- Age
- 420
- Gender
- Mężczyzna
- Hair
- Łysy
- Skin Tone/Pigmentation
- Blada
- Height
- 179 cm
- Weight
- 112 kg
Techzorcysta Nemesius Vohle to marsjański Tech-kapłan Adeptus Mechanicus oraz specjalista w dziedzinie skażonej technologii i duchów maszyn. Przez ponad trzy stulecia służył jako opiekun starożytnych systemów i noosfery, zanim po incydencie ze scrap-kodem na Ark Mechanicus Divina Calculus wstąpił w szeregi Techzorcystów. Znany jest z wyjątkowej zdolności nawiązywania komunii z duchami maszyn oraz nieortodoksyjnego podejścia do rozwiązywania problemów technologicznych. Całe swoje istnienie poświęca dążeniu do wiedzy, wierząc, że zrozumienie najpotężniejszych duchów maszyn stanowi drogę do głębszego poznania woli Omnisjasza.
Cechy
Cechy określają wrodzony potencjał postaci oraz jej naturalne, fizyczne i umysłowe uzdolnienie, jak na przykład siła, zręczność, intelekt czy umiejętność posługiwania się bronią białą lub dystansową.
Walka Wręcz (WW) - 25 - ◎◎◎◎◎
Walka Wręcz jest miarą umiejętności bohatera we wszelkich technikach walki w zwarciu. Postacie o wysokiej Walce Wręcz są doskonałymi wojownikami, uznanymi zarówno w fechtunku mieczem łańcuchowym, jak i w walce na gołe pięści.
Wykonanie ataku bronią białą.
Umiejętności Strzeleckie (US) - 30 - ◎◎◎◎◎
Umiejętności Strzeleckie to miara celności bohatera w walce wszelkimi rodzajami broni dystansowej. Wysoka wartość Umiejętności Strzeleckich cechuje wyśmienitych strzelców wyborowych, którzy budzą lęk podczas wymiany ognia.
Wykonanie ataku bronią dystansową.
Siła (S) - 25 - ◎◎◎◎◎
Siła jest miarą umięśnienia i tężyzny fizycznej. Wysoka wartość Siły umożliwia postaci podniesienie cięższych przedmiotów i wyprowadzenie silniejszych ciosów.
Wyważenie drzwi, unieruchomienie więźnia, przepchnięcie olbrzymiego groksa.
Wytrzymałość (Wt) - 35 - ◎◎◎◎◎
Wytrzymałość jest miarą zdrowia, krzepkości i odporności. Wyjątkowo wytrzymałe postacie są w stanie zignorować poważne rany i lepiej znieść zatruwające ataki.
Opieranie się skutkom zatrucia lub choroby, znoszenie ekstremalnych temperatur, w powstrzymanie mutacji, znoszenie głodu.
Zręczność (Zr) - 40 - ◎◎◎◎◎
Zręczność jest miarą szybkości, refleksu i równowagi. Wysoka wartość Zręczności umożliwia postaci finezyjne manipulowanie precyzyjnymi urządzeniami lub utrzymanie równowagi podczas przeprawy przez zdradliwy teren. Wartość tej cechy określa również prędkość ruchu bohatera. Im wyższa premia ze Zręczności, tym dalej postać może poruszyć się w czasie tury.
Wyznaczenie Inicjatywy w czasie walki,
utrzymanie równowagi na wąskiej kładce, przekraczanie zdradliwego terenu.
utrzymanie równowagi na wąskiej kładce, przekraczanie zdradliwego terenu.
Inteligencja (Int) - 45 - ◉◎◎◎◎
Inteligencja jest miarą bystrości, rozsądku i ogólnej wiedzy. Postać o wysokiej Inteligencji jest w stanie zapamiętać duże ilości danych, analizować nietypowe wskazówki lub określić autentyczność pradawnego, archeotechnologicznego artefaktu.
Przypomnienie istotnego szczegółu, rozpoznanie znajomej twarzy, rozwiązanie zagadki.
Percepcja (Per) - 40 - ◎◎◎◎◎
Percepcja jest miarą spostrzegawczości i wyostrzenia zmysłów. Postać o wysokiej wartości Percepcji jest w stanie zauważyć łuskę boltową pośród podkopcowych śmieci lub wyczuć nieszczerość rozmówcy
Wypatrzenie ukrytego nieprzyjaciela, zlokalizowan tajnego przejścia, ocena zachowania rozmówcy.
Siła Woli (SW) - 40 - ◎◎◎◎◎
Siła Woli jest miarą mocy i wytrwałości umysłu. Wysoka Siła Woli umożliwia postaci wywarcie wpływu na burzących się robotników habitatu lub skuteczne przesłuchiwanie uwięzionego heretyka. Siłę Woli wykorzystuje się także podczas prób władania mocami psionicznymi i odpierania ich.
Opieranie się torturom i mocom psionicznym, używanie mocy psionicznych.
Ogłada (Ogd) - 20 - ◎◎◎◎◎
Ogląda jest miarę zdolności przekonywania, umiejętności przywódczych oraz siły charakteru. Wysoka Ogłada pozwala zaskarbić sobie
zaufanie podejrzanej grupy robotników z kuźni lub osiągnięcie celu podczas negocjacji z chytrym kupcem.
zaufanie podejrzanej grupy robotników z kuźni lub osiągnięcie celu podczas negocjacji z chytrym kupcem.
Zwodzenie lub oczarowanie rozmówcy, sprawienie pozytywnego wrażenia, inspirowanie towarzyszy.
Wpływ (Wp) - 25 - ◎◎◎◎◎
Wpływ jest miarę posiadanych znajomości, reputacji i aktyw. Wysoka wartość Wpływu umożliwia postaci błyskawiczne wezwanie pomocy lokalnych sił wojskowych lub zaaranżowanie szybkiego transport do pobliskiego układu planetarnego. W przeciwieństwie do innych cech, wartość Wpływu zmienia się wyłącznie na skutek podejmowanych przez bohatera akcji. Przykładowo, wartość Wpływu spadnie, gdy postać poniesie spektakularną klęskę podczas istotnej misji, lecz wzrośnie, gdy bohater uratuje porwanego gubernatora planetarnego.
Pozyskanie nowej broni i wyposażenia, uzyskanie pomocy lub usług.
Predyspozycje
Wyznaczają obszary zadań i umiejętności, w których bohater czuje się pewnie i które potrafi rozwijać łatwiej, niż inne.
Erudycja
Pośród niezliczonych światów i labiryntów organizacji Imperium istnieje więcej informacji, niż można zgromadzić przez milion żywotów. Większość: obywateli Imperium nie ma pojęcia o monumentalnych i tajemniczych metodach działania Imperium, jednak Akolici o predyspozycji do Erudycji z łatwością potrafią zdobyć takie informacje.
Inteligencja
Odzwierciedla łatwość, z jaką przychodzi Akolicie rozwijanie odpowiedniej cechy oraz powiązanych z nią umiejętności i zdolności.
Percepcja
Odzwierciedla łatwość, z jaką przychodzi Akolicie rozwijanie odpowiedniej cechy oraz powiązanych z nią umiejętności i zdolności.
Siła Woli
Odzwierciedla łatwość, z jaką przychodzi Akolicie rozwijanie odpowiedniej cechy oraz powiązanych z nią umiejętności i zdolności.
Technika
Mało kto posiada dość odwagi, by ingerować w' tajemnice Mrocznego Wieku Technologii. Grono specjalistów w7 tej dziedzinie jest jeszcze węższe. Postacie o predyspozycji do Techniki być może nie pojmują zasad działania maszyn, lecz potrafią porozumieć się z ich duchami i uzyskać wymierne efekty w7 sytuacjach, które u innych powodują jedynie frustrację
Walka Wręcz
Odzwierciedla łatwość, z jaką przychodzi Akolicie rozwijanie odpowiedniej cechy oraz powiązanych z nią umiejętności i zdolności.
Zręczność
Odzwierciedla łatwość, z jaką przychodzi Akolicie rozwijanie odpowiedniej cechy oraz powiązanych z nią umiejętności i zdolności.
Umiejętności
Umiejętności to wyuczony fach, jak na przykład znajomość języka lub możliwość pilotowania pojazdów, które odzwierciedlają szkolenie i doświadczenie życiowe bohatera.
Korzystanie z technologii (Int) - ■ □ □ □
Korzystanie z technologii to umiejętność używania wszelkiego rodzaju urządzeń technologicznych oraz postępowania z nimi, od wiedzy, jak prawidłowo odprawić Rytuał Wybijania po świadomość, jaka temperatura świętych smarów jest najbardziej kojąca dla danego ducha maszyny. Można też dzięki niej tworzyć mniej lub bardziej skomplikowane urządzenia techniczne, pod warunkiem, że dysponuje się odpowiednią ilością czasu oraz materiałami. Korzystanie z technologii jest raczej zrozumieniem Błogosławieństw Omnisjasza oraz rytuałów Kultu Maszyny niż wiedzą naukową związaną z technologią - choć w 41. Milenium sprowadza się to do tego samego.
Lingwistyka (Int) - Techna-Lingua - ■ □ □ □
Ta umiejętność reprezentuje znajomość określonego języka, szyfru czy kodu, obejmującą odczytywanie i zapisywanie go oraz porozumiewanie się nim. Techna-Lingua to żargon binarny, używany przez Adeptus Mechanicus, został tak zoptymalizowany, by umożliwiać szybką i skuteczną wymianę danych natury technicznej oraz wydawanie komend serwitorom
Logika (Int) - ■ □ □ □
Logika reprezentuje zdolność do racjonalnego myślenia, rozwiązywania zagadek i wyłuskiwania informacji w sposób szybki i klarowny. Można wykorzystać ją do analizy skomplikowanych statystyk czy anomalii architektonicznych, a nawet do zyskania jakiegoś pojęcia o złożonych technologiach. W ramach tej umiejętności zawiera się podstawowa znajomość matematyki, fizyki i inżynierii. Należy jednak pamiętać, że nie jest to równoznaczne ze zrozumieniem rozbudowanych teorii czy opanowaniem specjalistycznej terminologii - takie możliwości daje raczej nauka.
Nauka (Int) - Filozofia - ■ □ □ □
Wszystkie umiejętności z zakresu nauki odzwierciedlają wiadomości zdobyte w sposób formalny czy w instytucji oświatowej - od wykształconego mentora, w jakiejś organizacji, a nawet poprzez wnikliwe studiowanie unikatowych ksiąg. Inaczej niż w przypadku wiedzy, znajomość nauki nie jest czymś typowym dla przeciętnego obywatela, ale w przeciwieństwie do zakazanej wiedzy, zgłębianie jej nie jest zabronione. Filozofia to wiedza z zakresu teorii myśli, wierzeń, egzystencji i innych imponderabiliów. Ponieważ w ramach tej specjalizacji mieszczą się także zdolność logicznego rozumowania oraz prowadzenia dyskusji, można wykorzystać ją do konstruowania argumentów oraz przygotowywania rozpraw filozoficznych.
Spostrzegawczość (Per) - ■ □ □ □
Spostrzegawczość określa, na ile bohater jest świadom swojego otoczenia i czy jest w stanie zorientować się, że coś jest nie tak, nawet jeśli inni niczego nie zauważą. Obejmuje podstawową czujność wobec wszelkich zmian odbieranych za pośrednictwem zmysłów, włączając w to sygnały wizualne, dźwięki, zapachy, a nawet ciśnienie astrofizyczne. Doskonale wyszkolony obserwator odnotuje nie tylko pojawienie się nowego czynnika, ale i nieobecność spodziewanego. Zagrożenia dla ludzkości mogą skrywać się pośród cieni w dowolnym zakątku wszechświata i często to właśnie najbardziej nieznaczne symptomy świadczą o istnieniu drugiego, mrocznego dna.
Wiedza (Int) - Adeptus Mechanicus - ■ □ □ □
Wszystkie umiejętności z zakresu wiedzy odzwierciedlają posiadanie elementarnych informacji na temat danego świata, grupy, organizacji, czy rasy, w których zakres wchodzę: ogólne informacje, obowiązujące procedury, jednostki, tradycje, słynne osoby i przesądy. Nie jest to jednak jedynie powierzchowne obeznanie z tematem, a raczej zainteresowanie nim i gorliwe jego zgłębianie. Wiedza nie jest tym samym, co nauka, która zakłada formalne wykształcenie, ślęczenie nad księgami i prowadzenie badań, ani zakazana wiedza, która z kolei zajmuje się tym, co ukryte czy niedozwolone. Wiedzę zyskuje się poprzez obcowanie z daną kulturą albo długotrwałe zamieszkiwanie na danym obszarze. Wiedza o Adeptus Mechanicus to ogólne pojęcie o symbolach i praktykach stosowanych przez Kult Boga-Maszyny.
Wiedza (Int) - Technika - ■ □ □ □
Wszystkie umiejętności z zakresu wiedzy odzwierciedlają posiadanie elementarnych informacji na temat danego świata, grupy, organizacji, czy rasy, w których zakres wchodzę: ogólne informacje, obowiązujące procedury, jednostki, tradycje, słynne osoby i przesądy. Nie jest to jednak jedynie powierzchowne obeznanie z tematem, a raczej zainteresowanie nim i gorliwe jego zgłębianie. Wiedza nie jest tym samym, co nauka, która zakłada formalne wykształcenie, ślęczenie nad księgami i prowadzenie badań, ani zakazana wiedza, która z kolei zajmuje się tym, co ukryte czy niedozwolone. Wiedzę zyskuje się poprzez obcowanie z daną kulturą albo długotrwałe zamieszkiwanie na danym obszarze. Technika to Znajomość prostych litanii i rytuałów, zdolnych uspokoić duchy maszyn.
Zabezpieczenia (Int) - ■ ■ □ □
Zabezpieczenia to umiejętność otwierania zamków oraz dogłębna znajomość systemów ochrony, pozwalająca zarówno na włamywanie się do niedostępnych miejsc, jak i tworzenie własnych zabezpieczeń przed nieproszonymi gośćmi. Dysponującego nią bohatera nie powstrzymają żadne blokady czy kody - z pomocą kogitatorów i technologii potrafi on stawić czoła duchom maszyn, ale też poradzić sobie z zamkiem, używając do tego prostych urządzeń mechanicznych. Akolici znający się na zabezpieczeniach mogą też ochronić system czy miejsce, wzmacniając pasywne systemy obronne, a nawet zastawiając pułapki na nieostrożnych intruzów i złodziei.
Zakazana Wiedza - Archeotech - ■ □ □ □
Wszystkie umiejętności z zakresu zakazanej wiedzy odzwierciedlają informacje niedozwolone dla przeciętnych mieszkańców Imperium lub trzymane przed nimi w ukryciu. W wielu przypadkach już samo ich posiadanie uznawane jest za straszliwe przestępstwo, które może szybko zwrócić uwagę Inkwizycji (i to nawet jeśli sam podejrzany pracuje dla Inkwizytora). Archeotech to wiedza o wspaniałych, zaginionych tech-urzędzeniach z dalekiej przeszłości oraz pewne pojęcie na temat ich tajemniczych funkcji i przeznaczenia.
Zawód (Int) - Technomat - ■ □ □ □
Zawód pozwala bohaterowi nauczyć się jakiegoś fachu. Będzie on też potrafił przywołać wiadomości z dziedziny swojej profesji. Zawód Technomata pozwala konserwować i naprawiać urządzenia technologiczne, ale wykonując niezbędne czynności z pamięci, a nie naprawdę rozumiejąc cały proces.
Zdolności
Zdolności to niezwykłe biegłości i atuty, które postać posiadła na skutek swojej natury lub poznała dzięki wieloletniemu doświadczeniu.
Broń specjalna (Palna)
Akolita jest w stanie korzystać ze wszystkich broni klasy: Palna. Gdy postać próbuje użyć broni z grupy, dla której nie ma wybranej zdolności broń specjalna, otrzymuje karę -20 do wszelkich adekwatnych testów Umiejętności Strzeleckich. Akolita jest w stanie używać ciężkich wariantów danych rodzajów broni bez otrzymywania kary -20 do trafienia, wyłącznie jeśli posiada zarówno zdolności broni specjalnej (Ciężkiej) oraz broni specjalnej (danego typu).
Oburęczność
Ta zdolność nie przedstawia wrodzonej oburęczności, lecz intensywny trening korzystania z obu dłoni z taką samą sprawnością. W połączeniu ze zdolnością walka dwiema broniami, kara za wykonanie ataków za pomocą obu broni zostaje zmniejszona do -10.
Odporność (strach)
Przeszłość Akolity, jego doświadczenie, przebyte szkolenia, warunki, na które został w przeszłości wystawiony lub zwyczajny ośli upór wykształciły w nim pewną odporność. Postać uzyskuje tym samym premię +10 do testów odpierających czynnik danego typu. MG może wymagać własnej zgody w przypadku niektórych wyborów lub uzasadnienia opartego na przeszłości postaci.
Techmodlitwa
Akolita błaga Omnisjasza o błogosławieństwo, przekierowując wiarę w swą broń i wykonując odpowiednie rytuały zbrojowni by skuteczniej zwalczać wroga. Raz na scenę walki, w ramach akcji darmowej, postać jest w stanie poprawić działanie dowolnej broni Termicznej, Plazmowej, Energetycznej bądź Egzotycznej, którą osobiście się posługuje. Dzięki ternu zwiększa obrażenia zadawane przez broń oraz jej Penetrację o wartość równą premii ze swojej Inteligencji. Efekt ten utrzymuje się do końca rundy.
Używanie mechadendrytów (użytkowe
Akolita wyszkolony jest w wykorzystywaniu konkretnego typu mechadendrytów, w taki sam sposób, w jaki zdolność broń specjalna pozwala korzystać z różnych rodzajów broni. W skład tej kategorii wchodzą tak zróżnicowane typy mechadendrytów jak manipulacyjne, medyczne, narzędziowe, optyczne i niezliczone inne. Mechadendryty te zazwyczaj wymagają mniej trwałego osadzenia, wszystkie jednak działają w podobny sposób.
Zobojętniały
Podczas wielkich podróży Akolita doświadczył zarówno cudów, jak i grozy nieznanych większości ludzi. Galaktyka pokazała mu co ma najgorszego, a on mimo to pozostaje niewzruszony. Zwyczajne zdarzenia, takie jak ohydny widok cudzej śmierci czy odrażające rasy obcych, nie powodują pozyskania przez postać Punktów Obłędu, ani też nie wymuszają na niej testów Strachu. Demony, manifestacje Osnowy oraz inne nienaturalne efekty mają wciąż nad nim władzę.
Premie Specjalne
Wybraniec Omnisjasza
Postać pochodząca ze świata-kuźni otrzymuje zdolność szybka naprawa lub techmodlitwa.
Zastępie słabe ciało
Postać wywodząca się z Adeptus Mechanicus traktuje dostępność całej cybernetyki jako o dwa stopnie wyższą (Rzadkie przedmioty liczą się jak Średnio Dostępne, Niespotykane, Niezwykłe, itd.).
Pogoń za wiedzą
Prócz zwyczajowych sposobów użycia Punktów Przeznaczenia, Mędrzec może wydać Punkt Przeznaczenia, aby odnieść natychmiastowy sukces w teście logiki, nauki, wiedzy lub zakazanej wiedzy o liczbie stopni równej premii z Inteligencj.
Pancerz
Szaty Adeptus Mechanicus
Typ: Pancerz podstawowy
Chronione lokacje: Korpus, Ręce, Nogi
Punkty: 1┃Maks. Zr.: -┃Obc.: 4kg┃Dostępność: Średnio dostępne
Broń
Pistolet wielkokalibrowy
Klasa: Pistolet
Zasięg: 35m┃Szbst: ?/-/-┃Obr: 1k10+4 Ud
Pen: 2┃Mag: 5┃Ład: 2 rundy┃Obc: 3kg┃Dost: NZ
Wyposażenie
Fiolka świętych smarowideł
Liczba: 2
Święta oliwa błogosławiona przez Omnisjasza to wysoce rozchwytywany płyn, głównie za sprawą uspokajającego działania na krnąbrne duchy maszyny. Zastosowanie ich wobec broni wymaga akcji podwójnej i uodparnia oręż od zacięcia się, do momentu wystrzelenia liczby pocisków równej wartości Magazynka. Smarowidła można również zastosować wobec zaciętej broni, co usuwa awarię, lecz nie zapewnia żadnych dodatkowych korzyści.
Appearance
Mentality
Personality
The major events and journals in Nemesius's history, from the beginning to today.
The list of amazing people following the adventures of Nemesius.



Social