Schwestern allerdings nicht sagen – ggf. lohne aber ein Gespräch mit Misela Ferumar, der Chefin der Kopfgeldjäger hier in Grindbone, hierzu, denn ihr oder ihren Leuten wird wenig entgangen sein, vor allem bei solch einer großen und gut gerüsteten Gruppe von Fremden. Auch wenn Frostfang schwer von der Drogenküche der Ork-Schwestern (und ihnen selber) wegzubekommen ist, suchen die Helden sofort im Anschluss die Gildehalle auf, wo sie Misela tatsächlich antreffen und sprechen können. Sie bestätigt die vagen Andeutungen der Somaya-Schwestern, und äußert auch den Verdacht, dass die Geschichte einer Adeligen aus Sarvin nur eine Tarnung sei – vielmehr dürfte es sich um Agenten der Rostkirche handeln. Nach zähem Ringen und Verhandeln erfahren die Helden mehr, etwa, dass diese Truppe ebenfalls weiter westwärts gezogen ist, und dass sie, irgendwo in der nördlichen Feulenmark, westlich des Varda-Sees und in Richtung der zwergischen Siedlungen im Gebirge, eine mystische Stätte in der Nähe eines Dorfes namens Priox suchen. Weiteres Nachbohren fördert außerdem zutage, dass die Anführerin Mirabel wohl auch das Sklaven-Angebot begutachtet hatte, wohl auf der Suche nach einem ortskundigen Führer. Dabei habe sie längere Zeit mit einer Gefangenen gesprochen, diese aber offenbar mangels monetärer Ressourcen nicht gekauft und mitgenommen. Dies lässt die Alarmglocken der Helden schrillen, zumal hier in Grindbone bereits andere seltsame bis eigentümliche Personen aufgetaucht sind – etwa Vaelin, als vermeintliche Tochter Merigalls, oder der seltsame Alderländer, der zwar in einem Gefängniswagen antransportiert worden war, aber eher wie eine Passagier als Gefangener gewirkt hatte. Nachdem Misela bestätigt, dass die Gefangene noch da und „verfügbar“ sei, ist die Neugier der Helden noch mehr geweckt - und bei Misela die Aussicht auf einen guten Deal wie schon bei Vaelin!

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Nach einer ereignislosen Nacht geht es schließlich los: die diplomatische „Task-Force „Stonegarden“ sattelt die Pferde, während das langsamere Heer es etwas gemütlicher angehen lässt. Mit einem klare(re)n Ziel vor Augen fiel auch die Entscheidung die seltsamen Vorkommnisse in Wailer’s Hold mit Algarod und seinen Untoten auf sich beruhen zu lassen – die zwergischen Bauarbeiter für Wetterstein wurden gewarnt und ihnen anheimgestellt, ob der unsicheren Nachbarschaft die Bauarbeiten abzubrechen bzw. zu verschieben. Aber dank eigener Wachen wollen sie erst einmal abwarten und sehen, ob es eine Bedrohung gibt und dann reagieren, sich ggf. nach Rhonfurt zurückziehen. Der kleine/schnelle Reitertrupp wendet sich unter der Führung Gélers direkt nordwärts, am Ostufer der Schwemme entlang, um dem direkten Kontrollbereich der Rostkirche in den Ebenen Moldenas zu entgehen. Gegen Mittag gelingt die Querung des Flusses westwärts, zu den sumpfigen Südufern des Varda-Sees, die die Gruppe ebenfalls zur Deckung und zum Verwischen der Spuren nutzt. Das nächste Zwischenziel ist – mit viel Zähneknirschen - Grindbone, um dort über die Somaya-Orkschwestern die weiteren Pläne mit Soria in Eye oft he Rose zu teilen, insbesondere die (noch eher vagen bis hoffnungsvollen) Aufmarsch- und Angriffspläne auf Vond zusammen mit den Zwergen und dem Rest des Heeres, das nun in den kommenden Tagen/Wochen durch den Fennwald unterwegs sein wird. Doch dazu kommt es beinahe nicht! Am Abend des Reisetages, kaum dass Arian mit Kennerblick einen exzellenten Rastplatz in den Schilfgürteln am Ufer des Varde-Sees gefunden hat, dringt plötzlich Brandgeruch in die Nasen der Reisenden. Und zwar nicht nur einfaches Gekokel, sondern der Gestank von verbranntem Fleisch… Teramalda! Tatsächlich werden die Flammen, die ihre Vollrüstung umlodern, bald in der einbrechenden Dämmerung sichtbar, als sie in einiger Entfernung am Lager vorbeistapft. Zunächst halten alle gespannt den Atem an, ob sie vielleicht vorüberzieht. Aber scheinbar spürt sie Arvia in ihrer Nähe, fokussiert sie, hebt ihren riesigen Zweihänder und setzt sich zielstrebig in Richtung Lagerplatz in Bewegung! Erinnerungen an die letzte Begegnung mit Teramalda, zusammen mit Virelda und nach dem harten Kampf mit den Rostbrüdern in Haggler’s House, werden wach. Und auch wenn Teramalda bzw. ihre Beseitigung ein wichtiger Schlag gegen die Rostkirche wäre, will niemand in der aktuellen Situation einen Kampf mit ungewissem Ausgang riskieren, so dass kurzerhand schnell wieder aufgesattelt und das angefangene Lager aufgegeben wird, um Teramaldas Angriff zu entkommen! Dies gelingt so gerade, und in der Dämmerung versucht die Gruppe noch weiter westwärts, näher an Grindbone, zu kommen, um dann schließlich doch zu lagern. Wenn auch mit einem Zelt weniger und ohne Feuer, um keine Aufmerksamkeit zu erregen – weder von Teramalda, noch von anderen unliebsamen Nachbarn in der Umgebung von Grindbone.

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Arvia bestätigt die Gerüchte, dass der König im Sterben liegt und seine Nachfolge bei den Caniden in Stonegarden, einer Zwergenfestung weit im Nordwesten, in der nächsten Zeit geregelt und eins seiner Kinder (Zwei Söhne und eine Tochter, wobei der ältere Sohn eher konservativ und „zwergisch“ sein soll, während der jüngere wohl noch nicht alt genug für die Aufgabe zu sein scheint; die Tochter dagegen gilt als progressiv und aufgeschlossen der Idee gegenüber, dass es für die Zwerge Zeit sei auch einmal zur Tat zu schreiten und die verlorenen Festungen wie Wailer’s Hold oder Vond zurückzuerobern bzw. von der dämonischen Besatzung zu befreien) die Führung der großen Clans übernehmen soll. Ebendiese senden gegenwärtig Delegationen nach Stonegarden, um ihre Loyalität und auch ihren Einfluss geltend zu machen – und auch Arvia will dorthin, selbst wenn sie aufgrund ihres gegenwärtigen Status als „Auserwählte auf heiliger Mission“ keinem Clan angehört bzw. trotz royaler Abstammung nicht als Repräsentantin der Crombe-Zwerge gilt. Aber immerhin ist sie eine bekannte Persönlichkeit mit Einfluss, die sicherlich sonst verschlossene Türen und Ohren für die gemeinsame Sache öffnen kann. Im kleinen Kreis fällt am Abend noch die Entscheidung, dass Helden und Heer sich trennen wollen – ein kleiner, mobiler Trupp mit Arvia soll so schnell wie möglich nach Stonegarden reisen, um Verbündete zu finden, während das Heer einen längeren Weg um die von der Rostkirche bewachten Ebenen von Moldena und um Sarvin machen soll, um ebenfalls – möglichst unbemerkt – bis vor Stonegarden zu ziehen, in der Hoffnung bis dahin die Zwerge mobilisiert zu haben. Ziel ist dann ein gemeinsamer direkter Vorstoß aus dem Norden auf Alderstone und schließlich Vond, koordiniert mit den Orks aus dem Arina-Wald. All das erweist sich aber als hakeliger als gedacht, so dass auch die Führer der anderen Parteien, u.a. Zertorme und Kalman Rodenfell, zu einen größeren Kriegsrat gerufen werden, um Ideen und Möglichkeiten abzusprechen. Diese finden wider Erwarten Zustimmung: Kalman Rodenfell will das bunte Heer durch den Fennwald, am Nordufer des Varda-Sees, führen und dabei als Diplomat auf Elfen-Territorium dienen, während Zertorme beschließt bei seinen Leuten zu bleiben und nicht die kleine diplomatische Delegation, die nur aus Arvia und den Helden besteht, zu begleiten – einmal für die Moral, aber auch weil er befürchtet, dass sein Auftauchen bei den Zwergen Fragen nach anderen Vertretern bzw. deren Fehlen aufwerfen würde. Klingt (endlich!) wie ein Plan, der am nächsten Morgen schon umgesetzt werden soll.

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So vergeht die Zeit im Lager gefühlt immer langsamer - und um vage Andeutungen am Vorabend, als Kalman Rodenfell mit seinem Redrunner-Trupp auftauchte - in kleinem Kreis zu besprechen, versuchen die Helden ihn am nächsten Tag, ohne seinen aufbrausenden Anhang, im Lager abzupassen, was auch gelingt. Im Zuge der Diskussionen über Stangengist kristallisiert sich auch ein vorsichtigerer Umgang mit der Krone heraus. Denn immer, wenn die Krone bislang "öffentlich" eingesetzt wurde, endete alles in eher autoritären und anstrengenden Situationen - Stress und Publizität, die beim Verfolgen gemeinsamer Ziele mit Partnern aus den Rabenlanden auch eigentlich kaum nötig sein müsste. Zumal Kalman den Gedanken einbringt, dass Merigall vermutlich eigene Pläne mit Stanengist bzw. den Helden als "willfährigen Handlangern" hat, dabei aber womöglich nicht eingepreist hat, dass die Krone zum Schließen/Zerstören des vermuteten Mog-Portals in Vond zerstört werden wird, inklusive seiner immer noch in Maligarn steckenden "Jugendliebe" Viridia. Aber dieses und weitere Probleme scheinen - gegenwärtig - immer noch sehr weit weg, denn die Herausforderung, die Zwerge zum Zug gegen Vond mitzumotivieren, erweist sich als vordringlicher. Denn ohne die Zwerge wird es nicht gehen, und alle weiteren Gedankenspiele nur zielloses Kreisen um Möglichkeiten und Eventualitäten. Insofern wird Arvias Eintreffen umso dring- und sehnlicher erwartet. Tatsächlich, nach einem nicht enden wollenden Tag, der mit Training, Angeln und dem Sammeln von Spruchkomponenten verbracht wird, taucht sie gegen Abend zusammen mit ihrem eigenen Heer aus rund 80 Aslene-Reitern und Zwergen-Kriegern bei Wetterstein auf. Die Hoffung ist groß, dass sie konkretere Informationen über den politischen Stand der Zwerge im Norden hat, mit denen endlich handfestere Schritte für die Helden und auch das wartende Heer Zertormes geplant werden können.

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Neulich, am Lagerfeuer...

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Die nächste Nacht vergeht unter dem Einfluss gesteigerter Nervosität, nachdem die Elfen ein wenig zickig auf die offene Zurschaustellung Stanengists reagiert haben. Doch alles bleibt friedlich, vielleicht auch dank der eingesetzten Doppelwachen. Und kaum, dass die Sonne über die Bergkämme gestiegen ist, meldet sich der Bauleiter der Zwerge, stellt sich vor, und es beginnt eine gemeinsame Begehung der Überreste von Wetterstein sowie Erläuterung der umfangreichen Auf- und Umbauwünsche. Weiteres Thema: die Organisation der Baustoffversorgung aus der näheren Umgebung, für die die Zwerge eigene Scouts ausschicken wollen. Der Neuaufbau von Wetterstein kann beginnen, hoffentlich mit einer freudvolleren Zukunft als die letzten 200 Jahre! Vielleicht bringt, nach Kalman Rodenfells Andeutungen am letzten Abend. der neue Tag auch noch weitere Erkenntnisse um die Rolle Merigalls und der Dinge in der Vergangenheit, die alle in die aktuelle Situation gebracht haben? Und neue Ideen, wie weiter vorzugehen ist, täten auch Not, nachdem die Situation bei den Zwergen ebenfalls unklarer denn je erschein. Es bleibt in diesem Fall wohl ebenfalls nur die Möglichkeit, weiter auf Arvia zu warten, bevor sich konkretere Schritte planen lassen. Aber ein Besuch bei den Zwergen erscheint – auch weil Torfin mit Scarnesclaw irgendwo im Nordwesten verschollen ist, und das Messer womöglich der Schlüssel zu wichtigen taktischen Optionen beim Angriff auf Vond sein könnte – immer notwendiger.

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Am selben späten Nachmittag kommt endlich Bewegung ins Lager vor Wetterstein! Kaum, dass Frostfang von seiner Erkundung zurückgekehrt ist und seine Schilderungen Verwunderung bis Stirnrunzeln hervorrufen, da taucht auch einer von Zertormes Aslene-Spähern auf und meldet eine größere Gruppe Zwerge im Anmarsch, zusammen mit Elisa und Tani: die lang ersehnte Handwerker-Delegation aus dem Norden! Was zusätzlich aufhorchen lässt: es sind weitere Reiter bei der Gruppe – offenbar Elfen, was allgemein als gutes Zeichen gesehen wird. Offenbar hat die Nachricht der Rabenschwestern an Kalman Rodenfell mit Bitte um Hilfe oder zumindest Anwesenheit für gespräche tatsächlich ihr Ziel im Fennwald erreicht! Bis dieser Trupp auftaucht wird allerdings erst einmal Frostfangs Bericht über die Untoten-Aktivitäten bei Wailer’s Hold interpretiert. Die Vermutung, dass es sich bei den Spuren von Aslene-Reitern auf der Fährte der Untoten um Späher oder Leute aus dem Lager handeln könnte, erweist sich nicht als stichhaltig – die Spuren waren zu alt. Vielmehr verfestigt sich die Idee, dass es sich um die übermotivierten Ork-Jungspunde handeln müsste, die die Helden ja in Grindbone getroffen, die Karte zu Stanengist im Tal Der Toten abgeluchst und schließlich nach Wetterstein geschickt hatten mit der Information, dass es dort ein magisches Schwert gegen Dämonen zu finden gäbe. Aber was genau ist dabei bez. Hier in wetterstein passiert? Haben die Orks Rostbiss in die Finger bekommen, den Plan gefasst das Schwert in Wailer’s Hold direkt einmal zu testen, und sind dann von Algarod und seinen knöchernen Mannen vertrieben und verfolgt worden? Aber wo sind die Orks hin? Und was sollen die Bauarbeiten der Untoten in den Ruinen der verlassenen Zwergen- bzw. Orkfestung? Fragen über Fragen – die aber vom drängender erscheinenden Problem der unklaren taktischen Heeres-Lage verdrängt werden. Dennoch bleibt eine gewisse Besorgnis über die „neuen Nachbarn“ in der Nähe von Wetterstein – dass sich in der Nähe Untote ansiedeln war nicht abzusehen! Zumal die elfischen Begleiter des ankommenden Bautrupps sich als Kalman Rodenfell und die alten Bekannten Ulmaya, Mergolene und Alsurso entpuppen. Diese reagieren allerdings ob der prompten Begrüßung durch Almina mit aufgesetzter Krone sichtlich verschnupft und wittern Konfrontation bevor man überhaupt miteinander gesprochen hat… Kalman Rodenfell lässt aber sein staatsmännisches Geschick aufblitzen und kühlt die Gemüter der Redrunner, auch wenn beim ersten Gespräch rund um Stanengist, die Elfensteine und die allgemeine Lage zum bevorstehenden Krieg durchschimmert, dass er offenbar auch aus eigenem Interesse vor Ort ist und nicht nur als Chef der Redrunner. Auch die Vergangenheit und die Ereignisse um Zygofer und seine Sippe wie auch die Rolle Merigalls in den Ereignissen bis hierhin scheinen schwerer zu wiegen als es auf den ersten Blick erscheint – aber in großer Runde und vor allem vor Zertorme will er offenbar nicht alle Karten auf den Tisch legen. Ein Gespräch in vertraulicherer Runde mag tags drauf mehr Erkenntnisse liefern. Eine weitere Nachricht, die Elfen und Zwerge aus dem Norden mitbringen, sorgt ebenfalls für große Sorgen: nachdem an den Tagen zuvor bei den taktischen Planungen immer deutlicher wurde, dass die Zwergen-Stämme vermutlich ein unverzichtbarer Teil der Streitkräfte gegen Vond und Konsorten sein müssen, verbreitet sich die Kunde, dass der Zwergenkönig im Sterben liegt – was die Zwerge eher mit sich selbst beschäftigt als den Problemen „draußen“. Auch die Tatsache, dass die bisherige politische Haltung eher war, sich aus dem Geschäft der anderen in den Rabenlanden herauszuhalten, und dass diese Haltung vermutlich auch auf einen Nachfolge-Favoriten (der lt. Sitten und Gebräuchen vom scheidenden König noch zu Lebzeiten ernannt werden soll) übergehen wird. Dies wird eine Mobilisierung der Zwerge nicht erleichtern, eher im Gegenteil, und es ist unklar, ob es neben Arvia noch andere „progressive“ Kräfte gibt, die entweder den Platz des Königs einnehmen würden und/oder die gemeinsame Sache möglichst zeitnah unterstützen würden. Trübe Aussichten! Nach einem ersten Hallo richten sich schließlich alle Neuankömmlinge im Lager ein – Odo verschwindet mit Elisa im Zelt, die Elfen machen ihr eigenes kleines Lager und die Zwerge laden ihr Werkzeug ebenfalls ab und bauen Behausungen auf, um ebenfalls am kommenden Morgen mit einer Bestandsaufnahme der Baustelle und der vorhandenen Substanz zu starten.

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Die nächste Nacht bleibt ereignislos, der Morgen trocken – nach mehreren Tagen Regen kommt endlich auch einmal die Sonne hervor, der Sommer kündigt sich an. Dennoch hebt sich die Stimmung nicht wirklich, und um einem gewissen Lagerkoller zu entgehen entschließt sich Frostfang dazu das Lager zu verlassen und die Spuren Algarods und der untoten Besatzung Wettersteins zu folgen, die bei der Rückkehr zur Festung entdeckt worden waren und nach Westen wiesen. Also schnappt sich Frostfang sein Pferd sowie Fuchs und Jungwolf und folgt der Fährte hinab zur weiten Ebene von Moldena. Zu Frostfangs Überraschung führt die Spur der untoten Soldaten aber nicht weiter in die Ebene hinaus westwärts, z. B. auf Sarvin zu, sondern sie biegt nach Süden ab und umrundet das Gebirge an dessen Fuß, bis in die Nähe Wailer’s↨Hold: jene verlassene ehemaligen Zwergenfestung, die der Historie nach von Orks bis zuletzt verteidigt wurde aber schließlich von Dämonen überrannt und bis heute übernommen wurde, so dass sich niemand in die Nähe und schon gar nicht hinein wagt. Außerdem findet der gewiefte Spurenleser Pferdespuren – nicht sonderlich frisch, aber die Art des Hufbeschlags lässt auf mehrere Aslene-Pferde schließen, was weitere Fragezeichen aufwirft. Der Spur folgend kommt Frostfang immer näher an Wailer’s Hold heran, bis er auf die ersten Ruinen der ehemaligen Siedlung stößt – und tatsächlich Bewegung in den Ruinen an den Berghängen gewahr wird: Skelettkrieger! Dennoch wirkt die Szenerie befremdlich, denn nach einiger Beobachtung wirkt das Ganze nicht wie ein Feldlager, sondern eher wie eine Baustelle?! Tatsächlich sind die Untoten eher mit Bauarbeiten beschäftigt als mit Wache, es sieht überraschenderweise aus, als ob rund 30 Skelette in Rüstung und Waffen damit zu tun haben die Ruinen auszubessern, und das weniger als Befestigung der Anlage, sondern eher als Aufbau eines Sichtschutzes. Gebäudewände werden Stein um Stein instandgesetzt, aber keine Dächer ergänzt. Auch von Algarod oder einem Anführer ist nichts zu sehen – schwer zu sagen, ob die Untoten einen Plan oder Auftrag ausführen oder schlichtweg irgendwelchen Instinkten folgen? Denn ein echtes Ziel oder Zweck der Tätigkeiten lässt sich nicht erkennen? Nach einiger Zeit der Beobachtung tritt Frostfang schließlich den Rückzug an und kommt etwa zwei Tage nach seinem Aufbrechen wieder im Feldlager bei Wetterstein an.

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Odo berichtet zunächst im kleinen Kreis, wie es um die Orks und ihre Kriegsvorbereitungen steht, und sofort entbrennen (wieder) zwei Diskussionen: einmal über die grundsätzlichen nächsten Schritte, um für einen Schlag gegen die Rostkirche zusammen mit den Orks und weiteren Kräften, über deren Status aber noch keinerlei Klarheit besteht. Und über die Haltung gegenüber Zertorme, der mit seinem Verhalten – seinem Kontakt mit seiner Schwester Therania und dem blanken Lügen darüber – seinen Vertrauens-Status doch arg geschwächt hat. Jetzt, mit den Informationen über die Orks im Arina-Wald und die Notwendigkeit weiterer Planungen und seinem Hinzuziehen, wird das Thema noch dringender, nachdem zunächst eine offene Konfrontation vermieden wurde. Hierzu findet sich schließlich der Konsens, dass zwar noch am Abend ein Treffen des Führungsstabes aus Helden sowie Zertorme und den Führern der Aslene stattfinden soll, aber dass Zertormes Verhalten und seine Position geklärt werden muss. Um die heikle Situation zu klären und im Zweifel Zertormes (nicht vorhandenes…) Gesicht zu wahren wollen nur Odo und Géler mit ihm sprechen, was dann auch prompt geschieht. Die beiden suchen ihn in seinem Zelt auf und konfrontieren Zertorme ziemlich direkt mit dem Wissen um die Ereignisse in Wetterstein vor einigen Nächten, und dass er blank gelogen und damit auch die Klarheit seiner Position in der Allianz gegen Zytera und die Rostkirche mitsamt Konsorten nachhaltig beschädigt hat. Zum Glück eskaliert das Gespräch nicht, und Zertorme gibt seine Taten zu – begründet diese mit der Liebe zu seiner mit Zygofer und dem Spinnendämon zu Zytera verbundenen Schwester und dem Glauben daran, dass er sie immer noch auf seine Seite ziehen könne – woran Odo und Géler aber, nach den Ereignissen in Hagglers House und den mehrfachen Angeboten der Helden bei Begegnungen mir ihr zu sprechen und ggf. sogar zu helfen, nicht (mehr) wirklich glauben. Dennoch respektieren sie Zertormes Bemühen, ringen ihm aber das Versprechen ab, im Falle des Falles – wenn die Beseitigung Zyteras mit allen „Insassen“ ernst wird – er seiner Schwester zuliebe weder einer fatalen Lösung im Weg stehen wird oder gar gegen die Helden und ihre Verbündeten handeln wird. Ferner will ihm niemand den Kontakt zu seiner Schwester verbieten – doch erbeten Odo und Géler Vorsicht, weil niemand sagen kann, was Therania mit selbst den kleinsten Informationen anfängt oder diese sogar weitergibt, was eine deutliche Schwächung sein kann. Zertorme solle bitte die Verbündeten informieren, wenn er Kontakt aufnimmt. Mit diesem Versprechen und gegenseitiger Zusicherung der Loyalität gegen Zygofer und dem Ziel des Schließens des Dämonenportals in Vond endet die kurze Unterredung unter sechs(?) Augen, und der Kriegsrat in größerer Runde wird schließlich in Zertormes Zelt zusammengetrommelt. Dieser lässt die anstehende Aufgabe eines Angriffs auf die Rostkirche – im Fokus steht weiterhin erst einmal die Befreiung Sarvins, um ein Zeichen insbesondere für die Orks im nahem Wald zu setzen, dass man nun gemeinsam losschlagen werde. Aber je mehr die Beteiligten versuchen einen taktischen Plan zu fassen, umso stärker wird das Gefühl, dass trotz der Orks die eigenen Ressourcen nicht ausreichen werden, um einen nachhaltigen Angriff zu führen, der auch über Sarvin hinaus Momentum hat und bis ins gegnerische Gebiet von Harga, mit Alderstone und schließlich Vond reicht. Niemand weiß, was man dort ggf. vorfindet und mit welcher Stärke. Auch die Tatsache, dass laut Soría die Orks zwar kampfkräftig, aber kaum lenkbar sind, sobald sie im wahrsten Sinne des Wortes losgelassen sind, macht eine Planung kaum möglich. Ohne weitere Verbündete und Klarheit über ihre Stärke und Stärken erscheint ein Angriff mit strategischer Wirkung immer aussichtsloser. Hinzu kommt, dass bei einer von Zertorme angestoßenen Bestandsaufnahme ergänzender magischer Artefakte und Optionen weitere taktische Schwachstellen offenbar werden. So ließen sich ggf. die beiden Titanen bei Pelagia aktivieren – aber Scarnesbane, der mächtige Kriegshammer, mit dem die Titanen sich aus ihren Gefängnissen befreien ließen, ist bei den Crombe-Zwergen irgendwo im Nordosten, und Scarnesclaw, das Messer aus demselben Material wie der Hammer, mit dem sich die Befehle für die Titanen an ihren Standorten verfassen lassen, bei Torfin – vermutlich irgendwo im Nordwesten – befindet! Ernüchterung macht sich breit, zumal immer klarer wird, dass eigentlich auch die Zwerge im Nordwesten Teil der Streitmacht gegen Vond sein müssten, um alleine das zahlenmäßige Verhältnis gegen die Streitmacht aus Menschen, Dämonen und „Dingen“ im Südwesten auf ein sinnvolles Niveau zu heben. Ferner weiß niemand wie die Elfen aus dem Fennwald reagieren oder zu einem Angriff auf Vond stehen. Über all diesen Unsicherheiten beginnt die Diskussion wieder sich im Kreis zu drehen – mit der einzigen Erkenntnis, dass weiterhin abgewartet werden muss, bis Arvia und/oder Elisa und Tani mit Zwergen auftauchen oder es Nachrichten z.B. von den Rabenschwestern oder den Elfen gibt. Die Nerven liegen immer blanker...

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Weiterhin regiert Routine und Abwarten das Lagerleben vor Wetterstein – Almina angelt, Aryan kümmert sich um die Pferde, Géler jagt und trainiert Húvo und Frostfang bastelt an einer Schleuder. Zum Glück (oder verdächtigerweise?) bleibt es aber ruhig, und alle Warten auf die Wiederkehr von Odo von den Orks. Dieser ist in der Zwischenzeit wieder von Eye of the Rose aufgebrochen, wird aber aufgrund es schlechten Wetters und entsprechend übler Sicht nach Norden abgetrieben – der Fehler fällt ihm aber erste auf, als er zwar die Ebenen von Moldena erblickt, aber nicht Sarvin, wo er hätte auskommen sollen. Der Umweg kostet Zeit, verschafft aber einen Überblick über die taktische Lage am Rand zum Arina-Wald, wo sich Orks und Rostkirche Grenzscharmützel liefern, ohne aber viel am Status quo zu verändern. Nach zwei Tagen kommt Odo schließlich mit dem letzten Tageslicht wieder bei Wetterstein an, signalisiert seine Ankunft, um Missverständnissen vorzubeugen, und geht im nahen Wald nieder, um seine Adlergestalt abzulegen. Als nach einiger Zeit aber nicht im Lager auftaucht, macht der Rest der gruppe sich Sorgen – zumal alle allzu gut wissen, wie kapriziös Tiergestalt-Magie sein und alles schief gehen kann. Die Sorge ist berechtigt, denn Odo wird zwar schnell gefunden, er wirkt aber erschöpft. An dem Zustand ändert sich auch nichts, als er zurück ins Lager gebracht wird, und der Verdacht keimt auf, dass da mehr passiert sein muss als nur die Anstrengungen der Reise. Dank des Wissens der Ersten Elfen kann Géler ein starkes Trauma feststellen, einen Schatten auf Odos Seele, und weit mehr als nur die Last der vielen Gedanken, die er von den Orks mitgebracht hat. Tatsächlich gelingt es Géler mit Zauberei diesen Schleier von Odo zu nehmen, der daraufhin spürbar auflebt und erkennbar „der Alte“ wird.

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In der Zwischenzeit bleibt es vor Wetterstein unentspannt. Erneut entbrennt eine Diskussion, diesmal darüber, ob und wie man Zertorme mit seiner heimlichen und äußerst fragwürdigen Kontaktaufnahme mit Therania konfrontieren soll? „Durchgehen lassen“ will man es ihm nicht, aufgrund der Gefahren, die womöglich daran hängen. Immerhin könnte er Positionen und Pläne direkt ins Hauptquartier des Gegners weitergegeben haben? Oder er könnte – warum auch immer - gar klammheimlich kooperieren? Das gegenseitige Vertrauen war eh schon nicht all zu groß, aber die Ereignisse der letzten Nacht und Zertormes Verhalten dazu haben dieses aber mehr als (weiter) erschüttert. Ein weiterer Grund für ein ernstes Gespräch im kleinen Kreis: den eigenen Führungsanspruch will man auch nicht aus der Hand geben oder als fragwürdig erscheinen lassen. Letztlich fällt die Entscheidung die Auseinandersetzung mit Zertorme zu suchen und ihn mit dem Wissen um sein Gespräch mit Therania in der Burg über das Buch, das er vermutlich ebenfalls aus der Burg hat, einzustielen. Das Gespräch verläuft aber harzig, alsda Zertorme alle Vorwürfe von sich weist und auch das Buch vernichtet – wobei der Verdacht besteht, dass dieses eh nur ein Ablenkungsmanöver oder Ausrede gedacht war, um seine Anwesenheit in Wetterstein in der Nacht zu rechtfertigen. Die gegenseitige Spannung steigt jedoch – es wäre gut, gemeinsam losschlagen zu können. Doch weder Odo ist bislang wieder aufgetaucht noch Elisa und Tani oder Arvia. Es droht ein gewisser Lagerkoller.

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Währenddessen... erreicht Odo unbehelligt Eye of the Rose, wo nach ersten Beobachtungen Hroka der Erste und Einzige wahre Ober-Ork Hof hält. Die anhaltenden fragwürdigen modischen Entgleisungen, die Odos Adleraugen nicht entgehen, lassen allerdings nicht erwarten, dass sich seit dem letzten Besuch, bei dem die Helden von Kaiserin Soria die Brosche mit Iridne erhalten hatten, etwas zum Positiven gewandelt hat - eher im Gegenteil! Alles wirkt recht chaotisch und im wahrsten Sinne des Wortes kopflos. Dennoch lässt Odo sich nicht entmutigen und versucht Soria - als vermutlich hellstem Kopf im weiteren Umkreis - ausfindig zu machen, die er, zusammen mit Hroka vor dem Hauptgebäude Hof haltend, ausfindig macht. Ein direktes Auftauchen "am Hofe" will er allerdings vermeiden, zumal er nach Rückverwandlung eh nur im Lendenschurz und ohne Waffen dastehen wird, was vermutlich nicht gut ankommen würde. Nach einigem Beobachten aus sicherer Position ergibt sich allerdings eine Chance: eine von Sorias Zofen wird ins Gebäude geschickt, und halbwegs wissend, wo Sorias Gemächer sind, fliegt Odo kurzerhand ins Gebäude, um sich dort zurück zu verwandeln und über die Zofe ein vertrauliches Gespräch mit Soria zu arrangieren. Dieser heikle Plan klappt und der folgende Austausch erfolgt nicht ohne Spannungen und Vorwürfe. Ja, das Fehlen Iridnes hat die Orks wohl harsch in ihrer Entwicklung gestoppt, der Plan einer Einigkeit unter einer einheitlichen Führung erscheint ferner denn je, was eine schlechte Nachricht angesichts der Bedrohung durch die Rostkirche und ihren Truppen ist. Zwar halten die Orks ihre Gebiete, aber wie lange das noch gutgehen mag, kann niemand sagen, zumal auch die Einigkeit fehlt, selber loszuschlagen und die Eiserne Garde in ihre Schranken zu weisen oder gar weiter gegen die Quelle des Übels - Zytera in Vond, tief im Westen - vorzugehen. Odo versucht dagegen darzulegen, dass Iridne nicht zu den Orks zurückkehren kann und es auch nicht möchte, weil sie zusammen mit den anderen ersten Elfen in Stanengist gegen Zytera und das in Vond vermutete Dämonenportal, das die Macht-Quelle dieses Wesens ist, schließen will. Und er bittet darum, dass die Orks beim eigenen Plan gegen die Rostkirche und Vond zu ziehen, mitmachen – als gleichberechtigte und wichtige Partner, ohne deren Kampfkraft und schiere Zahl es vermutlich nicht klappen wird, zum Nachteil aller (noch) freien Parteien und Völker in den Rabenlanden. Nachdem Odo mit viel Geduld, Engelszungen und dem subtilen Einsatz von Magie Sorias Gemüt beruhigen und einer spontanen Einkerkerung entgehen kann, sieht sie die Unausweichlichkeit des Plans ein – warnt aber davor, dass die Orks zwar zahlreich, vor allem aber die Kerle eine kaum zu kontrollierende oder überhaupt zu steuernde Macht darstellen. Sie sind zwar kampfbereit, aber wenn einmal ein Startsignal zum Angriff gegeben wurde, wird der Angriff und Vormarsch der Orks wie eine Welle über das Land spülen, mit kaum vorhersehbaren Konsequenzen. Dennoch wird dies das Beste sein, was man erreichen kann – und die Solidarität der anderen Parteien wie Arvia und ihre Mitstreiter oder Zertorme mit den Aslene zusichern. Die Planung der nächsten Schritte bleibt allerdings schwierig und nebulös.

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Nachdem Odo abgeflogen ist, breitet sich ein wenig Routine im Lager aus. Frostfang besucht zwischendurch Rhonfurt, um eine reparierte Rüstung vom Schmied abzuholen, der Rest wartet, trainiert und lauscht den Berichten der letzten Späher, dies sogar geschafft haben sich mit Händlern innerhalb der Stadtmauern Sarvins zu mogeln und einen Eindruck der Befestigung der Stadt und der Truppenstärke dort zu bekommen. Die Ahnung, dass die Stadt eine gut zu verteidigende Garnison und ohne zusätzliche Verbündete kaum einzunehmen ist, wird leider bestätigt – und immer noch weder von Arvia noch Tani und Elisa mit den erhofften Zwergenhandwerkern für Wetterstein etwas zu sehen, was ein wenig auf die Stimmung drückt. Dennoch bleibt die Aufmerksamkeit hoch, und so entgeht der Nachtwache nicht, dass nächtens Lichtschein aus Wetterstein dringt – obwohl die Festung unbesetzt ist. Spione? Therania? Treibt sich jemand aus dem Lager dort herum? Eine spontane, vorsichtige Erkundung ergibt zunächst nichts, aber aufgrund der Dunkelheit lassen sich auch keine Spuren erkennen oder gar verfolgen – außer, dass jemand über die neue provisorische Brücke über den Burggraben gegangen sein muss. Aber auch hier ist keine genaue Zuordnung oder Datierung möglich. Ganz obskur wird es dann, als Zertorme im Morgengrauen beim Wachturm allein außerhalb der Burg angetroffen wird, wie er intensiv ein Buch studiert. Darauf angesprochen und mit dem Verdacht konfrontiert, dass er es womöglich gewesen sei, der heimlich in die Festung eingedrungen ist, ist seine Reaktion sehr ausweichend, und was es mit dem Buch auf sich habe, wolle er auch nicht mitteilen. Dies stachelt natürlich Spekulationen und Misstrauen an, zumal man zwar Zweckverbündeter ist, ihm aber nicht wirklich über den Weg traut, weil er neben dem Feldzug gegen die Rostkirche und insbesondere seinen Vater, Zygofer, der zusammen mit seiner Schwester Therania als/in/mit Zytera weiterlebt, sicherlich auch eigene Ziele verfolgt. Unter den Helden entbrennt erneut eine heftige Diskussion, ob und wie man Zertorme weiter konfrontieren soll – aber es gibt nur Spekulationen und keine handfesten Beweise für die Ereignisse in der letzten Nacht. Schließlich fast Géler sich ein Herz und riskiert, begleitet von Arian, in Wetterstein einen magischen Blick in die Vergangenheit – eine der Künste, die er von den Elfen in Stanengist gelernt hat. Und tatsächlich, in einem verwüsteten Raum im Erdgeschoss, der offenbar eine Art Bibliothek oder Lesezimmer war, finden die beiden nicht nur eine Stelle zwischen den Möbeltrümmern, von der ein Buch weggenommen wurde, was die Ahnung bestärkt, dass er schlichtweg gelogen hat. Viel „schlimmer“ ist, dass am geistigen Auge Gélers eine unheilvolle Begegnung in diesem Raum vorbeizieht: Zertorme hat hier offenbar seine Schwester Therania, oder zumindest ihre astrale Projektion getroffen oder sie herbeigerufen, mit Hilfe einer Halskette oder eines Amuletts, dies lässt sich nicht genau erkennen. Beide scheinen auch miteinander gesprochen zu haben, auch wenn die Vision keine Worte verstehen lässt, und sie endet damit, dass Zertorme wohl ein Geräusch von draußen hört – die Wache der letzten Nacht, die im Eingansgbereich der Burg nachgeschaut hat – sich versteckt, während Therania verschwindet. Keine guten Neuigkeiten, wenn der eigene Verbündete direkt mit dem erklärten Feind spricht, und das auch noch auf höchster Ebene!

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Im Laufe des Tages kehren weitere Späher ins Lager zurück, die sich weiter in den Westen vorgewagt haben, und berichten, dass der offene Korridor Richtung Haggler's Haus zwischen Arina- und Hainwäldern von der Eisernen Garde kontrolliert wird, vermutlich bis zum Blautwasser und darüber hinaus. Andererseits scheinen die Orks den Arina-Wald noch zu kontrollieren, der Waldrand scheint eine stabile Einflussgrenze beider Seiten zu sein - was die Lage aber nicht einfacher macht, vor allem den Plan die Festung Eye of the Rose (wieder) aufzusuchen und vor allem Soria zu sprechen, einerseits was die Kriegsvorbereitungen trifft, aber auch ihre Bitte den Orks wieder Iridne auszuhändigen, weil der Plan, eine vereinte Ork-Nation auf die Beine zu stellen, offenbar kippelt. Dies bestärkt Odo noch mehr darin allein und auf dem Luftweg den Kontakt zu suchen - und am kommenden Morgen macht er sich dann, erfolgreich und ohne Nebenwirkungen als majestätischer Adler verwandelt auf gen Westen - mit einem spärlichen Kleidungsbündel im Handgepäck, sowie den orkischen "Freundschaftsring", den die Helden ehedem von Soria erhalten hatten, sowie die mittlerweile leere Brosche/Fassung als Beleg, dass Iridne mittlerweile und mit eigener Zustimmung woanders weilt. Mit gemischten Gefühlen bleibt der Rest im Lager zurück und hofft, dass Odo in etwa vier Tagen wieder bei Wetterstein auftauchen wird. Das ungemütliche Warten dauert an.

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Am nächsten Morgen startet schließlich die "Gentrifizierungs-Angel-Aktion" mit Unterstützung von einigen Aslene sowie zwei Pferden für mehr Masse und Zugkraft - und diese ist tatsächlich von Erfolg gekrönt - siehe unten. ;-) Vermutlich hätte man mit dem Fang das ganze Lager mehrere Tage lang zu Calamari fritti einladen können, aber aufgrund der Mog-Verseuchung des Objekts und allgemeiner Ekeligkeit wird der Kadaver dann doch lieber vom Lager weggeschleppt und verbrannt; Dies ist ebenfalls eine Schweinerei (*Puah*), aber so ist nun endlich Ruhe. R.I.P., Thaddäus! Andererseits tauchen die ersten Späher wieder auf, die Zertorme ins Land geschickt hat. Das Feedback ist nicht wirklich ermutigend: Sarvin ist gut befestigt und besetzt, und es gibt darüber hinaus auch noch externe Feldlager um die Stadt herum, die ein unauffälliges Annähern auch mit einem rel. kleinen Heer wie Zertormes gemischter Reiterschar unmöglich erscheinen lassen. Außerdem dürfte es für eine Befreiung schlichtweg an Kampfkraft fehlen. Es braucht also weitere Verbündete - und das sind vor Ort definitiv die Orks im Arina-Wald. Wiederum kommt es zu langen Diskussionen, ob und wer ggf. dorthin aufbricht. Schließlich fällt die Entscheidung, dass Odo sich - als Adler verwandelt - alleine auf diplomatische Mission begeben will/soll, denn in der Luft dürfte die Strecke zu Eye of the Rose am schnellsten (ca. 2 Tage) und sichersten zu bewältigen sein. Alles am Boden müsste sowohl die Ebene vor Sarvin als auch den Wald, der immer noch von den Orks kontrolliert wird, durchqueren, und dies erscheint nicht sonderlich erfolgversprechend.

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Frostfang und Géler kehren schließlich, nach einem eher glücklosen Start auf die Jagd, mit zwei kapitalen Wildschweinen zurück, von denen eines für den Mitbewohner im Graben als Henkersmahlzeit vorbereitet wird, das andere wird im Lager kalorisch verwertet und hebt, nach einigem Gezanke über den Tag um die nächsten politischen und militärischen Schritte, ein wenig die Stimmung.

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Tags drauf werden die nächsten Pläne geschmeidet, bzw. SEHR kontrovers diskutiert. Ein Projekt: "Thaddäus" aus dem Graben entfernen, und zwar mi Hilfe eines zum Angelhaken umfunktionierten Kletterhaken, einem passenden großkalibrigen Köder sowie Man- und Pferdepower (Was immer dort haust, ist GROSS!). Während Odo sich dem Schärfen eines Kletterhakens widmet, den Géler im Equipment findet, ziehen die Jäger los um Köderfleisch aufzutreiben - was allerdings bis in die Abendstunden dauern wird. Währenddessen organisiert Zertorme "sein" Lager und schickt Reiter ins Umland aus, damit vor allem die Lage um Sarvin klarer wird - was allerdings einige Tage dauern wird.

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Nach einem langen Tagesmarsch von Rhonfurt in die Berge bis in die Nacht erreicht der Reitertross schließlich das Ziel aller(?) Träume: Weatherstone! Allerdings liegt die Burg immer noch in respektablen Trümmern, bislang sind Elisa, Tani und die Crombe-Zwerge aus dem Nordosten (so sie denn kommen?) nicht zu sehen, aber auch keine Arvia mit Anhang - die aber später erwartet wird. Kurzerhand wird ein Lager eingerichtet und die Burg inspiziert, die sich aber weiterhin als leer bzw. unbewohnt entpuppt. Bis auf den monströsen Untermieter im Burggraben, der gleich einmal aufgeschreckt wird und sich als latente Gefahr für alles und jeden entpuppt, insbesondere beim Betreten der Burg über die wackelige, improvisierte Brücke. Der Plan reift, hier ein für alle Mal für Ordnung zu sorgen, zumal das Tentakelding sich als Mog-geschöpf/-opfer erweist, was u.a. bei Odo und Géler auf grundsätzlich wenig "Gegenliebe" stößt. Zunächst sollen die Zwergen-Handwerker sich drum kümmern. Aber bald ist, nach heftiger Diskussion über das weitere Vorgehen, absehbar, dass die Truppe um Zertorme mit den Helden hier einige Zeit lagern wird, um einerseits auf Arvia und eben die Handwerker zu warten, aber auch um zwischenzeitlich die Orks um Kaiserin Soria und Hroka dem Herrlichen im nahen Arina-Wald mit einzubeziehen. Dazu soll außerdem zunächst mit Spähern die Umgebung und insbes. die Lage um und idealerweise in Sarvin ausgekundschaftet werden, was allein bereits einige Tage beanspruchen wird. In der Zeit kann man sich dann auch mit dem maritimen Mitbewohner beschäftigen - es reift der Plan einer Angel-Aktion!

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Die kurze weitere Reise bis Rhonfurt bleibt zum Glück ereignislos. Als der bewaffnete Reitertrupp beim Heimatdorf vieler Helden auftaucht ist das Hallo erst einmal groß, zumal man mit Zertorme auch noch einen VIP dabei hat. Dieser bleibt aber bei seiner Truppe, die außerhalb Rhonfurts ein Lager aufschlägt, während die Helden mit viel Tamtam im Rhonfurter Krug empfangen werden und dort übernachten (der - mit dem Plan einer authentischen Rudelbildung mit seinem neuen Zögling - in seine Höhle am Rande des Dorfes zurückkehrt). Bei einem langen, gefeierten Abend unter alten Freunden werden Geschichten ausgetauscht, aber die Gruppe versucht darüber hinaus herauszufinden, was die Eiserne Garde im Moment in Rhonfurt und Umgebung treibt - Sravin ist schließlich fest in Feindeshand und gerade einmal ein oder zwei Tage entfernt. Dabei kommt heraus, dass Rhonfurt überraschenderweise relativ in Ruhe gelassen wurde, seit die Helden das letzte mal hier waren und einen Gardisten-Trupp unter dem Kommando Barittias gewähren lassen mussten. U.a. wurde damals ja die Tochter eines Bauern entführt, die die Helden nicht haben aufspüren können - aber zumindest war und ist es gelungen, den Vater vor größeren Dummheiten zu bewahren. Offenbar wird Rhonfurt aktuell nicht akkzu sehr drangsaliert oder ausgepresst, was überrascht - zumal das Dorf ja als Heimat der "Staatsfeinde Nr. 1" bekannt ist? Allerdings versucht die Rostkirche ihr Weltbild von Menschen als einzig wahre und rechtmäßige Rasse in den Rabenlanden zu propagieren, was hie und da verfängt und wohl auch den potenziellen Widerstand dämpfen soll, und der Verdacht bleibt, dass es im Dorf Spione geben könnte. Beweise dafür fehlen allerdings, so dass nur eine allgemeine Paranoia bleibt. Am nächsten Morgen findet noch ein kurzes Gespräch mit Bürgermeisterin Caladal statt, mit dem Hinweis, dass weitere Truppen (Reiter und Zwerge) in den nächsten Tage in Rhonfurt auftauchen könnten, und dass diese bitte auch nach Wetterstein weitergeleitet werden sollen, denn es sind Verbündete. Und so geht es, nach nur einer Nacht, bei miesem Wetter, Wolken und Regen, weiter in die Berge: nach Wetterstein!

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Bevor es allerdings zur Säuberungs- bzw. Angel-Aktion vor Wetterstein kam wartete die vereinte Truppe mit Zertormes Reitern unterhalb Koracias auf das vereinbarte Weiderautauchen von Frostfang - der tatsächlich gegen Mittag mit seinem Jungwolf erscheint und den Zoo um eine weitere Attraktion erweitert. Kurzerhand wird aufgesattelt, nachdem ein Bote ostwärts zum eroberten Lager gesandt wurde, mit dem Auftrag, dass die zurückgelassene Besatzung dieses unbrauchbar macht, ebenfalls gen Westen zu ziehen und Kurs auf Wetterstein zum Aufschließen oder Sammeln zu nehmen. Außerdem sollten dort bald auch Elisa und Tani eintreffen, hoffentlich mit dem angeforderten Trupp Zwergen-Handwerker fürdie Renovierung der alten Festung. Auch Arvia von den Crombe-Zwergen wurde mit Verbündeten nach der Eroberung Sarvins durch die Rostkirche ebenfalls dorthin bestellt, um das weitere Vorgehen - idealerweise ein Angriff auf Sarvin - zu planen. Der Reitertross mit den Helden wendet sich von Koracia direkt gen Westen, an den Hängen des Bergmassivs inmitten des Leichentuchs entlang, bis der Fluss aus Wailer's Hold von Norden kommend den Weg versperrt und der Trupp flussaufwärts zieht, Richtung Rhonfurt als nächstem Zwischenziel. Soweit verläuft die Reise ereignislos - Frostfang nimmt zwischendurch noch einmal eine leichte Witterung der entkommenen Rostbrüder auf, die südlich von Wailer's Hold den Fluss überquert haben, um wohl (auch) nach Sarvin zu gelangen. Aber die Spur ist zu alt bzw. der Vorsprung zu groß, als dass man den Trupp realistischerweise noch abfangen könnte, um eine Alarmierung zu unterbinden. Letzteres wäre aber vermutlich eh nur eine Frage von wenigen Tagen, bis die Verluste im Leichentuch auffallen werden.

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"Hallo, Frostfang, wir sind jetzt Freunde..."

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...

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Der weitere Abend der beiden gestaltet sich heimelig und mit dem Austausch über Lebenserfahrungen als Außenseiter in den heimischen Gemeinschaften sowie dem Ausprobieren diverser …Substanzen. ;-)

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Während auf dem Baum der Rabenschwestern noch das Befreiungs-Komitee tagt, trifft Frostfang abends unbehelligt am tags zuvor verwüsteten Lager ein – und trifft tatsächlich auf Reta, die alleine kommt und wie versprochen einen Wolfswelpen dabeihat, den sie Frostfang anvertraut. Ihren Ausführungen zufolge war das junge Tier verwaist und verletzt, und da in letzter Zeit viele Wolfsrudel durch die Machenschaften der Eisernen Garde im Leichentuch gesprengt wurden, können die Goblins sich nicht um alle Findlinge kümmern oder sie ausbilden, insofern ist mit der „Vermittlung“ allen geholfen. Der Welpe war verletzt und kann immer noch nicht vollständig gut laufen, aber er ist kräftig und wurde von seinem bisherigen Pfleger „Arkor“ gerufen. Ein von Frostfang lang gehegter Wunsch geht in Erfüllung!

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Die Reitergruppe bricht also gen Norden auf, während sich Frostfang zu Fuß wieder ostwärts durchschlägt. Als das kleine Heer sich der Stelle südlich von Koracia nähert, wo sich das erste Lager befinden müsste, das die Helden gefunden hatten, ist es ebenfalls still – wie beim letzten Lager. Allerdings entpuppt sich die Stätte als völlig verwüstet, und verschiedenste Spuren von Menschen, aber auch Tieren, legt nahe, dass die Rabenschwestern sich um diese Niederlassung der Eisernen Garde „gekümmert“ haben – anscheinend erfolgreich, zumal der einst vergiftete Fluss auch wieder klar fließt! Da die Lage sicher erscheint schlagen die Aslene an Ort und Stelle ebenfalls ihr Lager auf, während Arian dort zurückbliebt und Almina, Odo und Géler zusammen mit Zertorme alleine das kurze Stück nach Koracia laufen, wo sie die Rabenschwestern wohlbehalten und erleichtert vorfinden, offenbar auch in Erwartung von Zertormes Ankunft, er wird wie ein alter Bekannter begrüßt. Sie bestätigen auch, dass sie sich zusammen mit den Bewohnern des Dorfes Dew weiter westlich der Eisernen Garde vor der haustür entledigt haben – verlustreich, aber erfolgreich! Und die Mog-Amphore im Fluss haben sie dann auch gleich mit beseitigt, womit das Leichentuch erst einmal vom Einfluss Zyteras befreit sein sollte. Aber dies kann nur eine temporärer Sieg sein, da gibt sich niemand Illusionen hin. Nach kurzer Besprechung der Situation soll Zertormes Reitergruppe sich sammeln und das eroberte Lager im Osten aufgeben, um alsbald westwärts zu ziehen. Ziel ist Wetterstein, wo die Kräfte gebündelt und zusammen mit Arvia sowie Tani und Elisa, die mittlerweile auch dort von ihrer Mission bei den Crombe-Zwergen zurück sein müssten, zu treffen, um einen Befreiungsschlag gegen Sarvin zu planen – ggf. mit weiteren Kräften wie Kalman Rodenfells Elfen aus dem Norden oder auch den Orks, denen die Helden auch noch einen Besuch (wg. Iridne bzw. der Brosche) „schulden“. Es soll nun möglichst schnell gehen, zumal zu befürchten ist, dass der entkommende Rostgardisten-Trupp Alarm geben und Verstärkung holen wird, vermutlich direkt aus Sarvin.

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Weitere ungute Gefühle verursacht auch die Einrichtung des Zeltes: bei genauem Hinsehen wirken z.B. Tisch und Stuhl sowie auch die Zelthöhe für einen Menschen überdimensioniert, zumal der Stuhl auch keine Lehne hat. Die Vermutung liegt nahe, dass der Kommandant dieser Truppe ziemlich groß war bzw. ist – vielleicht ein mutierter Rostbruder (mit Schwanz und Flügeln wg. dem Stuhl?), oder …noch was anderes? Weitere Spuren oder Order finden sich nicht, alles ist sauber ausgeräumt worden, mit der brennenden Kerze am gemalten Kreis am Boden als letzten Abschiedsgruß. Es kann nur vermutet werden, dass diese Truppe, weil sie mittlerweile seit drei Tagen nichts mehr vom Hauptlager im Osten gehört hat, sich zu einem geordneten Rückzug entschieden hat – vielleicht nach Sarvin im Westen das ja mittlerweile eine befestigte Garnison der Eisernen Garde sein soll, oder ggf. zu einem anderen, größeren Lager oder Sammelpunkt, der noch unbekannt ist. Die unklare Situation sorgt auch für Unsicherheit ob der nächsten Schritte: die Flüchtigen verfolgen, stellen, in der Hoffnung, sie tief im Wald zu erwischen? Aber was, wenn es im Westen Verstärkung gibt? Auch der Vorsprung dürfte mittlerweile bereits einige Stunden betragen, und selbst wenn frostfang noch eine Witterung aufnehmen kann, dürfte eine Verfolgung schwierig werden. Andererseits war das nächste Ziel Koracia, wo der aktuelle Stand im Wald und nächste Schritte diskutiert werden sollten; auch wollte Zertorme mit den Rabenschwestern persönlich sprechen. Die Entscheidung fällt schließlich nach Norden nach Koracia zu ziehen, um ggf. mit Hilfe der Rabenschwestern und ihren zahlreichen Spähern im Wald und darüber hinaus die Flüchtenden Rostgardisten aufzuspüren. Reta will mit ihrem kleinen Goblin-Trupp wieder südwärts in heimische Gefilde abziehen, bietet aber als Dank für das Vertreiben der Eisernen Garde ihre Hilfe an – die dankend angenommen wird, aber aufgrund der unklaren Planungslage und Logistik nicht wirklich umgesetzt werden kann. Allerdings kommt bei dem Gespräch wieder das Thema Wolf ins Zentrum, und Reta bietet Frostfang an, ihm einen der zahlreichen Welpen, die durch die Zerstörungen im Wald durch die Rostkirche verwaist sind, zu vermitteln – zumal sich die Goblins gar nicht um so viele Tiere auf einmal kümmern können, was für alle einen Mehrwert hat. Allerdings muss das Jungtier erst aus dem Süden herangebracht werden, und der Tross will hier nicht so lange warten. Also wird entschieden, dass Frostfang sich allein mit Reta und dem Welpen beim letzten, gestern eroberten Lager wiedertrifft, während sich die Reiter mit Zertorme nordwärts nach Koracia aufmachen – zumal es dort in der Nähe noch einen vergifteten Fluss uns ein letztes Lager der Eisernen Garde geben muss, dort wo Frostfang sich auch seine Mog-Infektion „eingefangen“ hat.

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Vorsichtig nähern die beiden Jäger sich dem Feldlager, das intakt aber völlig still daliegt. Ist es verlassen worden? Es sind jedenfalls keine Reittiere oder Schweinehunde auszumachen. Aber es ist keine Unordnung wie bei einer Flucht oder einem Überfall erkennbar? Oder eine Falle? Riskieren wollen beide nichts, nicht angesichts der potenziellen Übermacht von 20-25 gut gerüsteten Kriegern, die hier irgendwo lauern könnten, so dass erst einmal der Haupttross informiert wird. Nach einigem Hin und Her fällt der Entschluss, das Lager zu „entern“ und dabei nach Spuren Ausschau zu halten. Beim Betreten des Feindeslagers passiert immer noch nichts – es scheint tatsächlich verlassen und mehr oder weniger ordentlich zurückgelassen worden zu sein. Spuren im Lager, die westwärts hinausführen, scheinen dies zu bestätigen, als ob die Besatzung geordnet abgezogen wäre. Eine schnelle Durchsuchung der Umgebung führt auch keine weiteren Indizien zutage – die Helden sind mit Zertorme und Reta offenbar zu spät gekommen! Aber offenbar nicht allzu lange, denn im vermeintlichen Kommandozelt stolpern Odo und Almina über eine seltsame Vorrichtung: neben einigen Feldmöbeln ist in den blanken Waldboden ein Kreis mit mehreren exotischen Symbolen gezeichnet worden, daneben eine noch brennende Kerze, um die ein Bindfaden gewickelt wurde, der eine kleine Amphore am Rande des Kreises vor dem Umfallen zurückhält, so dass sich deren Inhalt bald in den Kreis ergießen wird. Doch eine Falle? Schnell ist die Flamme gelöscht und die Amphore – die offenbar Tierblut enthält – gesichert. Aber was hat der Kreis zu bedeuten? Dient er einer Dämonenbeschwörung? Mit den Symbolen kann keiner etwas anfangen, und er stellt sich bei der Untersuchung durch Odo auch als nicht magisch heraus – was komisch wirkt, aber da sich niemand mit Dämonen und dem Umgang mit ihnen auskennt, bleiben Sinn und etwaige Ergebnisse des Kreises rätselhaft. Bis Zertorme auch ins Zelt kommt, um nach Spuren und Informationen zu suchen, und beim Betrachten des Arrangements lapidar meint, dass dies vermutlich ein Fake ist – sei es zur Ablenkung oder zur Verwirrung, jedenfalls nichts, was einen magischen Effekt bewirken würde? Diese Einschätzung sorgt für noch verblüfftere Mienen der Anwesenden.

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Auch die nächste Nacht bleibt ereignislos, und erneut geht es unter Retas Führung weiter westwärts, zum letzten den Goblins in diesem Bereich des Leichentuchs bekannten Lager der Rostgarde. Dieses liegt überraschenderweise nicht an einem mog-verseuchten Bach, sondern mitten im Wald. Nachdem die Attacke gestern so gut funktioniert hat schleichen Frostfang und Géler erneut voraus, um den Zustand des Lagers sowie eine geeignete Angriffsschneise zu finden. Auf dem Weg dorthin bricht Géler allerdings – just in Sichtweise der Zelte der Eisernen Garde - in einen tiefen Kaninchenbau ein, was ordentlich Lärm und Flüche nach sich zieht. Die beiden befürchten bereits den Gegner alarmiert zu haben und von einem Schwung Pfeilen eingedeckt zu werden, aber es passiert …nichts?!

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Aus gegebenem Anlass.

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Während die sterblichen Überreste der Rostgardisten beseitigt werden, startet eine Expedition, um die Mog-Urne auch in diesem Bach zu finden, und sie wird unschädlich gemacht. Währenddessen filzt die Führungsgruppe das Zelt des Kommandanten – zwar liefert dieses keine neuen, tiefgreifenden Erkenntnisse (außer, dass Koracia „so gut wie enttarnt“ oder gar erobert sein soll, und dass offenbar täglich Befehle hier eingetroffen sein müssen), aber damit dürften nur noch rund 40 Rostbrüder im westlichen Leichentuch umhergeistern. Zwar drängelt Reta nach der eindrucksvollen Demonstration der berittenen Übermacht darauf, auch das nächste bekannte Lager der Eisernen Garde so schnell es geht anzugreifen. Aber da der Tag sich bereits dem Ende zuneigt und es Verletzte zu pflegen gilt wird der Plan gefasst, dieses Unterfangen am kommenden Morgen sprichwörtlich in Angriff zu nehmen, mit ähnlicher Taktik. Um nicht zu viel Aufwand zu betreiben, wird einfach das geräumte Lager der Rostbrüder übernommen das die Gruppe mit den Goblins teilt – und Reta wird gleich eingenordet bzgl. der Gefahren mit dem verantwortungslosen Umgang mit Mog, bzw. zu ihren Erfahrungen und neuen Fähigkeiten, die sie unter dem Einfluss der dämonischen Masse erhalten und erlebt hat, ausgehorcht. Auch die Reitwölfe der Goblins finden großes Interesse, insbesondere von Frostfang.

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Dunst liegt über dem Leichentuch, als die Aslene in das Lager der Eisernen Garde stürmen und die Besatzung kalt erwischen. Frostfang kann schnell mit einem gezielten Schuss den Kommandanten ausschalten, Odo und Arian kümmern sich mit Maligarn bzw. Rabenschnabel um einzelne Gegner. Im Hinterfeld schaltet Géler einen der Dämonenhunde aus, bevor dieser losgelassen werden kann. Auch die Goblins greifen mit Schleudern an, und mit der ersten Welle ist bereits die Hälfte der Gegner niedergemäht. Dennoch schaffen es einige Rostbrüder sich zu bewaffnen und Gegenwehr zu leisten – auch wenn sie offenbar nutzlos ist. Dennoch schaffen es Armbrustschützen im Zentrum des Lagers sowohl Frostfang (schon wieder am Ohr!) als auch Géler (mit einem fiesen Steckschuss in den Oberschenkel) außer Gefecht zu setzen. Aber dies schwächt die Anstürmenden nicht, und in wenigen Augenblicken ist auch dieses Lager ausgehoben und alles Dämonische …beseitigt.

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Dieser bricht allerdings mit einer kleinen Überraschung an: kaum steigt die Sonne über den Horizont und erste Strahlen erhellen das Leichentuch, da taucht am Rande des Lagers eine Gruppe auf: ein Dutzend Goblins, angeführt von drei Wolfsreitern, von denen ein Figur eine Bekannte ist: Reta! Ohne viel Aufhebens fragt sie die Gruppe nach dem Zweck der (relativ) großen Reitermacht auf dem Gebiet ihrer Sippe, und die Auskunft, dass der Trupp die restlichen Flüsse im Südwesten säubern und dabei soweit es geht noch bestehende Rostkirchen-Lager oder -Trupps auslöschen will, stößt auf große Gegenliebe. Tatsächlich kann Reta von zwei Lagern weiter im Westen berichten, eins davon etwas einen halben Tag entfernt, an einem der roten Flüsse gelegen. Das lässt sich niemand zweimal sagen, und die Helden und Zertorme sichern den Goblins ihre Unterstützung zu. Unter Retas Führung geht es also weiter westwärts durch Dickicht des Leichentuchs, bis die Wolfsreiterin den Tross schließlich stoppt und das nächste Lager der Eisernen Garde in etwa 400 Schritt weiter am Flussufer verortet. Einige motivierte Stimmen wollen einen direkten Sturmangriff starten, aber Odo, Géler und Frostfang bremsen den Vorwärtsdrang erst einmal und wollen die Lage erst einmal erkunden, um auch eine günstige Angriffsschneise für die Reiter zu finden, um diesen Vorteil effektiv nutzen zu können. Unter einem magischen Schutzschleier, der ihre wenigen Geräusche noch weiter dämpft, nähern sich Frostfang und Géler also dem Lager und umrunden es vorsichtig, werden auch nicht entdeckt. Und mit diesen Informationen entsteht schnell der Plan das Lager, das neben rund 20 Mann auch einige der dämonischen „Schweinehunde“ beherbergt, von der etwas offeneren nordöstlichen Flanke mit einer Haupt-Reitergruppe, zu denen sich Odo, Arian, Almina, Frostfang sowie Zertorme gesellen, quasi niederzureiten, während ein kleinerer Trupp mit zehn berittenen Bogenschützen, denen sich Géler anschließt, gleichzeitig die südliche Flanke sichert und etwaige Flüchtende abfangen soll.

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Nachdem sich der Staub sprichwörtlich über dem Lager gesenkt hat, steht die Frage im Raum: wie weiter vorgehen? Eine genauere Untersuchung der Kommando-Unterlagen offenbart, dass es südöstlich des Lagers, grob Richtung Amber’s Peak, noch zwei vergiftetet Flüsse und auch Feldlager der Eisernen Garde geben muss, sowie drei weitere im Süden und Südwesten von Koracia – dem groben nächsten Ziel der Helden, um dort nach dem Rechten zu sehen und auch mit den Rabenschwestern zu sprechen. Ein kurzer Kriegsrat mit Zertorme als Führer der bewaffneten Reitertruppen kommt zu dem Schluss das eroberte Lager erst einmal besetzt zu halten und etwaigen Nachschub und Rückkehrer abzufangen – ein Job für die Quard und die Halbelfen im Heer. Außerdem sollen die Galdane sich um die noch flüchtigen Rostbrüder im Wald kümmern. Je 50 Mann sollen nach Sudwesten bzw. -osten ziehen und die Probleme lösen, wobei der Trupp westwärts mit Zertorme und den Helden verstärkt wird. Am nächsten Morgen soll es bereits losgehen, um das Überraschungsmoment beizubehalten, und über den Tag nutzen die Helden die Gelegenheit, um sich auszuruhen, Frostfang schnitzt weiter an einer Wurfaxt mit Feuerstein-Klinge, Odo geht im nunmehr gesäuberten Fluss fischen (wobei ihm nach üppigem Fang doch Bedenken bzgl. der möglichen Nebenwirkungen der „Ware“ kommen…), und Géler nutzt die Gelegenheit, um seine Zauberkünste mithilfe der Elfen in Stanengist zu vervollkommnen, solange es noch die Gelegenheit gibt von den ersten Elfen zu lernen. Die Nacht bleibt ruhig und bei Sonnenaufgang machen sich die beiden Reitertrupps auf ihre Missionen. Die Gruppe westwärts kommt im dichten Wald nicht allzu schnell voran, und der Tag vergeht relativ ereignislos, so dass abends ein halbwegs gesichertes, von Arian vorbereitetes Lager aufgeschlagen wird. Soweit, so friedlich, bis Almina nach Sonnenuntergang während ihrer Wache in der Krone eines Baums in der Nähe des Lagers, so gerade außerhalb der Feuerscheins, Geräusche und dann auch noch Bewegung ausmacht – was vieles sein könnte, von Waldtieren über fliegenden Dämonen bis zu ansässigen Goblins, an deren Territorium-Grenzen der Trupp sich ja bewegt. Nachdem fast alle geweckt wurden, stellt sich das Geraschel im Baum als Goblin-Späher heraus, der – verschreckt von seiner Entdeckung und wohl auch von der Übermacht am Boden – sich totstellt und nicht wieder auftaucht, trotz Angebot ins Lager zu kommen. Halbwegs beruhigt kehrt daraufhin wieder Ruhe im Lager ein, die bis zum Morgen anhält.

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Angestachelt von Almina werfen Galdane und die Helden noch einmal alles nach vorne – mit Erfolg! Géler gelingt schließlich ein finaler Schuß, der den großen Dämon niederstreckt – eine Gefahr weniger! Arian reitet zum größeren der beiden Spalt-Monster, und mit einem gewaltigen Hieb von Asina streckt er auch dieses Monstrum nieder, das sich vor Schmerz kreischend vor den Augen aller Umstehenden in einen Haufen aus Würmern und Gedärm verwandelt der schließlich brodelnd und zischend im Boden versickert! kein schöner Anblick, aber nach der Begegnung mit Marga und Martea in den Stoneloom-Minen dreht es keinem mehr so schnell den Magen um. Kurz darauf ist auch der kleinere Spalt-Dämon besiegt, und die Reiter bringen die letzten Rostbrüder zur Strecke. Das Lager ist erobert! Eine kurze Bestandsaufnahme fördert nur geringe Verluste auf Seiten der Angreifer zutage, der Plan ist besser aufgegangen als geglaubt. Odo kümmert sich angeschlagen zunächst um das seltsame Gestell im Fluss, und findet dort noch eine weitere Mog-Amphore, die er sichert. Währenddessen wenden sich Almina, Frostfang und Géler dem verwaisten Kommandozelt zu, in der Hoffnung weitere Informationen über die Machenschaften der Rostkirche so weit westwärts in den Rabenlanden zu finden. Eine schnelle Durchsuchung des großen Zeltes fördert nicht allzu viel zutage – Korrespondenz an den Lagerkommandanten belegt jedoch, dass dies ein neuer Außenposten für die Region sein muss, von dem auch die ganzen Trupps mit den Mog-Urnen und zum Aufstöbern von Koracia unterwegs sind. Weitere Dokumente belegen, dass es in Sarvin tatsächlich einen Aufstand gegeben haben muss, den die Rostkirche aber niedergeschlagen hat. Insofern bleiben weiterhin Zweifel an der Geschichte, dass Barittia im Zuge dieser Tumulte aufgeknöpft worden sein soll. Glauben will dies immer noch keiner… Weiterhin findet Almina einen Brief, der etwas kryptisch ist: er erwähnt, dass die Rostkirche sicher ist, dass in der Gegend eine bislang unbekannte Kraft oder Partei einen mächtigen Zauber vorbereitet – göttliche Magie, die die Kraft eines anderen Zaubers massiv verstärken kann. Allerdings sind weder der Zauber noch die Partie genauer beschrieben – nur, dass der Kommandant hierauf ein Auge haben soll, anscheinend befürchtet die Rostkirche einen ernst zu nehmenden Störfaktor oder gar echte Gegner hinter diesen Aktivitäten. Außerdem finden die Suchenden sich zwischen den Unterlagen eine versiegelte Schriftrolle – die vermutlich ein Dämonenpakt ist und womöglich die beiden (oder letztlich drei, man weiß es nicht so genau?) riesigen geflügelten Kreaturen an das Lager und/oder den Kommandanten gebunden hat. Das Siegel aufzubrechen und das Dokument zu lesen – auch wenn weder das Siegel noch die Rolle selber magisch zu sein scheinen – wagt niemand, und Géler macht schließlich kurzen Prozess und verbrennt das Dokument in einem Kohlebecken. Genau rechtzeitig bevor Zertorme und Odo auch im Zelt erscheinen, um Lage, Erkenntnisse und nächste Schritte zu besprechen. Draußen wurden in der der Zwischenzeit alle Rostbrüder, fast alle nicht mehr normale Menschen, und auch die überlebenden „Schweinehunde“ und alles andere mit Mog verseuchte Getier in den Diensten der Rostkirche hingerichtet. Kein schöner Anblick, aber es ist Krieg! Auf jeden Fall soll das Lager gesichert und bemannt werden – einmal, um die Trupps der Eisernen Garde im Leichentuch hier abzufangen, aber auch, um den Weg über den mittlerweile wieder sauberen Fluss zu sichern, der für die Aslene im Westen und weitere Truppen eine wichtige Versorgung mit Trinkwasser darstellt. Auch die Helden wollen hier erst einmal rasten und sich vom schweren Kampf erholen.

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Die mittlerweile drei geflügelten Dämonen erwiesen sich als hartnäckige und starke Gegner! Einer der kleinen bekommt einen weiteren Galdane in die Finger, beißt ihn, saugt ihn vor aller Augen aus und wächst auf einmal! Die Moral der Reiter wankt – als justament Almina mit einem lauten Kampfschrei auf der Szene auftaucht, die allen noch einmal Mut macht! Auch Frostfang zückt seinen Bogen und feuert einen gezielten Schuss auf den großen Dämon ab, der dessen Hals durchbohrt aber immer noch nicht niederstreckt! Im Hinterfeld haben Arian und Odo ihre zahlreichen Fuß-Gegner mittlerweile bezwungen, Odo versucht standhaft sich den Einflüsterungen Maligarns zu widersetzen ohne Rücksicht auf seine eigene, mittlerweile arg angeschlagene Gesundheit auf die Gegner einzudreschen. Arian entledigt sich seinem letzten Gegner mit einem kräftigen Stoß seines Schildes, und angesichts der mächtigen Dämonen, die unglaublich viel einstecken und den attackierenden Galdane arg zusetzen, riskiert er es schließlich das verfluchte Schwert Asina zu zücken und die Wesen im Nahkampf anzugreifen – trotz der Gefahren, die der Umgang mit dieser Waffe für ihn selbst und alle Umstehenden bedeutet!

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Der Kampf in der Festung tobt, und während die Fußtruppen der überraschten Eisernen Garde Arian, Odo und den Galdane kaum Gegenwehr entgegensetzen können, entpuppen sich die beiden Giganten als sprichwörtlich größere Gegner – der Ansturm der Galdane kommt alsbald zum Erliegen. Mit furchterregendem Gelächter und wilden Klauenattacken setzen sie den Reitern zu, bis einer von ihnen sogar einen der Kämpfer in die Fänge bekommt und vor aller Augen auffrisst! Dies alles hinterlässt seine Wirkung, zumal die riesige Kreatur sich plötzlich …teilt und einem bizarren Spektakel auf einmal zwei kleinere Exemplare des großen Ursprungsmonsters vor den Galdane stehen! Währenddessen versucht Géler auf die Flankenseite des ungeteilten Riesen zu reiten, außerhalb dessen Reichweite, und kann mehrere gut gezielte Pfeile setzen, die tief in die Falten der dicken Haut des dämonischen Monsters eindringen. Alles zwar keine tödlichen Treffer, aber sie zeigen Wirkung! Währenddessen bahnen sich Arian und Odo, waffenschwingend und zu Pferde, einen Weg durch die Eiserne Garde und strecken immer wieder Gegner nieder. Gleichzeitig eilt der kleine Trupp mit Almina, Frostfang und Vaelin von der Mog-Urne zurück zum Kampfgeschehen, um ebenfalls einzugreifen.

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Odo behält allerdings die Fassung, und sofort ertönt im Lager der Eisernen Garde Alarm! Gleichzeitig stürmen die Galdane zu Pferd unter der Führung Zertormes auf seinem Lindwurm los, um die durch die Bresche zu stoßen. Die wenigen Wachen, die es rechtzeitig zur Öffnung schaffen, werden aber niedergeritten und zur Seite gedrängt. Ein unaufhaltsamer Strom von Reitern ergießt sich in das Feldlager und attackiert alles und jeden, der sich im Weg befindet. Odo, Arian und Géler reiten in der ersten Gruppe mit, Quard und Halbelfen folgen, schwärmen aus und sichern die äußeren Bereiche des Lagers. Während die drei die Situation sichten toben an der Bresche und mitten im Lager in der Nähe der Brücke Nahkämpfe. Von den Wachtürmen fliegen Armbrustbolzen in die Menge und die beiden gigantischen Dämonenfiguren werfen sich ebenfalls in den Kampf!

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Gesagt, getan, gesattelt: noch am Vormittag wird das Lager der Aslene und Halbelfen abgebrochen, und die Truppe macht sich zum Angriff bereit. Nach etwa 2 Stunden ist die Festung der Eisernen Garde erreicht, und ein kleiner Trupp aus fünf Aslene-Reitern sowie Almina, Frostfang und Vaelin machen sich auf, die Mog-Urne zu beseitigen. Währenddessen bleibt Zertormes motiviertes Heer, die Galdane voran und mit geschärften Speeren parat, in Deckung, und Odo, gedeckt von Géler, macht sich auf in die Nähe der Palisade, um den Angriff einzuleiten und den Schutzwall zumindest so stark zu beschädigen, dass ein Zugang entsteht. Zuerst tritt der Trupp am oberen Flussauf in Aktion, und obwohl das Gefäß sich als sehr solide erweist, gelingt es Frostfang dieses aus dem Gewässer zu hebeln und den Strom versiegen zu lassen. Der Angriff läuft! Kurze Zeit später sammelt Odo erneut seine Kraft und entlädt die Kraft des Waldes auf die hölzerne Festungsmauer – die mit lauten Krachen nach innen implodiert und eine weiter Bresche freigibt. Es war aber wohl ein wenig zu viel des Guten, denn die magischen Kräfte umschwirren weiter Odos Körper, konzentrieren sich auf seinen rechten Unterarm, und…

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Der Abend bricht herein, und gemeinsam mit Zertormes berittener Armee geht es noch etwas westwärts, zurück in die Nähe des Rostbrüder-Lagers. Noch während bei Anbruch der Dämmerung ein geschütztes Feldlager in den Ausläufern des Leichentuchs angelegt wird, werfen die Helden die Propaganda-Maschine in eigener Sache an und beglücken die Reiterkrieger (und Zertorme) mit Motivationsgesängen – und auch, um die eigene Führungsrolle und die Bedeutung Stanengists zu unterstreichen. Die Darbietung kommt offenbar gut an – und sorgt für Motivation für die bald anstehenden Aufgaben. Das Lager der Eisernen Garde soll fallen, und im improvisierten Lager brennt noch lange Licht, denn zunächst tagt der helden-interne Kriegsrat und berät Optionen für einen möglichst schlüssigen Angriffsplan, mit dem man am kommenden Morgen Zertorme und die Heerführer überzeugen will. Der Plan sieht nach viel Hin und Her schließlich vor, das Lager frontal und massiv anzugreifen, um die zahlenmäßige Überlegenheit und auch den Vorteil der Reiterei – trotz beengten Verhältnissen innerhalb des Feindeslagers – auszunutzen. Die Idee ist zuerst die Mog-Amphore flussaufwärts zu beseitigen, um die Operationen im Lager sicherer zu machen, auch unter dem Verdacht, dass diese Kräfte von der Eisernen Garde gegen die Angreifer genutzt werden könnten. Sobald klares Wasser durchs Lager fließt, soll die Palisade beim Tor auf der nördlichen Seite mit Hilfe von Odos Magie aufgerissen werden, er will das Holz der Palisade beugen und idealerweise das Tor so weit schwächen, dass man eine bereitbare Bresche schlagen kann. Allerdings bedarf dies einer starken Annährung. Durch weitere Magie, eine Sprachverbindung durch die Bäume des Leichentuchs mit Odo, soll die Aktion koordiniert werden und auch der Angriff der Reiter starten, die das Lager möglichst schnell übernehmen und sichern sollen. Weiter zu planen erscheint kaum möglich, zumal auch nicht klar ist, welche Gefahr von den beiden riesigen verhüllten Figuren ausgeht, die sich neben den 50 Rostbrüdern und einem Dutzend ihrer dämonischen „Schweinehunde“ ebenfalls im Lager aufhalten. Nach der Vorstellung des Plans am nächsten Morgen – dem alle zustimmen – fällt außerdem der Entschluss so schnell wie möglich zuzuschlagen, solange es noch den Vorteil eines Überraschungs-Überfalls gibt.

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Etwas schiefe Motivationslyrik, unter dem Eindruck einer größeren, bevorstehenden Klopperei...

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Am nächsten Morgen entscheidet sich Odo nach Koracia zu reisen/fliegen, um – standesgemäß in einen Raben verwandelt – die Rabenschwestern dort über das große Lager im Osten und die gefährliche Situation im Wald zu informieren. Der Rest will das Lager der Eisernen Garde mit den Pferden in großem Bogen umgehen, zumal auch erst noch eine Quermöglichkeit und/oder die Mog-Amphore gefunden werden muss, die den Fluss vergiftet und den Weg versperrt. Nachdem Odo sich verwandelt und mit einer Nachricht, die auf die Karte geschrieben wurde, die zuletzt bei den besiegten Rostbrüdern im Wald bei den Goblins gefunden wurde, losgeflattert ist, bricht der Rest auf. Der weitere Plan ist, dass Odo von Koracia dann wieder westwärts fliegt, Richtung Amber’s Peak, um den Rest wieder zu treffen. Nachdem der Rest auch aufbricht wird tatsächlich bald die Stelle im Fluss mit der Amphore gefunden, aber sie wird erst einmal intakt und an Ort und Stelle belassen, um niemanden im Lager der Eisernen Garde zu alarmieren. Immerhin ist ein unfallfreies Weiterkommen möglich, hinaus auf die Ebene entlang des Flusses Yender. Bald liegt das Leichentuch hinter den Reisenden, und es geht nun deutlich flotter voran als noch im Wald – und zur allgemeinen Überraschung und Erleichterung kommt nach halber Tagesreise aus dem Osten ein Heer zu Pferd in Sicht: es ist tatsächlich Zertorme, auf seinem Haus-Lindwurm reitend, der eine Gruppe von etwa 250 Reitern, bestehend aus Galdane und Quard Aslene sowie einigen Halbelfen aus Margelda und Vivend, anführt! Nach kurzem Hallo und gegenseitiger Begrüßung erklären die Helden die Situation um Koracia, die Eiserne Garde im Wald und das neu entdeckte große Lager, das nun rund eine Tagesreise westwärts liegt, und dass die Rabenschwestern die gemeinsame Hilfe benötigen. Im Gespräch fragt Zertorme auch nach dem, was der Gruppe seit der letzten Begegnung passiert ist, und nachdem er bzgl. des „mächtigen Artefaktes, das uns im Kampf gegen Zytera helfen wird“ insistiert, zückt Almina kurzerhand Stanengist aus dem Rucksack und setzt sie auf – die Katze bzw. die Krone ist im wahrsten Sinne des Wortes „aus dem Sack“! Zertorme scheint nur mittelprächtig beeindruckt und stichelt herum – es könnte aber auch nur Neid und Begehrlichkeit sein? Gemeinsam zieht das Heer nun ostwärts, um gegen Abend ein Lager auszuschlagen, wo geruht und die nächsten Schritte besprochen werden sollen. Auch Odo taucht nach seinem heil überstandenen Flug nach und von Koracia wieder auf! Es ist Zeit die Initiative zu ergreifen - das Aslene-Heer wird nicht lange unentdeckt bleiben, und das schwach besetzte Feldlager der Eisernen Garde wäre ein lohnendes Ziel, dessen Fall die Kräfte der Rostkirche in der Region deutlich schwächen und ein deutliches Zeichen nach Vond und Haggler’s House senden dürfte. Eskalation liegt in der Luft.

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Mit diesen beunruhigenden Neuigkeiten geht es in die Nacht, Nervosität macht sich aufgrund der unangenehmen „Nachbarn“ in der Festung, die nur etwa 2km entfernt ist, breit. Dennoch bleibt es überraschend ruhig – wobei unklar ist, ob tatsächlich nichts passiert oder einfach niemand auf Wache etwas mitbekommt... Bis Almina bei der Morgenwache plötzlich eine riesige Silhouette eines geflügelten Wesens gegen den dunklen Himmel erkennt, das lautlos über die Baumwipfel streicht! Was immer es ist oder war - vielleicht eine der vermummten Riesengestalten aus der Festung der Eisernen Garder? - es wird zum Glück nicht auf das Nachtlager aufmerksam…

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Und weiter geht es ostwärts, immer noch im Wald – bis erneut ein verseuchter Fluss den Weg versperrt! Wieder folgt der Tross dem Gewässer aufwärts, was die Gruppe sogar ein wenig zurück, nordwestwärts führt – bis der Fluss unvermittelt von einer 4-5m hohen Palisade blockiert wird, unter der er durchfließt! Ein Wachturm ragt so gerade über die massive Holzwand – ein Lager der Eisernen Garde? Vorsichtig erkundet Aryan das Gelände, denn unterhalb der Blockade ist der Fluss nicht ohne Weiteres passierbar. Dabei entpuppt sich die Palisade und das, was sie schützt, als größer und massiver als gedacht oder befürchtet: die Umzäunung hat einen Durchmesser von etwa 200 Schritt, und hinter ihr sind auch riesige Gestalten zu erahnen – nicht so groß wie Scrome der Riese, aber immer noch …bedenklich! Alles macht einen soliden und professionellen Eindruck. Tatsächlich blockiert das Lager den Fluss komplett, der auf der anderen Seite auch unter Palisade hindurch hineinfließt, und zwar bereits verseucht. Falls es also eine weitere Amphore im Fluss gibt, muss sie außerhalb und noch weiter stromaufwärts im Flussbett liegen. Etwas eingeschüchtert und vorsichtig zieht die Gruppe sich zurück, um in etwa 2km Entfernung ein Nachtlager aufzuschlagen. Dennoch bleibt die Frage: was ist das für ein riesiges Heerlager, und was geht dort vor sich? Ist es das Basislager der ganzen Trupps der Eisernen Garde, die das Leichentuch auf der Suche nach Koracia umkrempeln, den Wald selektiv niederbrennen und die Flüsse mit Mog verpesten? Zwar will Frostfang einen Blick von einem hohen Baum hinter die Palisade wagen, aber Géler versucht mit Hilfe der bei den Rostbrüdern gefundenen Karte und Elfenmagie seinen Blick ins Lager zu projizieren – was tatsächlich klappt und niemanden in direkte Gefahr bringt, auch nicht durch unerwünschte Zauber-Nebeneffekte. Das Lager ist tatsächlich von Eiserner Garde bemannt und bietet sicherlich Platz und Unterkunft für 200 Soldaten und mehr. Dicht an dicht stehen Zelte, in der Mitte sogar ein sehr großes Kommandozelt. Der Fluss durchläuft das Lager tatsächlich, aber es gibt eine breite Brücke, die ihn überspannt – offenbar wurden Lager und Palisade drum herum aufgebaut. Ein weiteres hölzernes Konstrukt steht außerdem im Fluss, fast sieht es so aus wie eine Plattform (oder gar ein Käfig?), den man in den vermogten Fluss absenken kann. Außerdem hat das Lager zwei riesige Tore, die von außen nicht direkt aufgefallen sind, weil es sich um komplett bewegliche Teile der Palisade handeln, die auch über einen Wehrgang verfügt, der von auß0en nicht erkennbar war – jeweils eine Öffnung an beiden Seiten des Ufers, während an den Enden mit dem Flusszu- und ablauf jeweils ein Wachturm stehen. Was allerdings auch auffällt: es sind relativ wenige Gardisten im Lager, zumindest für die Anzahl der Zelte dort. Géler schätzt, dass es „nur“ etwa 50 sein können, die den Betreib aufrecht halten – aber wenn das ganze Lager 200 Gardisten oder mehr aufnehmen kann, könnte es sich tatsächlich um die „Heimbasis“ der Rostkirchen-Aktivitäten im Leichentuch handeln. Ebenfalls auffällig und beunruhigend; die riesigen Gestalten, auf die Aryan durch die Palisaden bereits einen vagen Blick erhascht hatte. Es sind massive Gestalten, fast so groß wie die Palisade, humanoid aber mit massiven Armen und Klauen, und verhüllt in so etwas wie weite Kutten, die auch ihre Gesichter verbergen. Es wirkt aber, als seien es (dämonische?) Wächter, denn sie patrouillieren stetig an der Palisade entlang und wirken, als ob sie auch gerne einen Gardisten vernaschen würden, wenn gerade niemand hinguckt…

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Die Nacht bleibt überraschend ereignislos, auch wenn das Gefühl, verfolgt zu werden, bleibt – aber vielleicht ist dies auch nur allgemeine Paranoia? Weiter geht der beschwerliche Weg mit den ganzen Pferden durch das Leichentuch ostwärts, bald muss das Ende des Waldes erreicht sein. Auch wenn die Reisenden die Augen offenhalten, können sie doch kein Verfolger feststellen – oder haben diese aufgegeben, nachdem die Gruppe ihr Territorium verlassen hat? Stattdessen erspäht Aryan am Wegesrand eine merkwürdige Pflanze: eine Art Farn, der am Fuß eines großen Baumes wächst, aber komplett schwarz! Einen genauen Reim darauf kann sich niemand machen, vielleicht ist dies ein von Mog verändertes Gewächs? Almina will das Kraut schon vernichten, da keimt durch den kollektiven Austausch von Halbwissen die Idee auf, dass dies ein zwar giftiges und seltenes Kraut sein könnte, das aber unter Ork-Schamanen hoch gehandelt wird. Also wird die Pflanze nicht getilgt, sondern vorsichtig ausgegraben und mit Wurzel in Odos überzähligen Vollhelm umgetopft“ (nachdem er die Vollmaske der ersten Rabenschwester gar nicht mehr ablegen mag), um sie möglichst lange lebend/frisch zu halten – vielleicht erweist sie sich noch als nützlich, und sei es als Gastgeschenk für Kreise, die damit mehr anfangen können! Nach dieser kurzen Episode geht es weiter gen Osten, und wieder bis an das Ufer eines mit Mog verseuchten Flusses, der den Weg quert. In bewährter Manier wendet der Trupp sich nordwärts, den Flusslauf hinauf, doch im trüben Wasser ist nur schwer zu erkennen, ob oder wo der Mog-Strom endet bzw. beginnt. Dennoch findet sich an einer ruhigen Stelle die Mog-Quelle, und ein magischer Blick Gélers in das trübe Wasser bestätigt den Verdacht: auch hier ruht eine Metallamphore am Grund des Flussbetts. Wieder steigt Frostfang (der zum Glück offenbar nicht weiter sichtbar mutiert ist) ins Gewässer und zerstört das Gefäß mit einem kräftigen Speerhieb!

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Also geht es noch eine Weile weiter ostwärts, bis die Reisegruppe bei anbrechender Dämmerung an eine weite Lichtung kommt: ein niedergebrannter Bereich um einen großen Baum herum, offenbar ein Versuch der Rostbrüder Koracia zu finden oder etwaige Rabenschwestern aufzuscheuchen. Ein trauriger Anblick. Und obwohl die Helden sich beobachtet fühlen (vielleicht noch ein paar Goblin-Späher, die ihnen gefolgt sind?), wird in der Nähe ein Nachtlager aufgeschlagen.

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Es bleibt aber nicht allzu lange ruhig. Nachdem ein weiterer, bislang aber noch nicht vergifteter Fluss überquert wurde, wird auf einmal Kampfeslärm aus der Nähe vernehmbar – und der Radau deutet darauf hin, dass eine größere Gruppe im Clinch liegt. Hoch motiviert (und auch neugierig) pirscht der Trupp sich so gut es geht südwärts durchs Unterholz, dem Klirren von Waffen und Rufen in einer unverständlichen Sprache entgegen. Plötzlich öffnet sich das Dickicht und gibt den Blick auf eine überraschende Szenerie frei: Eine Horde Goblins, wohl etwa 20, hat einen Fußtrupp der Eisernen Garde, 10 Mann und gut bewaffnet, an einem Geländeeinschnitt eingekesselt und greift diesen beherzt – offenbar angeführt und motiviert von einer Anführerin, die ihrer chaotischen Truppe offenbar ganz erfolgreich Befehle zuruft – an. Odo und Géler lassen sich nicht zweimal bitten und ergreifen direkt Partei für die Goblins, selbst wenn nicht klar ist, was hier genau vorgeht. Während Odo und Aryan vorrücken geben Frostfang und Géler Deckung mit Armbrust und Bogen. Der Anführer des Eiserne-Garde-Trupps fällt direkt mit einem gut gezielten Schuss von Géler, während Frostfang sich ins Unterholz zurückzieht, um die Soldaten mit seiner Schleuder aus der Deckung aufs Korn zu nehmen. Währenddessen wütet Odo mit Maligarn im Nahkampf und streckt mit weiten Schwüngen Rostbruder um Rostbruder nieder. Auch die Goblins, die an sich wie ein chaotischer Haufen Kinder wirken, erzielen mit Schleudern und Knüppeln beachtliche Erfolge, während Almina einen markerschütternden, erstaunlich langanhaltenden Kampfschrei anstimmt, der alle mitreißt. Es sieht gar nicht einmal so schlecht aus, da tauchen von der Seite fünf weitere Soldaten der Eisernen Garde auf – und sie haben offenbar auch noch einen Dämon bei sich, ein dürres humanoides Ding mit ziemlich viel Zähnen im schiefen Maul. Doch kaum in Reichweite wird das Wesen von Géler unter Feuer genommen, der einen heftigen Treffer setzen kann, der den Dämon sichtlich anschlägt. Auch den anderen nachrückenden Rostbrüdern ergeht es nicht besser – die Übermacht der Goblins und die Kampfkraft der Helden zwingt die Eisernen Gardisten schließlich auf die Knie, und sie werden komplett besiegt! Kaum legt sich der Staub versuchen die Helden die Goblins und ihre Anführerin, die sich als Reta vorstellt, von ihren Absichten zu überzeugen, damit es nicht zu weiteren Eskalationen kommt. Tatsächlich haben die Goblins den Gardisten aufgelauert und sie bewusst an dieser Stelle angegriffen – ein mutiges Unterfangen! Eine Durchsuchung der Gardisten bringt wenig Brauchbares zutage, allerdings einige Dokumente wie eine Karte der Gegend und eine Art Marschbefehl, der darauf schließen lässt, dass in der Gegend zehn der Mog-Amphoren verteilt wurden oder werden sollen. Es dürfte also eine Menge solcher Trupps unterwegs sein! Beide Parteien wollen aber weiter, und nachdem Odo Reta ausdrücklich auf die Gefahren des Mog-Wassers hingewiesen hat (denn ihre seltsam orangefarbenen Augen wirkten nicht allzu natürlich, selbst wenn niemand bislang viele Goblins gesehen hat…), trennen sich die Wege wieder – langsam wird es Abend, und ein Nachtlager sollte einiges vom Schauplatz des heftigen Kampfes entfernt aufgeschlagen werden.

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Lang- und mühsam geht es für den Tross stromaufwärts, bis zu einer Stelle, an der die roten Schwaden offenbar mitten aus dem Flussbett entspringen – oberhalb scheint der Überweg sicher. Bei genauer Inspektion entdecken die Helden den Ursprung der Mog-Verseuchung: eine metallisch-rostig schimmernde Amphore, aus der das rote Zeug stetig ins Wasser strömt. Da dies so nicht bleiben kann, und auch um herauszufinden, was den Mog-Strom tatsächlich auslöst, und wie man ihn abstellen könnte, muss die Amphore „abgestellt“ werden. Aber wie? Ist es ein Zauber, oder gar ein „tragbares Portal“ nach sonstwo, durch das die dämonische Substanz in die Rabenlande schwappt und Unheil und Mutationen verursacht? Denn im Fluss schwimmen, so haben scharfe Augen mittlerweile bemerkt, mutierte Fische herum, mit mehr Flossen oder Augen als üblich… Direkt anfassen will die Amphore aber niemand, und da er bereits Kontakt mit Mog im Wasser hatte bietet Frostfang sich an, die Amphore mit einem von Odos Speeren zu traktieren, in der Hoffnung sie zu zerstören und den Strom zu beenden. Erste Versuche in der feuchten und unwegsamen Umgebung sind nicht sonderlich erfolgreich, aber als die Amphore erst einmal aus den Tiefen des Flussbetts in Richtung Ufer bugsiert wird, wo sie besser unter Kontrolle ist, spaltet ein kräftiger Speerstoß ihre Hülle. Der Inhalt ergießt sich in einem roten Schwall, aber versiegt dann – und das Flusswasser wird und bleibt klar! Die Amphore selber, verziert mit einigen Gravuren, erweist sich als nicht-magisch, offenbar war der Mog-Inhalt tatsächlich deponiert und strömte langsam aus, vermutlich über mehrere Tage. Nachdem der erste Fluss gesäubert ist setzt die Reisegruppe über, und weiter geht es – motiviert von den Erfolgen - ostwärts!

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Zum Glück vergeht die kommende Nacht ereignislos, ein kurzes Durchschnaufen vor dem Abschied von Koracia. Mit Sack und Pack sowie zehn zusätzlichen Pferden im Gepäck bricht die Gruppe nach Osten auf, wieder hinab ins Leichentuch und mit dem Fernziel Amber’s Peak. Durch das raue Gelände und die Pferde geht es nur langsam voran, zumal überall Eiserne Garde auftauchen könnte – oder ein vergifteter Fluss. Der erste von dreien lässt nicht lange auf sich warten, noch am Vormittag blockiert ein mit roten Wolken entstelltes Fließgewässer den Weg, und es gibt erst einmal kein sicheres Übersetzen. Also geht es notgedrungen stromaufwärts, wieder den Bergen entgegen, um den Ursprung des Übels aufzuspüren. Die Stimmung ist auch leicht gereizt – Frostfang gefällt seine neue „Dekoration“, was insbesondere Odo auf den Plan ruft und die Gefahr, dass die Infektion des Wolfkin mit Mog und eine potenzielle Verschlimmerung des Zustandes, die womöglich in Kontrollverlust und ähnlichen Dingen enden könnte, ihn in Gewissenskonflikte mit seinem (ihm) heiligen Schwur auf Raven bringen könnte, alles Dämonische aus den Rabenlanden zu tilgen. Ob die Botschaft, dass Frostfang Teil dieses Problems werden oder gar schon sein könnte, und dass dies Konsequenzen haben könnte, wirklich ankommt, bleibt offen. Géler macht jedenfalls eine besorgte Miene zu dem Schauspiel, passiert hier doch genau das im Kleinen, was das Land, das sein Volk mit den Zwergen aufgebaut hat, in Ruin und Chaos gestoßen hat.

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Zurück im Lager stellen sich viele Fragen – insbesondere an Frostfang, der die allgemeine Besorgnis (wie üblich) nicht nachvollziehen kann. Eine magische Analyse zeigt, dass es sich bei dem „Phänomen“ definitiv um einen dämonischen Einfluss im Wasser handelt – Mog ist im Spiel, und offenbar wird der Fluss und alles, was damit in Kontakt kommt, vergiftet, verwandelt, verflucht, wasauchimmer. Da das Phänomen des „blutenden Flusses“ auch an anderen Stellen des Leichentuchs beobachtet wurde und die Rostkirche im Spiel ist, muss von einem willentlichen Akt ausgegangen werden, vermutlich um die Rabenschwestern „auszuräuchern“ oder aus ihrem Versteck zu locken, damit sie sich zeigen und angegriffen werden können. Der Druck wächst! Eilig wird erneut der Hohe Rat Ravens einberufen und die Erkenntnisse und Befürchtungen. Die Helden wollen helfen, sehen sich aber außerstande – selbst mit der Hilfe der Rabenschwestern Koracias – gegen eine etwaige Streitmacht der Eisernen Garde anzutreten Stattdessen erscheint es sinnvoller Zertorme im relativ nahen Amber’s Peak mit den Aslene zur Hilfe zu rufen und dann mit vereinten Kräften gegen die Rostkirche im Wald vorzugehen. Diese stellte eine größere Bedrohung dar als zunächst gedacht, denn die Späher der Rabenschwestern haben mittlerweile mehrere vergiftete Flüsse und Brandherde sowie Trupps und Lager der Eisernen Garde überall im Wald gefunden. Insgesamt vermutet man 150 Krieger im Leichentuch rund um Koracia! Ein weiteres Argument für einen halbwegs geregelten Rückzug aus der Umgebung Koracias ist auch Stanengist, denn es ist zu vermuten, dass die Eiserne Garde primär wegen Koracia im Leichentuch ihr Unwesen treibt und vermutlich gar nicht weiß, dass die Krone und ihren aktuellen Besitzer auch in der Nähe sind. Eine Lösung für bzw. gegen das Mog-Problem kennen aber werde die Rabenschwestern noch die Elfen in der Krone, die Almina hierzu auch noch um Rat fragt. Damit bleibt auch Frostfang in …dubiosem Zustand, der vor allem Odo, aber auch Géler Sorge bereitet. Schweren Herzens entschließen die Helden sich am nächsten Tag nach Osten zu reisen, um Zertorme mit erhoffter Verstärkung anzufangen, den die Rabenschwestern direkt noch am Abend über Telepathie informieren und aktivieren wollen. Es gilt aber auch einen Weg zu finden, um die vergifteten Flüsse im Leichentuch sicher zu überqueren und vielleicht auch die Quelle(n) der roten Mog-Wolken im Wasser zu finden und idealerweise zu beseitigen. Denn sollte der Weg versperrt bleiben (es soll bis zum Ostrand des Leichentuchs drei größere Flüsse geben!), dürften sowohl Flucht nach Osten wie auch das Heranführen etwaiger Hilfe aus dem Osten schwierig werden. Dass der Ring um Koracia immer enger wird, bis der Baum gefunden und die Heimat des Hohen Rats der Rabenschwestern ausgehoben wird, scheint nur eine Frage der Zeit zu sein…

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Auf dem Weg zurück passiert allerdings …etwas. Obwohl der Fluss nicht tief oder sonderlich kalt ist, wird Frostfang auf einmal bewusstlos und kann sich gerade noch leise ans andere Ufer retten, wo ihn Géler wieder zu Bewusstsein bringt – und dem Wolfkin auf einmal Hörner wachsen! Was ist hier am Werk? Zauberei? Ein Fluch? Ein Blick in den Fluss gegen das fahle Licht der Dämmerung lässt erahnen, dass im Wasser rote Schwaden schwimmen – offenbar das Phänomen, das die Rabenschwestern beim Verhör Siwams in ihren Gedanken gefunden hatten, aber von dem es bislang keine Spur gab! Stecken die Rostbrüder hier im Lager vielleicht dahinter? Bevor die beiden Späher den Rückzug antreten und Géler das Schlimmste befürchtet, nimmt der Elf geistesgegenwärtig noch eine Wasserprobe zur späteren Untersuchung durch kundigere Fachkräfte mit, die er zum Glück (und knapp!) ohne eigene Infektion oder Nebenwirkungen mit seinem Wasserschlauch nehmen kann. Rückzug!

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Die Lage am Fuße Koracia bleibt allerdings angespannt bis unsicher – und noch gegen Abend entscheiden sich Frostfang und Géler einen heimlichen Spähgang in den Wald unterhalb des Baumes der Rabenschwestern zu unternehmen, um herauszufinden wer hinter den Schweinehunden steckt, denen Frostfang begegnet ist. Nachdem sich Géler mit einer kalten Dusche (einem magischen Ritual folgend, das Neyd im aus Stanengist heraus beigebracht hatte) im wahrsten Sinne des Wortes frisch gemacht hat, schleichen die beiden davon und arbeiten sich vorsichtig durch den dämmrigen Wald nach Süden vor. Nach gar nicht allzu langer Zeit blockiert ein Fluss den Weg – und jenseitig, am anderen Ufer erkennen sie Feuerschein und hören stimmen. Ein Lager! Wer genau es ist lässt sich auf die Entfernung allerdings nicht feststellen. Auch Gélers Versuch Gespräche aus der Ferne, die mit dem Wind über den Fluss getragen werden, aufzuschnappen, bringen keine genauen Erkenntnisse, außer, dass es wohl ein Dutzend Menschen sein muss. Kurzerhand entschließt Frostfang sich den Fluss etwas oberhalb des Lagers zu durchqueren, um näher heranzukommen. Und tatsächlich: es handelt sich um Rostbrüder, bzw. einen Trupp der Eisernen Garde, der hier mitten im Wald lagert!

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Nebenbei: Asina haben die Helden auch wieder ausgehändigt bekommen, wie auch die Maske Nightshrouds, der ersten Rabenschwester. Laut des Rates von Koracia soll es eine Prohezeihung geben, nach der die Rabenschwestern in höchster Not Hilfe von Außenstehenden erhalten sollten - und die Anwesenheit der Gruppe und ihr Eingreifen beim Überfall der Schwarzschwingen in der letzten Nacht wurde von den überlebenden Ratsmitgliedern als eben dieses Ereignis interpretiert, so daß als Dank und mit gutem Gewissen die wichtigen Raven-Artefakte an die Helden übergeben wurden. Odo kann als Champion von Raven sein Glück kaum mehr fassen, und es dürfte schwierig werden, ihn jemals wieder aus der heiligen Maske raus zu bekommen... ;-) Also: alles Fügung, dumme Zufälle, oder ein großer Plan?

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"Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl..."

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Währenddessen drängt sich wieder die Notwendigkeit auf, die nächsten Schritte zu planen. Odo wollte im Laufe des Tages noch von den Rabenschwestern einen mächtigen Zauber lernen, während Frostfang im nahen Wald eine Axt mit einer Feuerstein-Klinge bauen wollte und Géler sich einverstanden erklärt, am Nachmittag Aryan einige Grundzüge zum Kampf vom Pferd beizubringen. Als weitere Schritte steht aber ein Angriff auf Sarvin im Raum, der mit vereinten Kräften aus Alsene-Reitern von Zertorme und Arvia stattfinden soll. Eine Nachricht an Arvia wird auf den Weg geschickt, Zertorme soll persönlich „aktiviert“ werden. Der Plan ist ein Sammeln in zwei Wochen bei Wetterstein, wo – wenn alles geklappt hat – auch Elisa und Tani wieder auftauchen müssten, idealerweise mit einem Crombe-Bautrupp als Begleitung, der Wetterstein wieder auf Vordermann bringt. Außerdem wollen sowohl die Helden als auch die Rabenschwestern in den nächsten Tagen ergründen, was es mit den Gerüchten über Brände und die roten Flüsse im Leichentuch auf sich hat – eine Expedition gen Westen soll am nächsten Tag starten. Das Planungsidyll wird allerdings unterbrochen, als Frostfang plötzlich mit Panik in den Augen auftaucht – er berichtet von monströsen Spürhunden, denen er im Wald gerade so entkommen konnte, indem er auf einen Baum geklettert ist. Wesen, wie sie die Helden bereits in den Zwingern von Grindbone gesehen haben, und die bereits hinter Gittern recht einschüchternd bis gefährlich wirkten. Ob sie ihn tatsächlich gewittert hatten, bleibt offen, denn sie wurden wohl von jemand außerhalb Frostfangs Sichtbereich sprichwörtlich zurückgepfiffen, als einziges Detail konnte Frostfang noch rostige Halsbänder erinnern. Sollte der Wald nach den Schwarzschwingen nun auch noch von Rostbrüdern heimgesucht werden? Das dräuende Unheil wird noch größer als in der späten Nachmittagssonne im Westen eine Rauchwolke sichtbar wird, womöglich das Dorf Dew, durch das die Helden vor einigen Tagen noch auf der Suche nach Koracia gezogen waren und wo sie übernachtet hatten. Uh oh...

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Es bleibt ein Gefühl der Unsicherheit, und um sicherzustellen, dass nicht noch mehr Angreifer unterm Baum lauern, entscheidet sich ein „Spurensucher-Trupp“ dazu sowohl den Bereich unter den Seilen zu untersuchen (und dort weiter Leichenteile zu beseitigen…), als auch den Rest der Nacht im Lazarett-Bereich, im quasi öffentlichen Bereich Koracias zu verbringen, um dann am nächsten Morgen die Spuren der Angreifer zu verfolgen, denn diese müssen irgendwo in der Nähe eine Lager haben oder zumindest gehabt haben, um den Angriff vorzubereiten. Denn ohne Siwams Hilfe hätten sie vermutlich weder den Baum gefunden noch diesen bis hinauf zum Rabenschwestern-Dorf klettern können. Der Rest der unruhigen Nacht vergeht zum Glück ereignislos. Bei den Rabenschwestern oben im Baum wird weiter über das nachgedacht, was mittels Telepathie in Siwams Kopf entdeckt wurde – u.a., dass in letzter Zeit im Wald um Koracia Brände ausgebrochen sein sollen und sich Flüsse rot (Blut?!) verfärbt hätten, was zunächst keine der Rabenschwestern bestätigen kann. Währenddessen macht sich der Spürtrupp auf, die Spur der Angreifer aus der Nacht zurückzuverfolgen. Und tatsächlich: knapp eine Stunde von Koracia entfernt stoßen die Späher auf ein Lager, welches sich als verlassen entpuppt und von der Größe bzw. den Schlafplätzen mit der Zahl der Angreifer deckt – offenbar hat das knappe Dutzend Schwarzschwingen hier auf Instruktionen gewartet. Dieses Szenario bestätigt sich schließlich, als eine einzelne Spur entdeckt wird, die mitten im Lager auftaucht und zu einem der Zelte führt, als ob jemand mitten im Lager aus heiterem Himmel erschienen wäre. Die allgemeine Paranoia lässt direkt den Verdacht auf Merigall fallen, der/die/das sich bereits im Lager der Helden unbemerkt materialisiert hatte. Aber weiter Spuren und ein Kleidungsbündel in einem hohlen Baum in der Nähe des Erscheinungsortes beruhigen die Nerven dann doch wieder, und lassen das Bild, das Siwam sich am Abend des Vortages in einen Raben verwandelt hat, zum Lager geflogen ist und sich dann etwas angezogen hat, bevor sie die Angreifer instruierte. Als willkommenen Bonus befinden sich auch noch zehn Pferde im Lager, und einiges an Vorräten. Natürlich lässt der Spähtrupp nichts verkommen, und nachdem das Lager, so gut es geht, abgebaut und Spuren beseitigt wurde, kommt das Trio schwer bepackt wieder zurück zum Lazarettbereich von Koracia. Dort wird direkt für die neu gewonnenen und die eigenen Pferde eine neue, größere Koppel in einiger Entfernung zum Felsspalt zum Lazarett eingerichtet.

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Nachdem sich die Aufregung langsam lichtet, Leichen und Verwundete gesammelt und alle versammelt sind, ergibt eine erste Bestandsaufnahme, dass Thuna noch lebt, aber immer noch bewusstlos ist. Auch der Schrein und sein Inhalt scheinen unberührt. Siwam hat überlebt und wird direkt ins Verhör genommen, doch mit nur geringem Erfolg – eine magische Untersuchung ihres Bewusstseins bringt auch nur wenig mehr zutage, nur, dass sie den Eindruck hatte „Dass der Zeitpunkt für den Angriff günstig gewesen sei“, was bei ihrer langen Schläfer-Tätigkeit im inneren Zirkel etwas seltsam anmutet. Dennoch sorgen die Rabenschwestern dafür, dass sie den nächsten Morgen nicht mehr erleben wird – wir auch die anderen überlebenden Schwarzschwingen. Die Rabenschwestern haben einige Verletzte zu beklagen, allerdings nichts Ernstes. Allerdings stellt sich heraus, dass die verwirrte Alte, die am Abend zuvor noch Schwierigkeiten hatte, Personen oder Sachverhalte auseinander zu halten, während des Überfalls verstorben ist, offenbar ohne äußere Einwirkung. Noch ein seltsamer Zufall? Eine erste fachkundige Obduktion durch Almina wie auch die Rabenschwestern ergibt keine äußerlichen Anzeichen von Verwundungen oder andere Gewalt, was die Zweifel aber nur weiter schürt. Schließlich einigt man sich darauf, dass es das Risiko wert ist, dass Odo den Leichnam außerdem noch magisch untersucht – und tatsächlich findet er in der Aura der Toten Reste von Mog! Also muss letzte Nacht noch mehr und Abgründiges passiert sein, und der Tod nicht ganz zufällig… Aufgeschreckt von dieser Nachricht wagt Odo zusätzlich einen Blick in die Ereignisse der letzten Nacht in der Hütte der Alten: und es wird noch merkwürdiger. Eigentlich passierte nichts Besonderes – die Alte bereitete sich auf den Schlaf vor, vermutlich noch vor dem Angriff der Schwarzschwingen. Im Bett liegend schreckt sie aber auf einmal auf, als sei sie plötzlich wach geworden, wirkt klarer im Kopf als den ganzen Tag zuvor, murmelt einige Worte lautlos vor sich hin – und sackt dann plötzlich in sich zusammen, offenbar tot, so wie man sie später gefunden hat. Was ist da passiert? Schnelle werden Erinnerungen wach an Frostfangs Besessenheiten, sowohl mit dem „Geist aus der Flasche“ in Pelagia wie auch durch den Gesichtslosen später in Amber’s Peak. Ist hier Ähnliches Geschehen, und konnte die Alte Was-Auch-Immer-Sie-Besessen-Hat mit einer finalen Anstrengung austreiben? Der Vorfall hinterlässt jedenfalls keine gute Stimmung, trotz des Sieges gegen die Schwarzschwingen und ihren Plan den Hohen Rat von Koracia mit einer Kommandoaktion auszulöschen.

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In Gruppen aufgeteilt versuchen die Helden die Angreifer zu stellen – in der Dunkelheit nicht einfach, zumal es mehrere Kampfherde gibt. Da Hilfe für die angegriffenen Rabenschwestern Priorität hat mischt sich die Gruppe ein, wo es geht, im Nah- wie im Fernkampf. Und bei einem der „Kampfnester“ wird auch schnell klar, wer offenbar der Verräter unter den Rabenschwestern ist: die junge Siwam, die an der Seite der Schwarzschwingen kämpft! Die Kämpfe sind hitzig, Messer und Pfeile fliegen durch die Dunkelheit. Aryan streckt einen der Angreifer mit einem Knüppel nieder, Odo lässt Maligarn fliegen, Almina feuert mit einem markerschütternden Kampfschrei die Kämpfer an. Es gibt Verletzte auf beiden Seiten, aber am Ende gelingt es den Verteidigern die Angreifer abzuwehren oder unschädlich zu machen. Nachdem das Gemetzel vorüber ist, zeigt sich im fahlen Mondlicht, dass es rund 10 Schwarzschwingen waren, die über die Seile in den Baum geklettert waren. Ohne die (zufällige?) Anwesenheit Thunas Begleiter hätte der Angriff sehr viel verheerender für die Bewohner Koracias ausfallen können!

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Grübelnd ziehen sich alle in ihre „Nester“ zurück, aber unter den Helden bleibt ein ungutes Gefühl, dass etwas in Koracia nicht stimmt – auch wenn niemand es genau benennen kann. Aus Misstrauen bleiben die Nachtwachen, während Géler sich erneut mit Stanengist zurückzieht, um über Nacht weiter von den ersten Elfen zu lernen. Das Misstrauen bestätigt sich allerdings: auf Wache, etwas außerhalb der Hütten wo die Helden lagern, stolpert Frostfang plötzlich über ein und dann sogar mehrere Seile, die an einem der Äste des Koracia-Baumes befestigt sind und nach unten in die Dunkelheit baumeln! Und noch bevor er Meldung geben kann, tauchen aus der Dunkelheit vermummte Gestalten auf, Messer fliegen, und es wird unübersichtlich – Koracia wird angegriffen! Nach und nach kommen die anderen Helden hinzu, an mehreren Stellen aus dem Baum ist Kampflärm aus der Dunkelheit zu hören, sowohl von oben als auch von unten. Der Angriff scheint massiv zu sein! Die erste Befürchtung der Helden gilt dem Schrein und den dort gelagerten Reliquien, insbesondere dem Schwert Asina, das in den Händen der Schwarzschwingen – die offenbar hinter dem Angriff stecken und einen „Maulwurf“ in den Reihen der Rabenschwestern haben – aber auch Thuna, die nach ihrer Initiierung im Schrein am Abend immer noch außer Gefecht war. Nach und nach stürmen die Helden dem Kampfeslärm entgegen – Géler immer noch mit der Krone auf dem Kopf, die anderen mit dem, was sie gerade an Waffen oder Ausrüstung greifen konnten.

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Das dramatische Ritual um Thuna und seine Folgen haben alle etwas mitgenommen, und es herrscht auch eine gewisse Uneinigkeit in der Gruppe, ob und wie schnell man wieder aufbrechen will. Immerhin wurde der unfreiwillig übernommene „Job“, Thuna bis nach Koracia zu begleiten und zu beschützen, erfüllt, und die Rabenschwestern haben ihre Unterstützung oder zumindest Wohlwollen im Kampf gegen Vond zugesichert. Um den Ort weiter zu erkunden und auch zu sehen, wie das Netzwerk der Rabenschwestern funktioniert, erkunden einige noch das letzte „Gebäude“ im Baum: den Turm in der Spitze, der gerade über die höchsten Wipfel hervorragt. Unter Begleitung oben angekommen entpuppt dieser sich nicht als Ausguck oder Wachturm mit einer Plattform an der Spitze, sondern eher als eine Art Meditations- und Redaktionskammer: ein hoher, fensterloser Raum ohne Dach mit Blick auf den freien Himmel (Géler gefällt das!), an dessen Innenwänden Dutzende von Raben ruhen, und der nur mit einem großen Tisch und einer Art Hängematten möbliert ist. Hier laufen alles Nachrichten zusammen, die die Raben aus dem ganzen Land hierherbringen, sie werden notiert und vom Rat diskutiert – und mit Hilfe der Raben werden dann auch Nachrichten an andere Rabenschwestern ausgesandt. Auf dem Weg zurück nach unten, um auch zu sehen, ob es Thuna mittlerweile wieder besser geht, kommt es noch zu zwei merkwürdigen Konversationen: eine der ältesten Rabenschwestern wundert sich über „den Hund“, der auf einmal in Koracia aufgetaucht ist (welcher sich als Frostfang entpuppt, an den sie sich aber nicht wirklich erinnern kann oder will?), und später bei Thuna spricht dieselbe Almina an und prophezeit ihr, dass sie „bald sterben werde“, was der allgemeinen Stimmung nicht wirklich gut tut. Aber war sie gestern auch schon so verwirrt? Das vage Gefühl, dass hier in Koracia irgendwas nicht stimmt, bleibt bestehen…

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Die folgende Nacht vergeht ereignislos, aber unruhig. Trotz der Abgeschiedenheit von/in Koracia werden Wachen aufgestellt, und Stanengist aus der „Damenhütte“ zum „Herrenlager“ verbracht, wo Géler auch die Chance nutzt über Nacht per Meditation mit Neyd in Kontakt zu treten, um von den ersten Elfen weitere Magie zu lernen. Nach den Offenbarungen um Stanengist am Abend gilt vor allem Vaelin Aufmerksamkeit, weil die Befürchtung im Raume steht, dass das wertvolle Objekt irgendeine Dummheit triggern könnte, die wir alle ausbaden und bereuen müssten. Mit diesen und weiteren mulmigen Gefühlen graut aber irgendwann der nächste Morgen. Auch die Nachricht der Rabenschwestern, dass Barittia tot sein soll – angeblich aufgeknüpft von einem rebellierenden Mob in Sarvin – hat für Zweifel und Verwirrung gesorgt. Glauben will dies niemand. Als nächster Höhepunkt steht vormittags Thunas Initiation an, bei der die Helden beiwohnen dürfen. Wieder werden alle Rabenschwestern zusammengetrommelt, Thuna mehr oder minder feierlich entkleidet, schwarz angemalt und allein in den Schrein geschickt – um dort von Raven erfüllt und erleuchtet zu werden, mit ihrer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Angeschwärzt und vorsichtig verschwindet Thuna alsbald in der Schwärze des Eingangs zum Allerheiligsten, und kurz darauf dringen von innen Schreie, Lachen und andere Verlautbarungen von Körperfunktionen nach draußen – laut der Rabenschwestern sei dies aber normal und Teil der Prüfung und Initiation. Das Drama dauert allerdings gut eine Stunde an, bis es plötzlich still im Schrein wird und kurz darauf eine ziemlich mitgenommene Thuna aus der schwarzen Öffnung gekrabbelt kommt, völlig erschöpft und kaum bei Bewusstsein. Aber lebendig, immerhin. Die Rabenschwestern kümmern sich direkt um sie und tragen sie in eine nahegelegene Hütte, von Siwan, einem ebenfalls recht jungen Ratsmitglied, wo sich auch Almina um Thuna kümmert und von Siwan erfährt, dass sie selber bei der Prüfung wohl nicht so lange „durchgehalten“ hat und deshalb von der einen oder anderen Rabenschwester in Koracia abfällig betrachtet wird. Sie selber sei seit fünf Jahren hier. Über die ominöse Knife erfährt Almina, dass sie seit etwa 10 Jahren als Ratsmitglied in Koracia sei und vorher wohl als Bardin mit einem Bruder durchs Land gezogen sei. Warum sie aber nur komplett vermummt auftritt, bleibt unklar.

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Am frühen Abend wird also der Rat der Rabenschwestern noch einmal buchstäblich zusammengetrommelt, und es beginnen vorsichtige Vorstöße in Richtung Unterstützung gegen die Rostkirche allgemein sowie Vond und Zytera im Besonderen. Die Damen sehen ihre Rolle aber eher hier in Koracia, weil sie sich als leitendes Zentrum der Rabenschwestern sehen – gut vernetzt durch viele Augen, Ohren und Raben, mit denen sie ständig Informationen austauschen. So kommt im Laufe des Gesprächs z.B. heraus, dass wir und unser Fernziel „Marsch auf Vond“ mit allen vereinten Parteien, die was gegen die Rostkirche haben. Ferner wissen die Rabenschwestern, dass die Helden Stanengist im Gepäck haben, und sie teilen die Zögerlichkeit der Gruppe, dieses Artefakt öffentlich politisch wie auch militärisch zu nutzen, nicht. Diese Diskussion hätte eigentlich vermieden werden sollen, weil z.B. Vaelin, die die ganze Zeit anwesend ist, bis dato noch nicht die ganze Geschichte und ihre Tragweite kannte… Einen kleinen Dämpfer bekommt die Diskussion, als plötzlich Arians Schwert Asina auftaucht – eine verfluchte, magische Waffe, die jedoch gegen Dämonen sehr wirksam sein soll. Offenbar wurde die Waffe von den am Eingang zurückgelassenen Ausrüstungsgegenständen konfisziert und hoch in den Baum gebracht - von Knife, der maskierten Figur, die auch Odo in seinen Visionen erschienen ist, die uns hierher geführt haben. Mangelnder Respekt für Besitz trifft auf die Aussage, dass Asina seit jeher von den Rabenschwestern bewacht wurde, und dass von ihnen ein Weg gesucht wurde diese Waffe zu vernichten. Bis Asina entwendet wurde, denn das Schwert hat seinen Platz bei den Rabenschwestern hier in der leeren Nische im Allerheiligsten von Koracia, in der Raben-Effigie. Odo, der den Platz im Schrein vormittags persönlich gesehen hat, kann bestätigen, dass das Schwert, oder zumindest eine ähnliche Waffe, dort „hinpassen“ würde. Arian (und auch der Rest der Truppe) ist nicht wirklich begeistert davon, die mächtige, aber auch gefährliche, Waffe abzugeben. Aber da es lauf Arian ein Fund war und er damit auch nicht gut umgehen kann, wird Asina den Rabenschwestern zur erneuten Verwahrung übergeben, auch wenn sie sagen, dass sie weiter daran arbeiten werden einen Weg zu finden, die Waffe zu zerstören. Insofern bedingen sich die Helden die Option wieder auf der Matte zu stehen, um das Schwert ggf. „auszuleihen“, wenn sich eine Lage ergibt (z.B. Vond…), die seinen Einsatz rechtfertigen. Nichtsdestotrotz sichern die Rabenschwestern ihre Hilfe zu, z.B. über ihr Netzwerk an Schwestern im Feld oder ihre Raben, die beobachten und Botschaften überbringen können, alles koordiniert hier in Koracia – eine womöglich wichtige und hilfreiche Unterstützung, wenn es gilt, die ganzen einzelnen Faktionen in den Rabenlanden zusammen zu bringen und zu leiten. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass (auch) hier nicht alles koscher ist, ein mulmiges Grummeln bleibt, bis alle wieder auseinander gehen und sich für die Nacht vorbereiten.

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Zurückgezogen in der Privatsphäre der „Nisthöhlen“ bzw. Unterkünfte diskutieren die Helden, was und wie mit den Rabenschwestern vor Ort weiter umgegangen werden sollen. Einerseits beruhigt, dass Thuna offenbar als würdige Kandidatin an der richtigen Stelle „abgeliefert“ zu haben, kommt die Diskussion schnell wieder auf die Themen Krieg und Krone – der Plan ist, die Rabenschwestern, die sich offenbar eher passiv und an diesen Ort gebunden fühlen, für die anstehenden Aufgaben zu gewinnen und zu aktivieren, andererseits soll aufgrund der riskanten Lage Stanengist nicht erwähnt werden, zu groß sind die Befürchtungen, dass die Krone auch hier Begehrlichkeiten wecken könnte. Nach einer Weile der Ruhe, die jeder auf seine Weise nutzt, geht es gegen Abend dann noch einmal ins Gespräch mit dem Rat der Rabenschwestern.

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Der Schrein beherbergt allerdings weitere Dinge. An den Wänden finden sich im Astgewirr zwei Nischen, eine leere und eine, in der eine Rabenmaske und eine daran befestigte Haube oder kurzer Umhang hängen – allerdings, wie das Buch, von Ästen so umschlungen, dass man die Artefakte nicht einfach herausnehmen kann. Trotz Kräuter-Rauch in Lungen und Kopf erkennt Odo darin ein wichtiges Heiligtum der Rabenschwestern, denn ist offenbar der magische Umhang von Nightshroud, der ersten Rabenschwester überhaupt, der seine Trägerin geschützt und unhörbar gemacht haben soll. Was in die andere Nische gehört, ist unklar – aber es definitiv nicht der in den Wandgemälden erwähnte Speer Ivelde. Das große Buch entpuppt sich schließlich als Sammlung der Historie des Rabenkultes, von der Zeit an als der Glaube bzw. seine Anhänger in die Rabenlande kamen – sicher eine wertvolle Quelle für Informationen. Bevor es ihm aber zu duselig im Kopf wird betet Odo noch wie geplant zu Raven und verlässt diesen heiligen Ort. Wieder vereint nimmt die Gruppe das Angebot der Rabenschwestern an, sich in leeren Hütten einzurichten, und später noch einmal miteinander zu sprechen.

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Mit mulmigem Gefühl werden wir von den Rabenschwestern von Koracia empfangen – und vorsichtig willkommen geheißen (immerhin haben sie uns und Thuna ja freiwillig bis hierhin gebracht, nachdem Odo im Lazarett an der Eingangs-Mündung das Amulett gezeigt hatte). Alle Ratsschwestern werden zusammengerufen, und wir erklären die Lage bzw. unsere Seite der Geschichte, die uns hierhergeführt hat – bestätigt von Thuna, die die Rabenschwestern nach einiger Beratung tatsächlich als neues und würdiges Mitglied des Hohen Rates (der wohl aus zwölf besteht, von den einige – u.a. Viridia, der wir bei Haggler’s House vor einigen Monaten begegnet sind – in den Rabenlanden unterwegs sind) akzeptieren, und morgen soll direkt Initiation im hiesigen Schrein sein. Dieser entpuppt sich als gigantische, aus den Holz bzw. Ästen des riesigen Baumes gewachsene oder geformte Rabeneffigie, an deren Basis ein in Dunkelheit gehüllter, geheimnisvoller Eingang den Zugang zum Allerheiligsten verbirgt, aus dem der Geruch verbrannter Kräuter strömt. Thuna selbst ist nur mittelprächtig darüber begeistert wie andere über ihr Schicksal entscheiden, wittert aber die Chance, dass sie dadurch Wege und Mittel erhält, gegen die Rostkirche vorzugehen und vielleicht auch die anderen Rabenschwestern mitzureißen. Währenddessen bittet Odo – ergriffen von der Heiligkeit des Ortes – um Erlaubnis das Allerheiligste zu betreten und dort zu Raven zu beten, was ihm mit Skepsis aber in seiner Rolle als Champion Ravens mit Wohlwollen erlaubt wird. Odo verschwindet also neugierig bis erregt in der Dunkelheit des Schreins, während die Rabenschwestern dem Rest anbieten in einigen freien Baumhütten der gegenwärtig reisenden Ratsschwestern zu übernachten bzw. dort einzukehren, und später gemeinsam über unser Hiersein und die nähere Zukunft zu diskutieren. Der Schrein entpuppt sich hinter der Schwärze des Eingangs als spärlich ausgestatteter Raum, dessen Wände wie der Rabe um ihn herum aus dem Baum und seinen Ästen gewachsen scheinen. Der Kräutergeruch ist viel intensiver – dank einiger Feuerschalen unter der Decke, aus denen Licht und sanfte Rauchschwaden dringen, beides angetan die Sinne zu vernebeln. Im Raum selbst gibt es nur ein Lesepodest in Form eines Raben, der mit seinen Schwingen ein großes, altes Buch umfasst, so dann man offenbar nur lesen, das Buch aber nicht einfach wegnehmen kann. Die Wände sind dekoriert mit vielen Zeichnungen, offenbar wichtige Szenen aus der Historie des Rabenkultes, u.a. wie die Ailander ihn aus dem Süden mit in die Rabenlande brachten. Dabei bleibt Odos Blick an einer Szene hängen, bei der es um einen Speer geht – vage kann er sich erinnern, dass es um ein Ereignis aus den Anfängen der Rabenschwestern geht, namentlich um die erste Rabenschwester Nightshroud. Sie soll von einem Zwerg einen Speer namens „Ivelde“ erhalten oder angefertigt bekommen haben, den aber auch die Anhänger Wyrms und ihr damaliger Anführer Modreval begehrten. Da er ihn aber nicht bekommen konnte verfluchte Modreval den Speer, und Nightshroud warf ihn erzürnt unter die Anhänger Wyrms, die sich prompt in Zweitracht gegenseitig an die Gurgel gingen. Viele kamen um Nightshroud und Modreval waren beide entsetzt über die Wirkung des verfluchten Speers - so sehr, dass sie sich schließlich einigten, Frieden zwischen den Fraktionen zu schließen. Sie heirateten und befahlen, den gefährlichen Speer wegzusperren – wo auch immer…

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Währenddessen beäugt der Kleintierzoo der Gruppe aus der sicheren Ferne das Geschehen interessiert bis skeptisch ...

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Ein Gedankensplitter, während es über die schaukelige Hängebrücke zum Riesenbaum mit dem Baumhaus-Dorf Koracia geht: hoffentlich sind wir mit unserer "Rettet Thuna"-Aktion nicht manipulierte Marionetten Merigalls, der uns offenbar die ganze Zeit auf den Fersen ist und das Treffen mit ihr sowie mit Arian offenbar sehr gezielt inszeniert hat. Koracia und die Rabenschwestern wären für die Rostkirche jedenfalls ein gefundenes Fressen - und falls Merigall sich tatsächlich in die Nähe von Maligarn bzw. Viridias Stein "beamen" oder den Standort sonstwie aufspüren kann, wäre es ein leichtes für ihn/sie/es die bislang erfolgreich versteckte Position brühwarm weiterzugeben... Man kann nur hoffen, dass wir nicht als Deppen mißbraucht werden...

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;-)

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Hinter der Höhle mit dem „Schlangenteich“ führt ein kurzer Gang zu einem vertikalen Schacht mit einem eigenartigen Arrangement: die Außenwände sind rund, und entlang dieser windet sich eine geländerlose Treppe aufwärts, während in einem runden Schacht in der Mitte ein Wasserfall frei in die Tiefe stürzt – mit ohrenbetäubendem Lärm, und alles ist von der Gischt durchnässt und glitschig. Geführt von Schwester Verdang geht es fast endlos aufwärts, bis auch diese Treppe sich ins Freie öffnet: auf einen kleinen Felsvorsprung an einer Steilwand, mit Spektakulärer Aussicht. Denn in einiger Entfernung ragt ein einzelner Baum, ein riesiger Baum, aus einer dichten Wolkendecke, umschwärmt von unzähligen Raben und mit Plattformen und Hütten im Geäst – offenbar ein ganzes Dorf. Koracia, endlich! Kaum haben Thuna und ihre triefnassen Beschützer den Anblick verdaut, sammeln sich auf ein Zeichen Verdangs hin vor dem Vorsprung Unmengen an Raben, tauchen in die Nebelwolken hinab und ziehen zur allgemeinen Überraschung eine lange Hängebrücke hervor, die bis zum gigantischen Baum reicht und mit einem gekonnten Flugmanöver in eisernen Haken an den Wänden beim Felsvorsprung gehangen wird. Der Weg nach Koracia ist frei, und wir scheinen willkommen zu sein!

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Auf der anderen Seite des Tunnels erwartet die Taucher nicht nur eine ungeduldige Schwester Voldang, sondern auch ein gut gelaunter Odo und ein eher bizarres Szenario – denn der Strand der Höhle, bis ins Wasser hinein, besteht quasi aus Schlangen, es ist fast unmöglich auf keine zu treten, wenn man aus dem Wasser steigt. Inmitten des Gewimmels thront außerdem noch eine große Raben-Statue, und aus einem weiteren Ausgang tiefer in den Berg hinein ist nun noch deutlicher das Tosen von Wasser zu hören. Kaum sind alle am seltsamen Strand angelangt und reanimiert, schreitet Voldang – patschnass wie der Rest - energisch dem Lärm entgegen und erwartet offenbar, dass die Besucher ihr weiter folgen…

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"Unter Wasser hört Dich niemand schreien..." ;-)

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Im hinteren Teil der „Sanitätshöhle“ befindet sich tatsächlich ein Teich ohne sichtbaren Abfluss, in den von oben lautstark ein Wasserfall rauscht. Weitere Ausgänge sind nicht zu erkennen, und kaum hat di gruppe sich dort versammelt, raunzt Schwester Voldang ein trockenes „Folgt mir“, springt in den Teich, versinkt und ward‘ nicht mehr gesehen. Dumme bis verwunderte Blicke werden ausgetauscht – geht es unter Wasser weiter? Oder ist der Teich ein Tor zu …wo oder was auch immer? Odo ist der erste der sich ein Herz packt – hoch motiviert und im teilblinden Vertrauen in seinen Gott und dass alles, was hier passiert, seine Richtigkeit hat – und kurzerhand hinterherspringt …und auch nicht wieder auftaucht. Den Hinterbliebenen ist die Chose allerdings nicht ganz geheuer, so dass sie beim zurückgebliebenen Personal, Sinea, doch lieber einmal nachfragen, was es mit dem Teich auf sich habe. Sinea bestätigt, dass es am Grund des Gewässers einen Durchgang gäbe, der weiterführt. Immer noch mit mulmigem Gefühl sortiert sich der Rest um, klärt den Verbleib der Pferde (insbes. in der Gesellschaft der Wölfe vor der Höhle…) und rüstet sich neu, mit wasserunempfindlichem und leichterem Equipment. Der anschließende Tauchgang gelingt sehr unterschiedlich – die einen, leicht gerüstet und agil, kommen problemlos durch den Tunnel, während es woanders (Namen sind der Redaktion bekannt) fast zum Ertrinken kommt. Das Schwimmen oder gar Tauchen im Kettenhemd und mit einer Axt im Gürtel hat halt so seine Tücken…

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Tatsächlich weichen die Wölfe zurück und der Rabe deutet den Abenteurern an, wo der Eingang in der Felswand ist – verborgen hinter einem dichten Vorhang aus langen Ranken, die sich plötzlich teilen und einen schmalen Spalt im Felsen freigeben! Aus diesem dringt aus dem Dunkeln nun deutlicher das dröhnende Rauschen eines Wasserfalls – es klingt, als ob es hinter dem Spalt eine größere Höhle gibt. Also startet die Gruppe in den Spalt, während der Rabe die Szenerie weiter beobachtet und schließlich mit in den Spalt folgt! Der dunkle Spalt öffnet sich in eine große Höhle, in der ein glühendes Feuer brennt und das weite Gewölbe im Felsen nur spärlich erleuchtet. Im hinteren Teil der Höhle fällt ein Wasserfall von der Höhlendecke und endet in einem Teich. An den Wänden stehen Betten und auf einem davon liegt ein bewusstloser Mann. Ist das nun Koracia? Kaum hat sich die Verwunderung gelegt löst sich aus den Schatten der Höhle eine Figur - eine ältere Frau, die sich als (Raben)Schwester Voldang vorstellt und recht schnappig nach dem Begehr der Gruppe fragt. Thuna wird daraufhin vorgestellt, und Odo zeigt das Amulett, das bei der ermordeten Rabenschwester, die Thuna hierhin begleiten sollte, gefunden wurde. In der Zwischenzeit verwandelt sich der Rabe, der mit in die Höhle geflogen ist, (unfallfrei!) in eine weitere Frau mit vogelhaften Zügen, die sich in ihrer nackten, wahren Gestalt als Sinea vorstellt - offenbar eine Druidin. Voldang erkennt das dargebotene Amulett offenbar und nimmt es auch an sich - und dies scheint sie so weit von der Geschichte und den fremden Besuchern zu überzeugen, dass sie die Gruppe auffordert ihr zu folgen, in den hinteren Bereich der Höhle, zum Wasserfall.

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Während die einen noch überlegen wie die Pferde am besten vor den immer zahlreicher auftauchenden Wölfen geschützt werden können, geht Odorian in die „Charme-Offensive“, denn er vermutet, dass es sich nicht um ein einfaches hungriges Rudel handelt, sondern um Wächter, die tatsächlich den lange gesuchten Eingang zu Koracia beschützen. Tatsächlich bleiben die Wölfe auf Distanz – und als dann unvermittelt auch noch ein einzelner Rabe über der Szenerie auftaucht, der das Geschehen und insbesondere die Neuankömmlinge beäugt, scheint das Ziel der Reise und damit auch Thunas Destination erreicht zu sein!

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Nach der letzten Ernüchterung reift nunmehr der Plan, wieder zum kürzlich überquerten Pfad zurückzukehren und ihm weiter ostwärts zu folgen, entlang der Waldgrenze. Einmal, weil dieser Weg relative einfach zu folgen ist, er auch für die Pferde gangbar ist, und wenn es einen anderen Bach/Fluss gibt, der Flow würdig ist, dann sind wir weiter im Westen noch nicht an ihm vorbeigekommen. Und damit Arians und Frostfangs Mühen nicht ganz umsonst waren wird das Pferdegatter einfach abgebaut und die zugerichteten Stämme auf den Pferden, die eh geführt werden müssen, mitgenommen. Der Pfad folgt tatsächlich der Baumgrenze, aber wir begegnen niemandem – bis er sich am Nachmittag auf ein Plateau vor einer steilen Felswand, die mit vielen Schlingpflanzen bewachsen ist, öffnet. Das wäre an sich wenig bemerkenswert – aber vor der Wand stehen einige Körbe mit recht frischen Lebensmitteln, und es ist das Dröhnen fallenden Wassers irgendwo hinter den Felsen zu vernehmen. Die Stimmung steigt: könnte dies der verborgene Eingang zu Koracia sein? Kaum hat sich der Gedanke gesetzt und erste Pläne für ein neues Basislager gebildet, da tauchen am Rande des Plateaus immer mehr …Beobachter auf: Ein Rudel Wölfe, die die Reisenden argwöhnisch betrachten und näher kommen...!

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