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Le groupe

Storytelled by tontione
Played by
Chtong

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Jean-Kastr

Description

Race
Demi-Orque
Niveau
4
Profil
Barbare
Dé de Vie
12
Genre
Mâle
Age
16
Taille
2 m
Poids
110 kg
Présentation
Orphelin recueillit par famille humaine ; trouvé dans un panier d'osier en bordure de marais.

 

Caractéristiques

Attaque

FOR *
20 +5
DEX *
13 +1
CON  
14 +2
INT  
8 -1
SAG  
11 +0
CHA  
7 -2

 

Vitalité

PV
46 / 46
PR
5 / 5
CONTACT
+9
DISTANCE
+5
MAGIQUE
+3
INITIATIVE
15

 

Armes


 

Hache à deux mains 1d20+8 dommages : 2d8+5 défense 15
Hache à une main 1d20+9 dommages : 1d8+5 défense 18
Javelot 1d20+5 dommages : 1d6 portée 20m

Défense

DEFENSE
18
PC
1 / 1

Informations personnelles

Equipement
Trésor de la compagnie
Pièces de bronze 50
Pièces d'argent 98
Pièces d'or 2

Trésor de falafel
Pièces d'argent 25
Pièces d'or 1

Une tête de loup alpha particulièrement imposante
Bourse
Pièces de bronze
10
Pièces d'argent
30
Pièces d'or
1

 
Langues parlées

Commun
Rudiment d’Orc

Particularités

Peau grise et doucement rugueuse

Voies

 
Voie 1
Voie 2
Voie 3
Voie 4
Voie 5

De la Brute

Du Pagne

Du Pourfendeur

Du Primitif

De la Rage

Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :

Argument de taille

PV +Mod. de FOR
CHA +Mod. de FOR et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation.

Vigueur

+2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.

Réflexes félins :

Init +1 par Rang dans cette voie.
Esq +1 par Rang dans cette voie (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).

Cri de guerre (L) :

Pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du Barbare subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact pour le reste du combat.
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :

Peau de pierre

Bonus de DEF égal à son Mod. de CON.

Charge (L) :

Attaque +2, DM+1d6
Se déplace en ligne droite entre 5 et 20 mètres puis effectue une attaque au contact
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :

Tatouages

Tatouage magique de chouette (+5 aux tests de SAG).
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
le cri de guerre ne nécessite plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
314 - Klerval - jour 16

Le bourbier Orque

by Jean-Kastr

Suite à nos exploits nous sommes accueillis en héro à Klerval. Apres les festivités s’ensuivent 15 jours d’emmerde absolue sous une pluie battante. Quant un soir un étrange équipage arrive en ville. Du chariot descend un gonze un peu précieux qui est accueilli par deux gardes du bourgmestre. Le reste de l’équipage, nous rejoint à l’auberge, les deux gardes de la principauté ne sont pas loquaces mais Glain le gnome a soif. Le chariot doit se rendre à fort boueux au nord de la principauté à la lisière des marais, mais maintenant leur mission est finie.
Le lendemain Karillon le bourgmestre nous offre 25pieces d’argent pour escorter le chariot de ravitaillement et le sucré jusqu'au fort, on est prévenu on va bouffer de la boue. Il nous faut 2 jours pour arriver a Vireux, il en faudra deux de plus pour nous poser au fort. Julius le sucré est odieux j’ai envie de le tabasser aves ses airs de seigneurs, je décide de l’ignorer. Dans la nuit du 3eme jour nous sommes réveillés par un cri terrible.
Dans la matinée on trouve le corps d’un éclaireur Orque, il a été égorgé par un loup puis à été trainé dans un buisson. Dans l’après midi nous sommes attaque par 5 autres éclaireurs Orques, Julius n’a pas eu le temps de se préparer mais il reconnaît le torque, gravé d’un poisson, que j’ai trouvé sur un des corps, il appartient a sa sœur la Comandant du fort. Dans la nuit le loup de Felindra réveille Aeden.
En vue du fort un doute plane, le fort est il tombé aux mains vertes ? Comme il fait encore jour on décide de rentrer dans le fort, douze Orques pensent nous surprendre dans la cours mais Jean Kastr est dans la place. Finalement on trouve leur chef dans les étages, on libère Andrea la Commandante et sa garnison, on va encore me tresser des colliers de fleurs :D
Une invasion Orque de grande ampleur se dessine, les marrais sont gorgés d’eau et ils pourraient arriver en masse par bateau. Un éclaireur va être envoyé pour alerter le prince du danger, la garnison affaiblie partira après une nuit de repos vers Vireux quant a nous il semblerait qu’on reste pour ralentir de débarquement avec les engins de siège du fort avant de nous replier à cheval.
Andrea nous montre la façon d'utiliser les engins de siège, ca me gonfle ces gadgets mais pour le coup ils nous seront utiles, je me borne à les recharger, les potos viseront et gèreront la portée. La garnison d’éclopées part après le repas du soir et nous restons avec les canassons pour faire un maximum de dommage. Avant l’aube les peaux vertes, chargés sur des barcasses faites de troncs mal dégrossis lancent l’assaut. Une dizaine des cinquante embarcations sont détruites par nos artilleurs mais ils débarquent quand même, ils vont très vite etre deux cents sur notre dos, il est temps pour nous de quitter le fort et de les attendre à Virreux. Le trajet se passe sans encombre on rattrape la garnison partie a pied la veille et organisons les défenses du village fortifié. A l’aube l’attaque des orcs est lancée, une dizaine de morts vivants attaquent, ils semblent insensibles aux flèches, ils sont armés de haches et le portail ne va pas tenir longtemps, il nous faut sortir. La sortie est héroïque et nous taillons en pièces la moitie des morts vivants puis nous devons nous replier, les archers ont fait des trous dans les rangs des orcs qui a leur tour se replient. Nous sortons pour décapiter les morts et récupérer des flèches mais très vite un nouvel assaut est lancé par les orcs, ils sont épaulés par une dizaine de shamans qui lèvent d’autres morts vivants à partir des cadavres tout frais que nous n’avons pas eu le temps de décapiter. Les portes sont cassées, notre barricade commencent à céder, les orcs entrent dans le village quand un cor sonne sur la route de Klerval, une armée naine est en approche et sonne la curé.
Les orcs sont défaits, certains seront vus plusieurs jours plus tard rembarquant au pied de fort boueux vers les marais.
De notre coté nous constatons que le reste de la garnison y est passé à quatre gardes prêt, un bon nombre des paysans ont survécut, le frangin inutile a disparu et sa sœur est morte héroïquement nous soignant au plus profond du combat.
Nous sommes heureux de retrouver Karoum et Krush qui nous expliquent avoir du lever cette armée pour contrer l’invasion découverte plus tôt par Felindra. Bon c’est pas encore demain la veille qu’on sera les nouveaux héros de Klerval.

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    314 - Klerval - jour 25 (6/6/314)
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    314 - Klerval - jour 2
  5. Le bourbier Orque
    314 - Klerval - jour 16

The major events and journals in Jean-Kastr's history, from the beginning to today.

Connu jusqu'a Klerval

Un vent de prouesses, ayant soufflé vers l’est depuis plusieurs semaines, attira un lutin à Klerval. Sitôt arrivée, cette petite personne s’en alla quémander au seigneur du bourg, force renforts de Hero connu jusqu’a Klerval. Jean-Kastre ALPHA...

09:28 pm - 09.09.2019

The list of amazing people following the adventures of Jean-Kastr.

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Chtong

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