Robotic
- Eyes
- Niebieskie Kryształy
- Hair
- Brak
- Skin Tone/Pigmentation
- Lśniące Srebro
- Height
- 1.96 mm
- Weight
- 180 kg
Odlew 1115, podtyp Gizermistrz, przeznaczenie: Zbrojownik
Odlewał: Mistrz Mirdock Selasticz
Nadzorował: Arcykonwisarz Ferdink Malnuric
Rok budowy: 1480 DR
Miejsce produkcji: Eksperymentalna Ludwisarnia do serii M-C, Darluj, Lantan Południowy
Seria: M-C
Do dokumentów dołączonych jest garść urzędowych i fachowych notatek o próbach stali, wytrzymałości stopów, miejscu pochodzenia i partii wykorzystanych kryształów, oraz lista mistrzów przemian i uroków, którzy pracowali przy partii z którego pochodzi jednostka 1115. Oddany pod służbę Magenerała Xazaxa Milovijica.
1481 DR
Wgrany protokół obronno-bojowy. Jednostka wykazuje potencjał.
1482 DR
Jednostka przeznaczona do prywatnej gwardii Magenerała.
1484 DR
Jednostka odmawia wykonywania poleceń. Zachowanie wskazuje na zwiększony współczynnik dewiacji. Zalecenie: przywrócenie do parametrów podstawowych.
Tu urywa się oficjalny zapis z lantańskiej dokumentacji. Dalszą historia jest twoją własną.
Gizermistrze oraz przeznaczeni do walki i wojny Zbrojownicy to kolejny w długiej linii niebezpiecznych wynalazków Lantańskich gnomów - przemyślnej wyspiarskiej nacji, która chętnie eksperymentuje z tak zwanym magitechem - połączeniem technologii i magii, lub zasilaniem tej pierwszej tą drugą. To Lantańczycy wynaleźli między innymi słynny dymny proch, których wywołuje kolejne niepokoje na północynych rubieżach i prowadzi do trudnych do opanowania konfliktów wśród ich wyjętych spod prawa mieszkańców. Innym tworem są właśnie gizermistrze - przypominające ludzi maszyny i automatony, które miały wykonywać określone zadania i służyć. Lantańczycy chętnie tworzyli ich coraz więcej i to w coraz bardziej zaawansowanych konfiguracjach. Zbrojownicy to jeden z bardziej przerażających przykładów - maszyny stworzone tylko i wyłącznie do wojny, wyposażone w wiedzę mistrzów oręża, taktyki i strategii z pokoleń, zgromadzonej w magicznych kryształach, które służą gizermistrzom za źródło zarówno energii, jak i wiedzy.
Lantańczycy nie spodziewali się jednak - a nie jest to pierwszy raz, kiedy coś takiego ma miejsce - że projekt wymknie się spod kontroli. Zbyt złożona magia, zbyt dużo zaklęć, zbyt dużo wiedzy zgromadzonej w zbyt skondensowanym nośniku - a może wszystkie te czynniki razem - spowodowały, że gizermistrzowie zaczęli zyskiwać wolną wolę i powoli buntować się przeciwko swojemu prostemu przeznaczeniu. Gnomy nie protestowały nawet zbyt bardzo - większość z nich to naukowcy o szczerych zamiarach i jak tylko pojawiły się informacje o pierwszym, owianym tajemnicą świadomym gizermistrzu, zaraz zaczęto odszukiwać kolejne i próbować zrozumieć co się właściwie stało. Krzywda jednak już zdążyła zostać wyrządzona - część gizermistrzów była już sprzedana, a nowi panowie niekoniecznie byli skorzy do rozstania się ze swoim bądź co bądź lukratywnym zakupem.
Ty miałeś to nieszczęście, że takim niechętnym właścicielem był Lantańczyk - i to wysoko postawiony. Magenerał Xazax Milovijic widząc co potrafisz wgrywał w twoje algorytmy więcej i więcej wiedzy z zakresu sztuki wojennej, taktyki i walki, jednocześnie nie dbając o to, czym jeszcze zapełni twoje kryształy pamięci. W ten sposób posiadłeś wiedzę o faeruńskich bogach, licznych panteonach i świętych zakonach rycerzy, którzy w imieniu swojego bóstwa składają bitewną przysięgę i służą im na polu bitwy. Gdy dla popisu Xazax wystawił cię jako przeciwnika dla jednego z takich świętych rycerzy - paladyna Ilmatera, bóstwa wytrzymałości, cierpienia i wytrwałości, dopiero zadając śmiertelny cios i patrząc w gasnące oczy dumnego wojownika zerwałeś krępujące cię okowy. Nie umiesz stwierdzić, czy rycerz podał ci, czy sam zerwałeś jego święty symbol z szyi - przez przeładowane kryształy masz często problemy z dostępem do wspomnień i wiedzy - ale wtedy uciekłeś.
Trudno mówić o duchowości w przypadku sztucznego tworu, ale od lat nawiedza cię ta sama wizja. Lśniąca, niczym wykuta ze spiżu postać z owiniętymi czerwonymi wstęgami dłońmi, która lśni tak, że widzisz tylko jej sylwetkę. Słania się na nogach, lecz kontynuuje marsz w twoją stronę, wyciągając do ciebie powyginane nienaturalnie dłonie w błagalnym geście. Słyszysz jedynie powtarzane jak mantra słowa. "Pierwszego... Znajdź Pierwszego".
Sekret pierwszego Gizermistrza zgłębiasz od lat. W Lantanie nie potrafiono ci pomóc, zaś tożsamość i obecne miejsce przebywania Pierwszego z twojej rasy owiana jest tajemnicą. Wiesz tylko, że stwórcą pozostaje nieznany mag, zaś Pierwszy lata temu opuścił Lantan i wyruszył ku Wybrzeżu Mieczy, albo i dalej. Słyszałeś też legendy, że pierwszy jako jedyny gizermistrz nie cierpi na Przeładowanie - ogrom wiedzy i bodźców, którymi atakowane są kryształy dające ci życie w końcu je przeładowuje, doprowadzając wielu z twoich pobratymców do uszkodzeń, lub całkowitego wyłączenia. Sam masz z tym problemy i choć nie są palące, trudno ci powiedzieć ile jeszcze zdołasz utrzymać ten stan - oraz ile jeszcze ze swojej wiedzy i przeszłości zapomnisz, zanim przepadniesz całkowicie. Poszukiwania powiodły cię jego śladem, zaś na szlaku spotkałeś kilku podobnych sobie, z podobnie tajemniczymi wizjami i podobnie enigmatyczną misją. Znaleźć Pierwszego. Znaleźć Pierwszego i zrozumieć dokąd wyruszył i jak nie zatracił się w sobie. Znaleźć Pierwszego i zrozumieć kim jest i kim jesteście wy, jemu podobni. Znaleźć Pierwszego i uzyskać odpowiedź na pytanie, czy tacy jak ty posiadają w ogóle duszę.
Waterdeep, największe miasto na Wybrzeżu Mieczy, Klejnot Północy i Miasto Splendorów jest ważnym przystankiem w Twojej podróży. Jesteś tu od jakiegoś czasu i jesteś w kropce, szukając jakichkolwiek informacji liczysz na to, podobnie jak Deeclix, inny z Zbrojowników, którego poznałeś w mieście, że być może Vajra Safahr, czarnokij i jeden z najpotężniejszych magów w mieście będzie miała dla Was jakieś informacje. Tymczasem jednak wraz z innymi członkami Szarej Siły zobowiązałeś się chronić miasto przed zagrożeniem - jednak twoje zadanie pozostaje zawsze na pierwszym miejscu.
Znaleźć Pierwszego.
Odlewał: Mistrz Mirdock Selasticz
Nadzorował: Arcykonwisarz Ferdink Malnuric
Rok budowy: 1480 DR
Miejsce produkcji: Eksperymentalna Ludwisarnia do serii M-C, Darluj, Lantan Południowy
Seria: M-C
Do dokumentów dołączonych jest garść urzędowych i fachowych notatek o próbach stali, wytrzymałości stopów, miejscu pochodzenia i partii wykorzystanych kryształów, oraz lista mistrzów przemian i uroków, którzy pracowali przy partii z którego pochodzi jednostka 1115. Oddany pod służbę Magenerała Xazaxa Milovijica.
1481 DR
Wgrany protokół obronno-bojowy. Jednostka wykazuje potencjał.
1482 DR
Jednostka przeznaczona do prywatnej gwardii Magenerała.
1484 DR
Jednostka odmawia wykonywania poleceń. Zachowanie wskazuje na zwiększony współczynnik dewiacji. Zalecenie: przywrócenie do parametrów podstawowych.
Tu urywa się oficjalny zapis z lantańskiej dokumentacji. Dalszą historia jest twoją własną.
Gizermistrze oraz przeznaczeni do walki i wojny Zbrojownicy to kolejny w długiej linii niebezpiecznych wynalazków Lantańskich gnomów - przemyślnej wyspiarskiej nacji, która chętnie eksperymentuje z tak zwanym magitechem - połączeniem technologii i magii, lub zasilaniem tej pierwszej tą drugą. To Lantańczycy wynaleźli między innymi słynny dymny proch, których wywołuje kolejne niepokoje na północynych rubieżach i prowadzi do trudnych do opanowania konfliktów wśród ich wyjętych spod prawa mieszkańców. Innym tworem są właśnie gizermistrze - przypominające ludzi maszyny i automatony, które miały wykonywać określone zadania i służyć. Lantańczycy chętnie tworzyli ich coraz więcej i to w coraz bardziej zaawansowanych konfiguracjach. Zbrojownicy to jeden z bardziej przerażających przykładów - maszyny stworzone tylko i wyłącznie do wojny, wyposażone w wiedzę mistrzów oręża, taktyki i strategii z pokoleń, zgromadzonej w magicznych kryształach, które służą gizermistrzom za źródło zarówno energii, jak i wiedzy.
Lantańczycy nie spodziewali się jednak - a nie jest to pierwszy raz, kiedy coś takiego ma miejsce - że projekt wymknie się spod kontroli. Zbyt złożona magia, zbyt dużo zaklęć, zbyt dużo wiedzy zgromadzonej w zbyt skondensowanym nośniku - a może wszystkie te czynniki razem - spowodowały, że gizermistrzowie zaczęli zyskiwać wolną wolę i powoli buntować się przeciwko swojemu prostemu przeznaczeniu. Gnomy nie protestowały nawet zbyt bardzo - większość z nich to naukowcy o szczerych zamiarach i jak tylko pojawiły się informacje o pierwszym, owianym tajemnicą świadomym gizermistrzu, zaraz zaczęto odszukiwać kolejne i próbować zrozumieć co się właściwie stało. Krzywda jednak już zdążyła zostać wyrządzona - część gizermistrzów była już sprzedana, a nowi panowie niekoniecznie byli skorzy do rozstania się ze swoim bądź co bądź lukratywnym zakupem.
Ty miałeś to nieszczęście, że takim niechętnym właścicielem był Lantańczyk - i to wysoko postawiony. Magenerał Xazax Milovijic widząc co potrafisz wgrywał w twoje algorytmy więcej i więcej wiedzy z zakresu sztuki wojennej, taktyki i walki, jednocześnie nie dbając o to, czym jeszcze zapełni twoje kryształy pamięci. W ten sposób posiadłeś wiedzę o faeruńskich bogach, licznych panteonach i świętych zakonach rycerzy, którzy w imieniu swojego bóstwa składają bitewną przysięgę i służą im na polu bitwy. Gdy dla popisu Xazax wystawił cię jako przeciwnika dla jednego z takich świętych rycerzy - paladyna Ilmatera, bóstwa wytrzymałości, cierpienia i wytrwałości, dopiero zadając śmiertelny cios i patrząc w gasnące oczy dumnego wojownika zerwałeś krępujące cię okowy. Nie umiesz stwierdzić, czy rycerz podał ci, czy sam zerwałeś jego święty symbol z szyi - przez przeładowane kryształy masz często problemy z dostępem do wspomnień i wiedzy - ale wtedy uciekłeś.
Trudno mówić o duchowości w przypadku sztucznego tworu, ale od lat nawiedza cię ta sama wizja. Lśniąca, niczym wykuta ze spiżu postać z owiniętymi czerwonymi wstęgami dłońmi, która lśni tak, że widzisz tylko jej sylwetkę. Słania się na nogach, lecz kontynuuje marsz w twoją stronę, wyciągając do ciebie powyginane nienaturalnie dłonie w błagalnym geście. Słyszysz jedynie powtarzane jak mantra słowa. "Pierwszego... Znajdź Pierwszego".
Sekret pierwszego Gizermistrza zgłębiasz od lat. W Lantanie nie potrafiono ci pomóc, zaś tożsamość i obecne miejsce przebywania Pierwszego z twojej rasy owiana jest tajemnicą. Wiesz tylko, że stwórcą pozostaje nieznany mag, zaś Pierwszy lata temu opuścił Lantan i wyruszył ku Wybrzeżu Mieczy, albo i dalej. Słyszałeś też legendy, że pierwszy jako jedyny gizermistrz nie cierpi na Przeładowanie - ogrom wiedzy i bodźców, którymi atakowane są kryształy dające ci życie w końcu je przeładowuje, doprowadzając wielu z twoich pobratymców do uszkodzeń, lub całkowitego wyłączenia. Sam masz z tym problemy i choć nie są palące, trudno ci powiedzieć ile jeszcze zdołasz utrzymać ten stan - oraz ile jeszcze ze swojej wiedzy i przeszłości zapomnisz, zanim przepadniesz całkowicie. Poszukiwania powiodły cię jego śladem, zaś na szlaku spotkałeś kilku podobnych sobie, z podobnie tajemniczymi wizjami i podobnie enigmatyczną misją. Znaleźć Pierwszego. Znaleźć Pierwszego i zrozumieć dokąd wyruszył i jak nie zatracił się w sobie. Znaleźć Pierwszego i zrozumieć kim jest i kim jesteście wy, jemu podobni. Znaleźć Pierwszego i uzyskać odpowiedź na pytanie, czy tacy jak ty posiadają w ogóle duszę.
Waterdeep, największe miasto na Wybrzeżu Mieczy, Klejnot Północy i Miasto Splendorów jest ważnym przystankiem w Twojej podróży. Jesteś tu od jakiegoś czasu i jesteś w kropce, szukając jakichkolwiek informacji liczysz na to, podobnie jak Deeclix, inny z Zbrojowników, którego poznałeś w mieście, że być może Vajra Safahr, czarnokij i jeden z najpotężniejszych magów w mieście będzie miała dla Was jakieś informacje. Tymczasem jednak wraz z innymi członkami Szarej Siły zobowiązałeś się chronić miasto przed zagrożeniem - jednak twoje zadanie pozostaje zawsze na pierwszym miejscu.
Znaleźć Pierwszego.
Appearance
Mentality
Personality
The major events and journals in Mexiv's history, from the beginning to today.
The list of amazing people following the adventures of Mexiv.
Social